Romanse z planszówkami/karciankami - Battlestar Galactica

Czyli o tym, jak zagrałem w planszówkowo-karcianą grę na motywach znanego wielu osobom (ale nie mi) serialu S/F. Dołączam zdjęcia, więc każdy z Was będzie mógł ocenić, czy warto. Ja natomiast będę w tym momencie mało tajemniczy i powiem na wstępie: ze wszystkich tego typu rozegranych przeze mnie gier, BG to czysta czołówka. Top1.

Może tylko taka adnotacja. Grałem w nią z mymi przyjaciółmi, Dawidem i Łukaszem (oraz nowo poznanym, ale i tak spoko facetem - Mateuszem), więc, ostrzegając, z taką paczką nawet najgorszy chłam nagle staje się wartą uwagi pozycją. Szczęśliwie, subiektywne gusta na bok, skoro "nie-erpegowy" projekt jest w stanie przykuć moją uwagę, dać frajdy i nakazać domagania się kolejnej kolejki, cóż. Coś jest na rzeczy, prawda?

Początek rozgrywki, widoczne od góry: karta postaci gracza, karty umiejętności, karty charakteru i... dwie atomówki ;).
Przede wszystkim, gra jest spora - tak objętościowo, jak i docelowo. W pudełku znajdziemy dziesiątki (jak nie setki) różnorakich kart, kilkanaście plastikowych modeli statków, oczywiście planszę (zajmującą znaczną część łóżka [no co, wygoda przede wszystkim]) oraz parę znaczników i żetonów. Robi wrażenie, poza tym nie muszę chyba dodawać, że wykonanie również prezentuje się okazale. Cóż, licencja w końcu.

Choć instrukcja liczy sobie o-co-najmniej-dziesięć kartek za dużo, same zasady gry dość łatwo przyswoić. Cel gry jest banalny: uciec i dotrzeć do bezpiecznej przystani (tu nazwa planety, którą zapomniałem, wiem tylko, że odgrywa istotną rolę w serialu). Przy najgorszym rozkładzie kart podróży, zajmuje to technicznie 8 pełnych skoków, choć, teoretycznie, idzie jednak bardziej wyśrubować ten czas i zejść do jakiś niższych wartości.

Karta postaci gracza (moja), druga najlepsza pilotka w serialu ponoć, zdecydowanie najlepsza pilotka podczas naszej gry.
Jest jednak pewien haczyk. Wśród graczy może być zdrajca (może, nie musi), którego zadanie jest zgoła odwrotne od pozostałej części drużyny: ma psuć, kombinować, siać panikę, sadzić ziarna paranoi a, przede wszystkim, nie dać się złapać. Widzicie powyżej przykładową kartę postaci. Dorzuca się do niej kartę, hm, wskazującą czy jesteś zdrajcą, czy też nie. Naturalnie, te drugie karty są tajne.

Zabawną - jak dla mnie - zasadą, ale też i bardzo sprytną, jest to, by po wyciągnięciu "kart potencjalnych zdrajców" (znów nazwa wypadła mi z głowy, coś na "c" - Cyloni? - chyba tak), poświęcić te 10 do 20 s na wgapianie się w nie przez wszystkich graczy. Czemu? Bo gdyby ktoś zbyt szybko odłożył kartę, inny gracz mógłby stwierdzić, że odkładający nie jest zdrajcą. A tak? Każdy na starcie podejrzewa każdego.

Karta postępu gry, chwilowo wszystko jest pod kontrolą - ale już po pierwszej turze wskaźniki lecą w dół na łeb, na szyję.
Powyższe zdjęcie dobrze prezentuje to, czemu służyć ma rozgrywka. Ograniczone zasoby (najważniejsze, z mojego punktu widzenia, jest paliwo, służące do wykonywania skoków - choć jeśli dowolny z w/w się skończy, to i tak przegrywa się grę), ciągle obecny wróg (Cylonijski zdrajca w drużynie) i "przygotowanie do skoku" (na każdy skok składa się od 3 do 6 przesunięć). Na papierze, miód, cud i orzeszki (ew. ciasto).

Właściwa gra na właściwym statku. Z przodu nadciąga flota wroga, z tyłu dokują nasi cywile. A na statku czterej gracze.
Samą właściwą rozgrywkę również łatwo wytłumaczyć. Każda klasa ma kila umiejętności oraz dwa specjały - poziom umiejętności oznacza ile kart z jakiego stosu ciągnie się co każdą swoją turę, zaś specjały, zwykle choć nie zawsze, to jakiegoś typu ułatwienia, które dany gracz może aktywować w wybranym przez siebie momencie. A. Istnieją również wady (każda postać je ma), ale nie są one jednak zbyt dotkliwe. Chociaż...

Sięgając po karty umiejętności, mroczny cień mrocznej (i owłosionej) ręki, zapadł nagle nad ciągle grubą talię kryzysów.
Dużo zależy od inwencji graczy. Wada może stać się zaletą, zaś sprytne wykorzystanie specjałów, często przechyla np. wynik starcia poza głównym statkiem, na korzyść sił sprzymierzonych. Racjonalne ruchy są w cenie, gdyż każdy gracz, w każdej swojej turze, musi też ciągnąć jedną, dodatkową kartę - kryzysu. Kryzysy zdecydowanie nie są miłe i, co ważniejsze, by mogły być zażegnane, wymagana jest współpraca

Zagmatwane? Dajmy na to, że wyciągnęliśmy kryzys. Poza opisem, jest na nim zawarty również stopień trudności (np. 12), informacja, które umiejętności są przydatne by go zażegnać (np. tylko zielone - technika) oraz informacje, na temat tego, co się stanie gdy kryzys zostanie zażegnany, bądź, co interesuje bardziej, co się dzieje, gdy gracze skiepszczą sprawę (zwykle powoduje to minusy do surowców).

