RZNI2 - PrzedNaWylot (okiem Skryby)

„Wyobraź sobie, że wszystko, o czym słyszałeś z bajek, legend i podań istnieje. Wróżki, skrzaty, utopce, księżniczki uwięzione w wieżach, zamkach i pałacach, złe wiedźmy z brodawkami na nosie – wszyscy oni są równie prawdziwi jak ty czy ja.” – obiecują pierwsze zdania zawarte w podręczniku "PrzedNaWylot", pióra Urszuli Dąbrowskiej.

Przyznam się szczerze, iż po takim tytule (nie wspominając już o nicku w/w Autorki) spodziewałem się... wiele. Myśli, na temat tego, o czym jest ta gra, jak w nią się gra i co to właściwie znaczy "przed-na-wylot", wirowały w mym umyśle przy każdej okazji, kiedy już-już miałem otworzyć tajemniczy PDF. A kiedy już go wreszcie "zaklikałem", cóż. Powiedzmy iż to, co znalazłem w środku, nie do końca pokryło me oczekiwania. Osobną kwestią pozostaje to, jakie one były. Nie uprzedzajmy jednak faktów.

PrzedNaWylot, czyli miejskie opowieści”, bo taki podtytuł posiada omawiana dziś pozycja, jest grą w bliżej nieznanym mi stylu: urban fantasy. Zdaniem wyjaśniającym, zawartym w podręczniku, rozgrywka toczy się wokół równoległego świata, który istnieje tuż poza zasięgiem naszego wzroku. Najbliżej, jak bym miał się nad tym chwilę zastanowić, widziałbym w PNW erpegową odmianę komiksu pt.: "Nigdziebądź". Trudno mi jednak z całą pewnością stwierdzić, czy to skojarzenie jest poprawne.

Pierwsza interesująca rzecz, umieszczona została już na samym początku podręcznika - jest nią założenie, iż głównymi siłami w PNW są... Cztery Pory Roku. Posiadają one swoje własne dwory, oddaną służbę oraz to, co świadczy o tym, że Zima jest Zimą, a nie np. Latem, czyli zasięg władzy, zmieniający się w zależności od cyklu pór roku. Poza w/w istnieją jeszcze inne stronnictwa, raczej oddalone od głównej linii polityki. Plus, do czego wrócę później, istnieje jeszcze Kościół (z tymże jest to domena naszego, realnego świata).

Jak zauważa sama Autorka, nie jest to system dla wielbicieli turlania, tabel i współczynników. Rozgrywka opiera się przede wszystkim na storytellingu i ciekawych postaciach, nie na statystykach. I właśnie z takiego punktu widzenia oceniam tę grę, jakkolwiek mógłbym teraz trochę ponarzekać, że "ostatnimi czasy" trochę się tych ST obrodziło. Czy jednak PNW różni się od nich znacząco i wytycza nowe ścieżki, podejścia i rozwiązania znanych z ST problemów? Moim zdaniem - różni się. 

Ale niekoniecznie w sposób, który -zapewne- kilku z Was ma teraz na myśli. Gdyż to, chyba, ST nie jest.

Co prawda, początek był zachęcający. Urzekł mnie pomysł z plastycznym przedstawieniem geografii PNW poprzez odwołanie się do przykładu szpili, na którą nabija się notatki papieru. Szpile te są również, w świecie gry, miejscami, w których owe para-światy najmocniej na siebie oddziałują, lub, co też bardziej nas interesuje, w których to my, jako BG, możemy na nie ponoć oddziaływać. Ze Szpilami łączą się Przejścia, którymi mogą być np. opuszczone domy, w których, zamiast do łazienki, możesz wejść do świata PNW.

Niestety, czego nie sposób nie zauważyć, dalsze informacje podane są Czytelnikowi w dość, rzekłbym, nieintuicyjny sposób. Nie jestem pewien, w jakich dziedzinach wiedzy kształciła się Autorka (i normalnie nie byłoby to zbyt istotne), ale patrząc na rozdziały traktujące o podziałach administracyjnych, demografii czy polityce - mam dziwne uczucia deja vu, z którym stykam się w życiu prywatnym. Zwłaszcza gdy patrzę na zdania typu: "w każdej radzie miasta" - powyższe uczucie zdaje się, jakby, nasilać ;).

