Jak zagrałem w Głębię Przestrzeni (I)

... choć przyznam, miałem trochę oporów ;). Z s/f znam tylko Diunę (nic to, że na pamięć - to nie ta bajka). Trudno też uznać ten wpis za jakiś 100% APek (zapisek) z sesji. Z kilku powodów, samej historii będzie w nim mało. Najważniejszym z nich jest zaś fakt, że trafiła mi się grupa z praktycznie samymi nowymi "w branży" graczami.

Mówiąc wprost, od pewnego czasu myślałem trochę nad tym, jak wygląda gra z ludźmi, którzy przenigdy nie grali w gry RPG i którzy są, plus minus, z mojego rocznika. Zamarzyło mi się trochę stworzyć drużynę jak za (nie aż tak) dawnych lat: nowych, dla których kostka k12 jest początkowo abstrakcją, zaś terminy pokroju "mistrz gry", "stopień trudności" czy "klasa pancerza" - wywołują lekki opad szczęki.

Cóż.

Jak postanowiłem, tak zrobiłem, oto zapis mych bojów (dwu-tygodniowych), z problemami i rozwiązaniem.

Punkt I. Gracze. Bez tego nie da rady. Mogłem co prawda zawsze liczyć na kilka dusz z mej ostatniej grupy, ale, raz, wyżej - mieli być nowi; a dwa - znając życie, dawna gwardia przemieniłaby się w archaiczną gwardię jeśli kiedykolwiek udałoby się zebrać paczkę w całości. So. Poszukiwania czas zacząć, chociaż tym razem wycwaniłem się trochę - i uderzyłem nieco inaczej.

Mam kilkunastu znajomych, będących - mniej lub bardziej - zajętych przez istotę zwaną powszechnie "drugą połówką jabłka". Postanowiłem - czemu sobie nie uprościć zadania poszukiwania graczy i od razu upiec dwie pieczenie na jednym ogniu? Win-win - znajdź jednego gracza, dostaniesz drugiego w promocji. W mej pierwszej kampanii D&D (ever, sprzed 2000 r) grałem z 2 x 2 zestawem braci. Czas na inną skalę.

Tak oto zwerbowali zostali Monika i Damian - znajomi ze studiów, nigdy nie grali, choć trochę kojarzyli co to są gry fabularne (nie te c-RPG). Podatny grunt? - pasuje. Wyjaśniłem parę rzeczy, ustaliłem, kiedy pasuje im termin gry, po czym stwierdziłem, że jak znajdę trzecią osobę, dam znać. Doszedłem też do pewnego wniosku, będącego również punktem nr II.

Punkt II. Gracze > termin > system. Dałem sobie przysłowiowego siana z ględzeniem po próżnicy o tym, jakie mam systemy na stanie i w co możemy grać. Stwierdziłem, że jeśli i tak nie uda się nam zgrać, to moje gadanie po próżnicy w każdym przypadku będzie niepotrzebnym mieleniem ozorem. Niemniej, jak widzicie, miałem już dwóch graczy + siebie, przyszłość malowała się więc dość optymistycznie. Do czasu.

Punkt I, adnotacja. Nie wiem, przyznam, czemu ludzie mają opory przed pojawieniem się na sesji RPG. Często przyrównuję taką formę zabawy do: "typ towarzyskiego spotkania z trochę bardziej konkretniejszym celem niż picie, jedzenie i plotki" - a i tak niektórzy przy słowach typu "gra", "zabawa" itp., itd., robię wielkie oczy, prosząc o szczegóły objaśniające.

I tak, ostatecznie, trzecia osoba się nam rozmyśliła, choć sama twierdziła początkowo, iż to może być fajny sposób na spędzenie wolnego czasu. Ten ostatni zresztą mi się już kurczył, więc poprosiłem o pomoc Gaję, przekonany, iż być może obecność wieloletniej graczki na sesji pomoże nowym rozeznać się w sytuacji. Zaś mi, pomoże to zdjąć trochę ciężaru prowadzącego (typu: pomoc przy awansie postaci/tworzeniu jej).

Ostatecznie, wylądowaliśmy więc we czwórkę.