Karty umiejętności mojej postaci. Tu: najwyraźniej albo siedziałem w pace (...i miałem ich mniej), albo już kilka zużyłem.
Co w tym fajnego? Wspomniany wyżej zdrajca, który może specjalnie dokładać "złe karty" po to, aby dany kryzys się ziścił. Vide, gdy do testowania (tajnego) kryzysu, do którego pomocne są tylko zielone kolory, on dorzuci (tajnie) kartę koloru czerwonego - to ta karta nie dodaje punktów do przebicia ST, ale odejmuje je, przez co nawet banalna rzecz (ST 10) może nagle się okazać problemem nie do przeskoczenia.

Późna faza gry. Siada paliwo, siada żywność. Lecimy na ostatnich drganiach morale. Populacja też nie ma się najlepiej.
I tak to się toczy. Tura gracza, pobór kart, ew. użycie kart, ciągnięcie kryzysu. Sprawdzenie jego rezultatu, sprawdzenie czy magiczny wskaźnik gotowości do skoku się aby nie przesuwa, kolejny gracz, kolejna tura, kolejne karty i kryzysy. Przerywane bitwami z flotą wroga (tu przydatna jest k8-mka), możliwością zabawy w prezydenta bądź admirała (istnieje kilka klas postaci: prezydent, piloci, technicy, admirał, etc.).

Dobry przykład na to, jak sytuacja ze złej, może stać się jeszcze gorsza. Statek matka został otoczony ze wszystkich stron.
... i ten cholerny zdrajca, którego równie dobrze może nie być (choć, szczerze, mała szansa przy czterech graczach). To mi się podobało najbardziej - ta wszechobecna paranoja. I sytuacje, gdy z pomocą innego gracza wrzucamy dwóch pozostałych graczy do więzienia... a wszystko tylko po to, by, w następnej turze, gracz którego brałem za sojusznika, okazał się zdrajcą i umieścił tam również i mnie. Genialne.

"Żryj wzbogacony uran, Cylonijski śmieciu!" a.k.a. "We've hit that bastard, Sir!". A potem poleciała tam jedna atomówka.
Czy gra, dla mnie, ma jakieś wady? Przyznam, niespecjalnie. Rozegrałem (ba, domagałem się!) dwie partyjki i, mimo to, nadal chciałem więcej (niestety, była już zbyt późna pora na kolejną rozgrywkę). Zasady są po prostu banalne, znajomość świata gry nie jest zbytnio potrzebna, a sama rozgrywka bardzo przypadła mi do gustu. Nie tylko mi zresztą. 

Pełne rozpaczy, piszczące damskie głosiki wydobywające się z męskich gardeł ("Skacz!"), śmiertelnie poważne oskarżenia ("Chciałbyś, zdrajco.") czy, po prostu, mechanika, gwarantująca zaskakujące zwroty akcji i dostarczająca szczegółów, na które nikt zazwyczaj nie patrzy, a które spełniają swoje zadanie w 100% (vide, możliwość psucia testów przez zdrajcę) - najlepszym dowodem, że grało nam się wyśmienicie.

Ale, w sumie. Do jednej rzeczy bym się przyczepił.

W obu potyczkach, nie byłem tym złym. Jak pech...

Pozdrawiam serdecznie,
Michał "Skryba" Ziętek.

3 opinii.:

Do złapania klimatu gry wystarczy obejrzeć dwuodcinkowego pilota serialu.
http://www.imdb.com/title/tt0314979

Dodam jeszcze, że swego czasu można było pograć w BSG na forum wydawnictwa Galakta. Emocje w tropieniu zdrajców nie mniejsze niż na żywo. A z ludźmi z zacięciem erpegowym wychodziły nierzadko świetne opowieści.

Kiedy niespeła trzy lata temu zagrałem w BSG, nie byłem ku tej grze przekonany. Ot, wydawała mi się średniakiem, taką "Mafią"/"Agentem Molochem" z lepszymi regułami gry.

Niedawno rozegrałem ze dwie partie i w sumie jednak BSG zyskał w moich oczach. Daleko mi od uznawania BSG za ulubioną planszówkę, niemniej jak na grę w intrygę, gra mi się przyjemnie. Jakos dałem radę dwukrotnie jako Cylon, w tym skomplikowac sytuację ujawnieniem się i aresztowaniem admirała, kiedy to Załoga BSG była niemal pewna zwycięstwa...

@ bohomaz

Miałem ostatnio ze znajomą (fanką BSG) okazję obejrzeć tak pilot, jak i kilka odcinków. Powiem, niezgorsze! Choć animacje jednak trochę trącą myszką, to klimat i fabuła, póki co, broni się znakomicie.

@ Imienniku

Tu może też wyjść to, że nie jestem zbyt oblatany w planszówkach / karciankach (stąd i me z nimi "romansowanie" - od święta). Niemniej, jak na mój gust, to czołówka mej krótkiej listy "gier wartych zagrania".

Być może jednak za jakiś czas pojawi się u mnie nowy faworyt?

Wtedy na pewno podzielę się z Wami mymi co do niego odczuciami.

Pozdrawiam i dziękuję za wpisy,
Skryba.

Prześlij komentarz