Pomijając powyższe, mamy więc w PNW na dzień-dobry mnóstwo informacji do przyswojenia. Mogę Was zapewnić, że istniej spora szansa, iż w pewnym momencie będziecie w tym wszystkim zagubieni co najmniej tak samo mocno jak ja. Nieumarli, walka z Kościołem, polityka Czterech Pór Roku (dzielących między sobą Cztery Regiony), elfka Wasylisa Pięknolica, zmiennokształtny Finist Jasny Cud-Sokół, Wolne Miasta, teoretyczni bogowie... sporo? Nie doszliśmy nawet do ćwiartki tego, co zawarte zostało w podręczniku. 

Samo w sobie, nie jest to oczywiście wyjątkowo złym rozwiązaniem: dostarcza sporo informacji o świecie przedstawionym i na pewno pomaga w wyczuciu jego klimatu. Problem w tym, że leci to wszystko takim ciurkiem, że aż bies samoistnie szuka kurka do jego zakręcenia. Trudno mi zrozumieć, do czego służy takie (całościowe) zaprezentowanie materiału - nie pomaga, a, w dużej mierze, przeszkadza. Zwłaszcza wówczas, gdy trzeba doszukać się jakiejś ważnej informacji, ukrytej w gąszczu innych, mniej istotnych, faktów.

Zresztą, zanim jeszcze będziemy w stanie z niej skorzystać, warto wpierw dowiedzieć się, jak się w ogóle gra w PNW. Zaskakujące, ale pierwszą mechaniczną regułą, na którą natrafimy w podręczniku, jest ta dotycząca... magii. Ot, jeszcze przed całym procesem tworzenia postaci, Autorka raczy nas mechanicznym żargonem magii, gdy, niestety, wcześniej ani jednym słowem nie natrafimy na jego temat. Mym skromnym zdaniem, wprowadza to niepotrzebne problemy, a sam rozdział, równie dobrze, mógłby być np. dodatkiem.

Drugim zaskoczeniem, jest samo tworzenie postaci. Jak na ST, o dziwo, całkiem sporo tutaj zasad, które równie dobrze mogłyby zostać użyte w "mniej storytellingowej" grze. W zasadzie, jedyną kwestią, która jakoś wspiera ST, jest fakt, iż można tworzyć dowolną postać, dowolnej klasy i dowolnej rasy (o ile Twój MG Ci na nią pozwoli [parafrazując to, co zostało zawarte w podręczniku]). Problem? Tylko jeden - totalna swoboda może jednak, paradoksalnie, przeszkodzić w poszukiwaniu "Twojego pomysłu na postać".

Jeśli zaś idzie o cechy tej dowolnej postaci, cóż. Budowa, Zręczność, Inteligencja, Charyzma, Roztropność. Wartości od 0 do 7 na plusie, z możliwymi ujemnymi wartościami od -4. Siedem punktów na start, plus, na zachętę, tak zwana Drabina, czyli nic innego jak opis słowny możliwych wartości cech i rzutów. W stylu, np.:  -4 = beznadziejny, 0 = przeciętny czy 7 = legendarny. Dochodzą jeszcze Atuty (to, co czyni BG wyjątkową postacią) oraz Punkty Losu, które pozwalają graczowi z nich korzystać. Brzmi znajomo? Słusznie, gdyż...

... PNW korzysta z zasad mechaniki FATE, zmodyfikowanych na potrzeby tej gry. Nie zamierzam opisywać tu, z czym FATE się je, jakich (dziwnych) kości się używa i czemu w zasadzie miał służyć/służy ten system. Kwestię tego, czy jest odpowiedni do ST, każdy z Was rozpatrzy na własny rachunek. Dla mnie, przyznam, jest on jednak trochę "zbyt ciężki" w użyciu niż kilka innych, darmowych, mechanik wspierających wspólne tworzenie opowieści. Zbyt ciężki, ponieważ...