Punkt III. System. Myślałem nad tym sporo, wbrew pozorom. Mój ukochany oWoD? Jakiś indyk? Coś z fantasy? Trochę by się tych tytułów (zwłaszcza darmowych, legalnych indyków) znalazło, jednak finalnie padło na Głębię Przestrzeni, Marcina "Indoctrine" Lewickiego. Dlaczego? Wyboru dokonałem kierując się dość pokrętną logiką:

"Jak sprawić, by MG czuł się równie zielono co nowi gracze? Dać mu system, w który nigdy nie grał, w klimacie, w którym nigdy nie prowadził."

... w mym przypadku - S/F. Nie pamiętam (a pamięć do tego typu "bzdur" mam dobrą, czego nie można napisać o np. dacie założenia EWWiS) bym kiedykolwiek grał w coś z S/F. Prowadzić też zresztą nigdy S/F nie prowadziłem. SW, jak każdy z nas, widziałem - ale reszta (ST, BSG) stanowiła dla mnie jedną wielką czarną dziurę. W której zresztą byłem, przeglądając finalny podręcznik do GP (betę miałem i widziałem).

Punkt IV. Szybkie wnioski - po pobieżnym przekartkowaniu podręcznika GP:
- rzemieślniczo wykonany projekt
- mechanika podobna do oWoD
- wygląda solidnie - zatem pasuje
- z części rzeczy - nie skorzystam
- chyba się nada na starter dla BG

A tak ciut poważniej - wybrałem GP bo pasowała do kilku mych założeń przy tworzeniu tej grupy. Poza tym, oWoDowska mechanika (jako baza), jest mi znana od podszewki. Secundo, odpadał problem z Gają, bo i ona znała dobrze mechanikę oWoDa. I, wreszcie, tetrio - system naprawdę wydał mi się prostym, przez co, tak sądziłem, nowi gracze szybko się w nim połapią, jeśli chodzi o abstrakcyjne rzeczy (mechanikę).

Punkt V. Pre-start. Wiecie od czego zaczynam każdą moją kampanię w RPG? Od pewnego rytuału. Nie jest przy tym ważne, jak bardzo doświadczeni są obecni na sesji gracze, za każdym razem mówię im na pierwszej sesji ten sam zbitek zdań, który powtarzam do znudzenia od, bodajże, ośmiu czy dziewięciu lat. Naturalnie tylko wtedy, gdy jestem prowadzącym. Pokrótce, oto i one:

Reguły gry u mnie:
1) Nie bądź palantem, nie psuj gry sobie i innym graczom przy stole
2) Nie przenoś niczego ze świata gry do świata rzeczywistego
3) Nie przenoś niczego ze świata rzeczywistego do świata gry
Plus, specyfika moich sesji: zakaz konfrontacji między postaciami graczy.

Potem zwykle wyjaśniam trzy rzeczy. Nie, nie ma wśród nich "Czym są gry RPG?" - tutaj mam zawsze krótką piłkę: "zabawą towarzyską". Wyjaśniam mianowicie, iż:

a) nie ma czegoś takiego jak zły sposób odgrywania postaci (chyba, iż łamie -u mnie- w/w zasady)
b) różni prowadzący mają różne, ani gorsze ani lepsze, sposoby prowadzenia sesji oraz scenariuszy
c) istnieją gry RPG, w których nie uświadczycie czegoś takiego jak prowadzący bądź kości (-indie)

I tyle. Dorzucam jeszcze zwykle, że jestem tu też po to, by odpowiadać na wszelkie pytania dotyczące sesji. Ba, wręcz do nich zachęcam, jeśli coś jest niejasne bądź coś trzeba powtórzyć. Tak czy owak, cała wyżej wymieniona śpiewka trwa przeważnie (i rzeczywiście trwała przy GP) kwadrans. Niewiele. Dorzuciłem też parę zdań o GP, głównie o obecnej sytuacji, w której "za chwilę" rzucę BG.

Ot, by wiedzieli, gdzie w ogóle oraz czym będą ich postacie.

Punkt VI. Etap tworzenia postaci. Lubię to jako "stary wyjadacz", ale wiem, iż stanowi często pewną małą barierę dla nowych graczy. Nie idzie tu mi jednak o poziom abstrakcji, jaką trzeba wówczas przyswoić, co raczej o czas, który należy na to - w klasycznych RPG - poświęcić. Patrząc na GP, domyślałem się, iż chyba nie będzie wyjątku od reguły w powyższym. Jednak, znowu, trochę się wycwaniłem przez te 15 lat grania.

