NK XIX - "Ucieczka z Raju" by Thronaar

„Trochę za dużo tych snów”, tyle, mniej więcej, można by było napisać, jeśli idzie o pierwsze wrażenia wynikłe po przeanalizowaniu całości podręcznika do gry „Ucieczka z Raju”, imć Thronaara. O ile tylko możemy uznać ten projekt za grę. Z jednej strony, otrzymujemy bowiem pełen pakiet zasad, z drugiej jednak strony, są one na tak wysokim poziomie meta-gry (tj. skupiają się przede wszystkim na tworzeniu opowieści, nie na konflikcie), że, nawet jeśli potraktować to jako story game, ciągle zastanawiać się można...

... co tak naprawdę jest celem całej rozgrywki?

Rozgrywki, dodajmy, przeznaczonej tylko i wyłącznie dla dwóch osób (w tym przypadku: Gracza oraz prowadzącego), o czym dowiadujemy się... dopiero pod koniec podręcznika. Jest to też pewien problem, gdyż, wyraźnie widać, że zawarty w nim tekst pozostawia jednak sporo niejasności (ze sztandarowym: „jak ustala się stopień trudności?”, na czele) i mógłby być inaczej, w domyśle: lepiej, uporządkowany. Nie wspominając tu już o rozlicznych literówkach i błędach językowych, które wypadałoby jednak wyeliminować, a które psują, ogólnie pozytywny, wydźwięk całości.

Szkoda tym większa, gdyż sam setting, moim zdaniem, jest bardzo interesujący, zaś Autor, tradycyjnie, kreując interesującą wizję uzależnionego od narkotyku społeczeństwa, dokłada przy okazji wszelkich starań, umieszczając w podręczniku pomysły na scenariusze, haczyki i wszelkie inne pomocne. Generalnie, czyni wiele, by uczestnicy rozgrywki mieli ułatwiony start. Można jednak mieć tu pewne obawy, czy zaprezentowane rozwiązania, nie są aby nazbyt oryginalne, przez co, zamiast stanowić inspirację, nie są one jednak przeszkodami, utrudniającymi „zanurzenia się” w świat przedstawiony. Innymi słowy: poziom abstrakcji jest dość wysoki i parę razy zastanawiałem się, o co tu w ogóle chodzi.

Ciekawostką mechaniczną, nieczęsto spotykaną (przynajmniej jak na stan mojej wiedzy), jest dualizm cech - gdy jedna z nich rośnie, druga, maleje. Interesujące rozwiązanie, wspierające wizję Autora i ładnie wpasowujące się w świat gry. Cały mechanizm rozgrywki jest zresztą mocno ustruktualizowany, co może być zarówno plusem, jak i minusem projektu. Osobiście, miałbym jednak wątpliwości, jak bardzo ta strukturalizacja przeszkadza/pomaga graczom podczas sesji. Mimo wszystko, wydaje się być jednak nieco ograniczająca. Tym bardziej, że faza Koszmarnego Proroctwa i faza Bolesnego Przebudzenia, wydają się być do siebie bliźniaczo podobne, co może powodować pewne znużenie grą.

Ogólnie, „Ucieczkę z Raju” traktowałbym jako pewnego rodzaju eksperyment. Pomysł, faktycznie oryginalny, spójność? - wysoka, Thronaar już nas przyzwyczaił, że jego projekty NK stoją na wysokim poziomie, jeśli o wykonanie idzie ;). Ale, chociaż jego najnowsze dzieło posiada w zasadzie wszystko, co potrzeba, by móc w spokoju spędzić parę miłych chwil na sesji, to, ostatecznie może okazać się niepotrzebnie udziwnionym indykiem, tj. przerostem formy nad treścią. Rozgrywka kładzie zresztą duży nacisk na narrację co, przy, niemalże nieograniczonych, możliwościach wykorzystywania tejże w snach, może stanowić skuteczny odstraszacz dla kogoś, kto oczekuje jednak czegoś więcej od gier RPG.

Nawet jeśli jednak ktoś widziałby w "Ucieczce z Raju" tego typu straszak, to i tak nakłaniałbym go do choć pobieżnego przejrzenia projektu. Warto bowiem przeczytać ten podręcznik, chociażby dla zapoznania się z intrygującym połączeniem wielu, początkowo zdawać by się mogło, bardzo spefyczinych i nielogicznych elementów, w jedną, całkiem strawną oraz naprawdę interesującą całość. Kosmici, narkotyki, anty-utopia, zabawa konwencjami (choćby nazwa narkotyku: Raj), ogólna oniryczność - wbrew pozorom, to może się podobać, co zresztą Autor nam na każdym kroku udowadnia. Z chęcią też zobaczyłbym jakiś, „bardziej klasyczny”, produkt (ew. setting), oparty na tych fundamentach.

Pozdrawiam,
Michał "Skryba" Ziętek

PS. Warto jednak, tak na koniec, wspomnieć o pewnej, dość istotnej, rzeczy: Ucieczka z Raju, zgodnie zresztą ze słowami samego Autora, jest jednak kontynuacją już istniejącego projektu. Co prawda pióra samego Autora, niemniej, pewne uwagi (czyt.: czy jednak o to chodzi w NK, by "bazować" na czymś już zaczętym, zamiast tworzyć coś od zera - "jak reguły przykazują"), jednak pozostają.

4 opinii.:

To, że bazowałem tworząc świat na poprzednim projekcie to we wstępie zauważyłeś, a że jest też we wstępie, że gra jest dla dwóch osób, to już nie. ;p

Teraz spojrzałem dokładniej - faktycznie ;D. pewnie dlatego, że Twoje wstępy do gier umieszczasz z automatu ;]. Tzn., w każdym kolejnym projekcie, jaki przesyłasz na NK, zawsze jest podobny, jeśli nie bliźniaczy, wstęp ;P. Niemniej, mea culpa, przepraszam - ot, zbytni pośpiech.

Peace,
Skryba.

Wszystkie mają tą samą strukturę, ale każdy jest inny.

Zatem, następnym razem, będę musiał zwracać baczniejszą uwagę nie na strukturę (identyczną), co na tekst ;) (różny :P).

Peace,
Skryba.

Prześlij komentarz