"Przykład z życia (w tym przypadku, prosto z podręcznika - dop. Skryba) wzięty. Czesław Skrzat chce oczarować swoim śpiewem Króla Gór. Jego Charyzma to 3 (Wspaniała), niestety, wczoraj intensywnie pił (-1), do tego Król Gór nie lubi skrzatów (-2). Na kostkach wypada 1, 2, 4, 6. Czyli wynik= 3-1-1-2=-1. Czesław zaśpiewał Słabo, w związku z czym zostaje wykopany za próg"... nie do końca mnie przekonuje co do powyższej sensowności użycia tego narzędzia do ST. Ale, cóż, mogę się mylić.

Podręcznik - osiemnasto-stronicowy - zamyka... Bestiariusz, który, poza fabularnym zaprezentowaniem ras występujących w PNW (raczej klasycznych: Elfy, Centaury, Krasnoludy... z rodzynkami pokroju Dziwożon czy Kelp), służy też -chyba- jako główne źródło inspiracji pod tworzenie swej postaci. Nie jest to bowiem, do czego być może sugerowałaby nazwa, spis potworów, raczej quasi encyklopedia, w której spisano na co (i na kogo) można w świecie PNW natrafić.

Na samym końcu zaś - jedna strona poświęcona na licencję Otwartej Gry (tej od: "Poniższy tekst jest własnością Wizards of the Coast, Inc, Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards")" na początku) oraz Spis Treści. Nie stwierdzono żadnej karty postaci, brak też jakichkolwiek grafik - jedynie pierwsza, tytułowa strona, przez dodanie koloru zielonego i większej czcionki, wyróżnia się na tle szarości całego podręcznika. Wykonanie, jednym słowem, niepowalające.

Konkludując.

Szkoda, że nie odgrywamy pór roku (...bo tak początkowo myślałem). Szkoda, że fajny motyw ze Szpilami, został przygnieciony dziesiątkami innymi informacji. Otrzymujemy setting, może i fajny, ale raczej trudny do wykorzystania w czystym ST, którym, ponoć, jest ta gra. Otrzymujemy w końcu mechanikę, która, załóżmy, jest kontrowersyjna, jeśli idzie o jej użycie w ST. Wreszcie, mamy podręcznik, który jest dość chaotyczny w odbiorze i którego pełne przyswojenie będzie wymagać od czytelnika pewnej dozy samozaparcia.

Czy warto? Każdy z Was, o ile Autorka upubliczni podręcznik, będzie mógł się o tym wkrótce przekonać sam.

Pozdrawiam,
Michał "Skryba" Ziętek.

PS. Naturalnie, szanowny czytelniku RPG Kepos, powyższe marudzenie to tylko moja prywatna opinia, z którą nie musisz się zgadzać. Kończąc zatem: photo credit: Trois Têtes (TT) via photopin cc

3 opinii.:

Robiąc trochę kompletnego offtopa.

Co konkretnie masz na myśli poprzez "kilka innych, darmowych, mechanik wspierających wspólne tworzenie opowieści" ? Dobrych darmowych mechanik nigdy za wiele. Chętnie rzucę okiem.

A Fate wydaje się całkiem niezłe do ST, wspiera mechanicznie aktywne tworzenie świata przez graczy w trakcie opisów ich sukcesów i porażek. Wszystko zależy od MG i jego podejścia, ale Core i Accelerated bardzo zachęcają do współdzielenia narracji.

Hm, z jakiegoś powodu nie dostałem potwierdzenia tego komentarza na mym mailu - stąd spory lag w odpowiadaniu, za co przepraszam. Mam nadzieję, iż, mimo to, kiedyś odczytasz moją odpowiedź.

Co do darmowych mechanik ST - prześledź proszę ostatnie edycje NK, w których pojawiło się sporo gier ST (w tym finalista ostatniej). W akcji 1hp też omawiałem kilka klasycznych ST (vide, ten o rycerzach Króla Artura).