Widzicie, w GP, przed opisem klas (profili) postaci, zawarte zostało coś ciekawego: tabelka (no tak skrybo, zaiste, naprawdę ciekawe), działająca na zasadzie: "x - y" (x - nazwa profilu, y - trzy kluczowe słowa, które go określają). Biorąc pod uwagę fakt, iż klasy w GP nie mają podobnych sobie nawzajem bonusów (jak +2 do czegoś tam i -2 do czegoś tam), powiedziałem wprost.

"Macie tu 13 profili wraz ze słowami, które określają jak można nimi grać. Wybierzcie ten profil, którego słowa najbardziej pasują do waszej wizji postaci i mego określenia świata przedstawionego."

I - cud się ziścił - pół godziny mniej na żmudne wybieranie i analizowanie czemu tą a nie tamtą klasę wybrać. Podobny manewr zastosowałem zresztą (wietrząc kolejny mały sukces w jak najszybszym rozpoczęciu gry) przy doborze ekwipunku. Mówiąc brutalnie - olałem go kompletnie na pierwszej sesji. Postawiłem na coś innego, co podpatrzyłem w KotOR'ach: jasno określona sytuacja i proste wybory z dużymi konsekwencjami.

Punkt VII. Początek kampanii. Szybko do niego doszło, tak szczerze mówiąc. Jeśli jesteście ciekawi, skrót fabuły prezentuje się następująco:

- bratobójcza wojna domowa między dwoma rodami gdzieś na obrzeżach kosmicznej UE - a.k.a. Federacji
- w/w wojna trwa już prawie trzy pokolenia, obie strony są nią zmęczone ale, z jakiś powodów, nie ustępują
- drużyna, patrzcie m.in. na film Starship Troopers i to, jak spleciono tam losy bohaterów - tu macie to samo
- BG znajdują się na pokładzie Puszkina III, przed wami znajduje się zaś wrogi okręt flagowy: Kuzniecov I

... dobre, nie? To wszystko, co musiałem powiedzieć by zacząć kampanię. Podczas etapu tworzenia postaci patrzyłem na to, jak gracze dobierają cechy/skille swym postaciom i w myślach porządkowałem je do trzech archetypów ról, które wcześniej obmyśliłem: dowódca PIII, technik/medyk, pilot. Innymi słowy, dałem sobie na wstrzymanie z historią postaci (ale nie zabroniłem jej tworzenia, jeśli komuś naprawdę by zależało)...

... od razu rzucając BG w jasno określoną sytuację. Nasze trzy statki, kontra ich statek. Naszych jest więcej ale oni mają lepszy sprzęt. Plus k6 szczegółów w styl nazwa planety będącej tłem bitwy bądź, właśnie, nazw i imion. Tu kolejna prosta sztuczka - spisałem sobie kilkanaście nazw i imion na kartce papieru, ale bez przypisania ich do BN'ów czy obiektów. Gdy potrzebowałem nazwy, po prostu brałem ją "z listy".

Oraz w dwóch słowach zaznaczałem, do czego ją użyłem. Działało zaskakująco dobrze.

Punkt VIII. Właściwa gra. Wspominałem o jasnej sytuacji, prawda (będę do tego wracał, tak swoją drogą)? Ale nie wspomniałem o prostych decyzjach z dużymi konsekwencjami. Przykład tego typu narzędzi prowadzącego? Ależ proszę bardzo, nawet kilka. Pamiętacie archetypiczne role, do których podpiąłem BG? Teraz natomiast podpinałem do nich tego typu zdania:

- przegrywasz tę bitwę pani kapitan - co zrobisz: każesz myśliwcom z PIII wycofać się, czy walczyć dalej?
- nie uratujesz wszystkich os. z punktu medycznego, skupiasz się na ewakuacji weteranów czy młodzików?
- oddelegowujesz ludzi do ochrony silnika statku czy bierzesz ich ze sobą by odeprzeć abordaż, pilocie?