Co do Fate a ST - nie napisałem, że się nie nadaje. Napisałem, że istnieją inne mechaniki, które, mym subiektywnym zdaniem, pasowałyby by w PNW lepiej niż Fate. Cytując samego siebie z powyższego tekstu:

"Kwestię tego, czy [Fate - dop.] jest odpowiedni do ST, każdy z Was rozpatrzy na własny rachunek. Dla mnie, przyznam, jest on jednak trochę "zbyt ciężki"" + patrz: przykład Autorki, w którym ST IMHO brak.

Może faktycznie zabrakło dookreślenia, iż jest "zbyt ciężki" do PNW.

Natomiast argument: "wszystko zależy od MG i jego podejścia" - nie przemawia do mnie w żaden sposób, niestety. A już na pewno nie w ten sposób, który zaprezentowany został we wspomnianym przykładzie z PNW. Tu, myślę, się chyba zgadzamy.

Nie zamierzam jednak mówić, iż ci którzy grają w ST na FATE "błądzą" (bądź "are doing it wrong!"), tak jak i nie zamierzam pisać, iż ktoś gra źle, bo robi dobre dramy na mechanice oWoDa. Bądź wskazywać komukolwiek, iż mechanika x to nie y, czy odwrotnie.

Jeśli w ich grupach to działa i dostarcza wszystkim funu, jestem ostatnią osobą na liście krytyków. Także, wszystko zależy od MG, możliwe. Ale ja opisuję -w dodatku subiektywnie, bazując na swych gustach i podejściach- systemy, (p)omijając czynnik ludzki.

I tego się trzymajmy - patrząc przede wszystkim przez pryzmat PNW i zastosowaniu FATE ->w PNW<-. Nie piszę o tym, czy na FATE są gry ST (bo pewnie są i mają się dobrze). Piszę o tym, co z tym całym FATE zrobiono w PNW.

I dlaczego, mym zdaniem, można by było wybrać tu inną mechanikę ma ST.

Pozdrawiam i dziękuję za ciekawy komentarz, raz jeszcze przepraszając za lag w jego odpowiadaniu,

Skryba.

PS. Offtop nie aż taki kompletny, jak widać ;).

Po pierwsze, przede wszystkim, dzięki za odpowiedź. Po drugie, co do pytania, oczywiście zapomniałem uściślić - chodziło mi o coś raczej uniwersalnego, podatnego na modyfikacje. To chyba jedna z największych zalet Fate, że można szybko zrobić na niej cokolwiek i działa to nieźle. Natomiast większość gier ST z którymi miałem styczność jest mocno dostosowana do settingu, lub mechanika jest na tyle szczegółowa, że zrobienie konwersji "w locie" jest raczej nieosiągalne. Tak więc słowo "mechanika" było chyba tym największym wabikiem.

I oczywiście moja opinia o Fate była kompletnie niezwiązana z wykorzystaniem tej mechaniki w PNW. Zapewne jest taka częściowo z powodu użycia bardzo odchudzonego Fate w mojej grupie, (a po przeczytaniu Fate Accelerated Edition odchudziliśmy je jeszcze bardziej) i z pewnej naturalnej tendencji grupy w kierunku bardziej narracyjnym. Ale osobiście za brak ST w PNW bym winił raczej założenia i sposób użycia niż samą mechanikę.

I jasne, po tych wszystkich opowieściach ludzi można uznać, że na oWoDzie można robić dobre dramy, ale Fate wydaje się wspierać ten aspekt całkiem silnie. Zwłaszcza w najnowszej edycji twórcy co rusz wspominają o dzielonej narracji.

Jasne, części założeń Fate do ST ciągle daleko, jest zaledwie gdzieś w pół drogi. Ale z drugiej strony nadrabia to szybkością i łatwością modyfikacji. Dlatego też ludzka ciekawość pcha mnie w stronę poszukiwania czegoś bardziej opowieściowego, a równie uniwersalnego co Fate. Niestety jak na razie bez większych sukcesów.

Pozdrawiam serdecznie,
Nex

Prześlij komentarz