I tak dalej. Tego typu sytuacji wciskałem BG bez liku i, przyznam, byłem zdziwiony, że tak prosta sprawa (nawet ograniczająca w zasadzie wykorzystywanie rozbudowanych opisów) zadziała tak dobrze. Szczerze mówiąc, trochę w to wątpiłem, ale okazało się, iż "strzelenie w pysk" deklaracją, którą gracz po prostu nie może zignorować, przynosi interesujące rezultaty.

Fajnie było patrzeć, jak gracze - sami z siebie po kilku w/w wyborach - tak się angażują. Jaki z tego plus dla mnie? Skupienie się na zapewnianiu dobrej zabawy, bo fabuła stała się przecież wspólna i nie leżąca już tylko i wyłącznie na mych barkach (pod koniec musiałem trochę regulować wysyp deklaracji, bo każdy wpadał na fajne pomysły... tyle tylko, że jednocześnie).

Drugim plusem było zaciekawienie graczy światem. Tu wplotłem jakiś szczegół w opisie, tam zasugerowałem co to hiper-radio, gdzie indziej pokazałem kilka fajnych grafik (zaczerpniętych z sieci, podręcznik mam tylko w B&W). Heh, robię się leniwy najwyraźniej, skoro od paru miesięcy wyraźnie przedkładam pokazanie obrazka nad wymyślaniem i wypowiadałem kwiecistych opisów wszystkiego i wszystkich. Ale to chyba ok.

Punkt IX. Prostota. Przy wertowaniu GP uświadomiłem sobie, że gdybym kazał graczom przeczytać cały podręcznik, pewnikiem by mnie wyśmiali. Doszedłem do podobnych wniosków w przypadku zastosowania pełnej mechaniki - mógłbym ich niepotrzebnie zniechęcić, jeśli na dzień dobry zarzuciłbym ich detalami bądź, co gorsza, kazał im się tych detali trzymać ("bo inaczej kary do ikspeków!").

Uznałem, że aż tak głupi nie jestem - postawiłem na prostotę, przebijającą się już w punkcie VI. Spytałem się siebie, czy im naprawdę potrzebna jest specjalizacja w każdej cesze i każdym skillu przebijającym 4 punkty? Pomyślawszy, iż każdy z nich będzie teraz przez 5 minut gdybał, którą specjalizację przypisać do którego punktu... darowałem sobie ten punkt, informując jednak graczy, iż na pewno do niego wrócimy.

Tylko że później, na następnej sesji, gdy opiszę co to znaczy awans postaci. Widzicie? Małe kroki. Po co wam sprzęt póki co? Bawcie się i improwizujcie z dostarczanych przeze mnie kawałków układanki. Na co niby mielibyśmy tracić czas by rozegrać tę bitwę mechanicznie? Kombinujcie i zdajcie się na mój osąd, jeśli wasze plany będą w porządku, wdrożę je fabularnie bez mrugnięcia okiem.

Wiąże się to z ciekawą rzeczą, którą podpatrzyłem na sesji w Crystallicum u Hariego. Przy czym nie pomnę już, czy to była zasada zawarta w podręczniku, czy, jednak, jakiś house rule. Ogólnie jednak cała sprawa sprowadzała się do jednego: masz prawo do zmiany. Wszystkiego. Każdego elementu na karcie postaci. Po pierwszej sesji. Rozwijając: sądzisz, że ten skill nie będzie używany przez ciebie? Zmień go na inny.

Dzięki temu dałem graczom możliwość zabawy, w której sami mogliby ocenić, czy dany element składowy ich postaci będzie pasował do tego, jak prowadzący (a.k.a. niżej podpisany) widzi kampanię bądź, co chyba ważniejsze, jak dany gracz widzi swoją postać. Fajna sprawa, warta podpatrzenia i dokooptowania na swoich sesjach. A ponoć MG po iluś tam latach popada w stagnację.

Punkt X. Przyszłość. W sumie, nie spodziewałem się wiele po tej sesji. Eksperymenty, skróty, jakaś tam teoria gry i dziwne założenia - to mogło równie dobrze nie wypalić..Okazało się jednak, że "flow" był "high", jak to mówią spolonizowani bracia z Wysp. Nowym spodobało się na tyle, że następnego dnia pytali mnie co się stanie z pewną bombą jonową. Starej (sorry ;)) spodobało się na tyle, że wybaczała mi me potknięcia.

A co spodobało się prowadzącemu?
- wykreowana wspólnie historia, do której dałem jedynie budulec i tak zwany hak na start: sabotaż po stronie statków BG (zostawiłem po prostu PIII jako jedyny operacyjny statek), resztę dodali gracze, jak to tylko moderowałem w stylu: "mnie (MG) tu nie ma, ja jedynie opisuję co się dzieje".
- zaangażowanie graczy w wydarzenia, tego obawiałem się najbardziej - iż S/F okaże się barierą tak dla mnie, jak i dla mych graczy (plan awaryjny zakładał przemodelowanie GP na SW), zgoła niepotrzebnie: miła odmiana po około-fantastycznych sesjach, w których ostatnio miałem przyjemność uczestniczyć
- spełnienie swojego zadania: dostarczyć ludziom rozrywki przez parę godzin: sesja mająca trwać góra dwie godziny, przez ogólny "fun" i zadowolenie całej paczki, przeciągnęła się o kolejne dwie, zostawiając miłe wspomnienia i chęć dalszej gry po obydwu stronach wspólnego przecież stołu.

Co mi się nie podobało?
- jedna rzecz: lekkie zagubienie w żargonie. Po tym jak dowiedziałem się, iż to ważne, czy statki kosmiczne znajdują się blisko orbity (bądź wręcz na orbicie) planety / dalej od planety, lekko zwątpiłem w swą własną inteligencję. Szczęśliwie, atut MG: "gładka gadka" i wyjaśnianie humanistyczne natury rzeczy (czyt. nie wiesz jak to działa, ale jednak działa) zdało egzamin.

Przy okazji, odbyła się też druga sesja. Już z czterema graczami (w tym, kolejną "nową sztuką"). Oraz, jakby nie patrzeć, następną porcją mych małych eksperymentów. Być może napiszę o tym wszystkim w najbliższej przyszłości, jak tylko dopieszczę pewien artykuł. Cóż, kwiecień - czas konferencji naukowych. Jakby ktoś był we wtorek w Toruniu, to serdecznie zapraszam na mój wykład.

Tylko, błagam, nie zadawajcie mi żadnych pytań ;).

Pozdrawiam serdecznie,
Michał "Skryba" Ziętek.

7 opinii.:

Ale ględzisz :)

Lepiej opisz dokładniej co czuli nowi gracze. Jakie mieli przemyślenia, co mówili po sesji? Chcą więcej? Spodobało im się? Jak porównują tą formę rozrywki do innych?

Zapytaj ich lub poproś o jakiś komentarz dla czytelników :D

Wolę ględzić, niż pisać klasyczny APek :P. Ale oki, feedback ;).

Co czuli?

Taki mój typ prowadzenia, że było generalnie wesoło zatem wyraźnie można było dostrzec, iż ten "duch uhahania" towarzyszył im także po spotkaniu oraz, jeśli zawierzyć relacjom późniejszym, także w samochodzie, którym wracali do domów.

Następnego dnia natomiast dowiedziałem się, iż pierwszym pytaniem jednej z nowych osób do innego gracza, było zapytanie o to, co ja mógłbym zrobić z pewną bombą jonową, którą wypuścili w przestrzeń podczas (wtedy) wczorajszej sesji (przyznam, że nie wiem ;P).

Potem od innej "nowej sztuki" usłyszałem, że to całkiem spoko sprawa, takie "oderwanie od rzeczywistości na parę godzin". Tak sądzę, iż ta osoba użyła wówczas dokładnie takich słów, choć to akurat już trzy tygodnie za chwilę upłyną od tamtych wydarzeń.

Nowym się więc ogólnie podobało, co było widać "w czasie między sesjami", gdy a to na korytarzu uczelni, a to smsowo, pytali mnie o szczegóły wydarzeń bądź prosili o wyjaśnienie jakiejś mechanicznej reguły z sesji. Także można założyć, że chcą więcej...

... w końcu za tydzień gramy już trzecią sesję w GP ;).

Trochę mnie to zdziwiło, ale najwięcej czasu musiałem poświęcić na dokładniejsze opisanie jak działa test "BG vs BN" (bo testy "BG vs sytuacja" załapali od razu). Reszta część mechaniki nie sprawiała im większej trudności (podawałem często sporo różnych przykładów).

Jeśli o przemyślenia idzie, chyba trafiłem na pokrewne mi dusze - czyt. RPG to dla nich (a na pewno dla Moniki) tylko i aż forma zabawy, a nie śmiertelnie poważny quasi teatr. Także: fun > drama. I tego się będziemy zapewne trzymać.

Nie wiem niestety jak porównują tę formę rozgrywki do innych (tutaj warto zapytać: jakich?) zabaw. Chyba nie jest to jakoś odmienne od ich definicji "zabawy", więc nie przypuszczam - acz mylić się mogę - by inaczej zareagowali na, przykładowo, karciankę bądź bitewniaka.

Z komentarzami się wstrzymam, niemniej, trzecia sesja to już, dla mnie, w zasadzie wypełnienie wszystkiego, co miałem do powiedzenia nowym graczom. Nie sądzę, bym potem kontynuował "apeki", bo, myślę, będą już na tyle otrzaskani, iż spokojnie sobie poradzą ;).

Zastanawiam się, jakby zareagowali na indyki, ale, póki co, nie próbuję im puszczać niczego z indyczej taśmy "łone-hepekowej". Chociaż, jeśli skończymy kampanię w GP, na pewno postaram się zainteresować ich jakimiś nowymi systemami.

Pozdrawiam - ględzący ;)
Skryba.

Bardzo pozytywna wieść. W dobie samych złych wiadomości o RYNKU RPG takie informacje są super. Wciąż jednak bardzo interesują mnie odczucia graczy. Jeżeli mogliby dla Ciebie napisać kilka słów o tym jak odebrali tą zabawę byłoby super. Zapytaj kolegę i koleżankę czy nie podzieliliby się swoimi spostrzeżeniami na łamach Twojego bloga.

Ciekawe i do tego w pytkę przydatnych spostrzeżeń. A reguły gry i wyjaśnienie to chyba nawet ukradnę.

@ Piastun

Na temat stanu rynku RPG w Polsce, wypowiadam się od wielu miesięcy w prywatnych mailach, tutaj zaś powiem już jedynie tyle, że nie mam syndromu oblężonej twierdzy ;).

Co do odczuć, pogadam. Zobaczymy, jak na ten pomysł się zapatrują.

@ Imienniku ;)

Uznałem, że zamiast po raz kolejny pisać klasyczny APek, zrobię coś innego. BTW, rzadko wypowiadam się gdzieś w sieci na temat swych przemyśleń dot. RPG, gdyż łatwo zostać posądzonym o "mojszyzmy".

Tak uzupełniając, reguły gry wykrystalizowały się u mnie wcześniej niż wyjaśnienia. Wyjaśnienia doszły wówczas, gdy lucek (-OŻW!) dał mi parę indyków do przejrzenia i przeanalizowania. Bolało ;).

Czasami zastanawiam się, czy nie dołączyć gdzieś, że MG także jest graczem - ale zwykle strzelam wszystkim czymś w stylu: "ja nie mam karty postaci, lecz też z wami tu gram". I starcza już tej pieśni.

Swoją drogą, kradnij ile wlezie - nie mam adwokata ;).

Pozdrawiam,
Skryba.

Ha! Miłe jest czytać iż dla zielonych graczy jak i MG nieobeznanego w SF "Głębia" okazała się zjadliwym systemem :)

Spodobało mi się wykorzystanie charakterystyk Profili - w sumie po to niby one są, ale mało kto pamięta :D
A przecież to bardzo ułatwia stworzenie postaci - szczególnie że od mechanicznej strony system nie wprowadza aż tak dużych różnic między nimi :)

Tak samo zasady współgrania są po prostu fair. Nie psuć innym i sobie zabawy, dystansując się do reala. Żeby tak zawsze u mnie to działało :D

Niedoborami w żargonie SF się nie przejmuj - to przyjdzie z czasem. Tak samo zwracanie uwagi na detale astrofizyczne. A jak nie? Wszechświat się przez to nie zawali ;)

Czekam na kolejne relacje :)

@ Indoctrine

Cieszę się, że Ci się spodobała nasza wizja Twojej gry.

Postaram się wkrótce trochę zaktualizować te raporty...

... wiesz jak jest - inny projekt trochę mnie absorbuje.

Pozdrawiam,
Skryba.

Prześlij komentarz