NK XIX - "Proroctwo 1915" by Kuzzido & Salantor

Podobnie jak Darcane, przyglądając się temu nibykonkursowemu projektowi, nie mogłem odpędzić od siebie myśli, iż przeżywam właśnie silne uczucie deja vu, wywołane faktem, iż podobna gra, już jednak istnieje. I, podobnie jak wyżej wymieniony, wytypowałem, iż grą tą jest Cold City, w którym postacie graczy chronią mieszkańców miasta, przed monstrami zrodzonymi podczas wojennej zawieruchy. 

Jednakże, tu, w przeciwieństwie do zarządcy bloga k20, nie uznaję „zmiany nazewnictwa” (z hitlerowskich eksperymentów na senne zmory mieszkańców Petersburga) za coś, co świadczyłoby o mega-wyjątkowości Proroctwa, bądź, tym bardziej, o przewadze tegoż systemu nad powyżej wymienioną grą. Ot, podstawy są w obu produktach bliźniaczo podobne: całkiem realne (po)twory wojny i „elitarny oddział” BG, mający na celu eksterminację tychże. W skrócie: było. Dopisek: jednak zbyt wiele razy. 

Wiele razy „nie było” za to zaprezentowanych postaci, w które mogą wcielić się Gracze. Są ciekawe, łatwo można się z nimi utożsamić. Zdziwienie może powodować tylko Grigorij Siergiejewicz Sorokin, który ponoć jest typowym do bólu samotnikiem, „polegającym tylko na sobie”, a jednak posiada on feat, dzięki któremu może zmienić scenę w sposób, który da przewagę... całej grupie. Trochę to, kolokwialnie pisząc, z czapy wyjęte. Szczęśliwie, innych zgrzytów - w tym punkcie - nie stwierdzono. 

Mechanicznie zaś, musiałem dość długo zastanawiać się, jak powinienem ocenić Proroctwo. Ta gra to jawna modyfikacja (hack) gry Lady Blackbird, pióra Johna Harpera. Fakt faktem, iż wykonana rzemieślniczo, schludnie i w sposób, który nie wymaga znajomości oryginału (pomijając może kwadratowe nawiasy, które są w nim wyjaśnione, lecz którego to wyjaśnienia w Proroctwie nie uświadczycie), będącym, przy okazji, całkiem ciekawą propozycją na zimowe wieczory. Wracając: od tej strony, doczepić się do gry nie da.

Powstaje tutaj jednak pytanie, czy to o to chodzi w NK, który, było nie było, jest inicjatywą polegającą na stworzenie własnej gry, w tydzień. Autorzy, co zastanawia, przyznali się już na starcie, że w takim czasie nie dadzą rady wykreować niczego przełomowego, stąd i pomysł na grę/hack LB. I tak oto mamy krzyżówkę rosyjskiej wersji Cold City z, naprawdę delikatnie zmodyfikowaną, mechaniką Lady Blackbird. To trochę za mało, jak na mój wybredny gust. 

Inny recenzent, Zuhar, stwierdził nawet, iż omawiana tutaj gra: „to sprawnie napisana modyfikacja Lady Blackbird dostosowana do nibykonkursowych haseł.”. Zgodzę się w całej rozciągłości, niemniej, dopowiem (piszę tu, oczywiście, tylko za siebie), że jest to tak największa zaleta, jak i największa wada tej gry. Autorzy nie tyle stworzyli projekt od zera, ile istniejący "gotowiec" dopasowali do wymogów NK (m.in. haseł), "doklejając" doń własny, choć średnio odkrywczy, setting. Inna sprawa, iż ten wspomniany "gotowiec", z pewnością jest dobrym wzorcem. Tak jak i Proroctwo jest dobrą grą.

I właśnie przez powyższe, wielkim plusem projektu jest jego spójność. Od samych postaci, rozdziału dla prowadzącego, przez Klucze/Sekrety, na Koszmarach kończąc, wszystko pozostaje na swoim miejscu. Cieszą dodatkowe materiały i "przemycane fakty", wszystko zaś podane zostało w bardzo przyjemnym, skromnym, jednak czytelnym stylu. Ułatwia to zaznajomienie się z podręcznikiem i nie powoduje żadnych problemów ze zrozumieniem, czym i o czym jest gra. Brakuje chyba jedynie mapy Petersburga (sam opis jest jednak niewystarczający). 

Wydaje się zatem, że proces hackowania jest krokiem całkiem racjonalnym i uzasadnionym (ponieważ Proroctwo na pewno działa, a o to przecież chodzi w projektowaniu gier), ale, moim zdaniem, jest to także dość ryzykowny sposób na stworzenie nibykonkursowego projektu. Na koniec, kwestia do rozważenia: jeśli okaże się, że Proroctwo wygra (a ma na to spore szanse), czy da to przyszłym uczestnikom pewne rozeznanie, co powinni projektować w następnych edycjach NK?* 

Trudno skazać. 

Pozdrawiam, Michał „Skryba” Ziętek 

PS. * - o ile już nie daje, patrząc na to, że, było nie było, gra trafiła do finału.

3 opinii.:

Witaj Michale,

Obiecywałem nie komentować recenzji nawet gdy zarzucono nam dublowanie Cold City której w życiu na oczy nie widzieliśmy, lub uznano za minus pracę w duecie, mimo że innej opcji nie było - Łukasz może jeszcze jeszcze ale ja bym fizycznie się nie wyrobił, no chyba że za cenę wzięcia urlopu.

Tym razem jednak po prostu nie mogę się powstrzymać bo ostatnim akapitem utrafiłeś w sedno, w coś co zamierzałem podnieść po zakończeniu NK XIX niezależnie od wyniku. Rzecz jasna można powiedzieć że jako nibykonkursowi nowicjusze nie powinniśmy się za bardzo rozpychać łokciami, ale nie ukrywam że przeglądając historyczne projekty zgłoszone na konkurs musieliśmy podjąć ważną decyzję – czy wolimy tworzyć projekt skrajnie indyczy, brodzący w często wręcz udziwnionych rozwiązaniach za to skrajnie oryginalnych, czy tworzymy solidny rzemieślniczy projekt mający dać zblazowanym konwencją graczom kopa do spróbowania czegoś innego.

Pierwsze rozwiązanie obrodziłoby takim typowym nibykonkursowym projektem. Nie oszukujmy się, jak sięgam w odmęty forum autorskich, widzę że tak na oko co najmniej trzy czwarte prac jest średnio grywalna - i chociaż z tej wziąłbym chętnie jakiś mechanizm, z tamtej kilka elementów mechaniki, a tamta ma dobrą konstrukcję BG – to są przede wszystkim inspiracje. Jako gracz amator po zapoznaniu się z indie w Polsce stwierdzam osobiście, że najczęściej zbyt się u nas kombinuje. Oczywiście, na zachodzie kombinujue się nieraz pewnie jeszcze bardziej, ale prócz tego wyrastają tam takie gierki które są strawne dla zwykłego turlacza procentówką w warhu który szuka dla swojej załogi nowej konwencji i łatwości w przyswojeniu.

Współczesne mechanizmy kostkowe nie zrodziły się samoistnie, ale wyewoluowały. Tak samo jest z autorkami, amatorkami czy jak je nazwać. Pytanie czy będziemy skupiać się na błądzeniu po omacku czy zajmiemy się kolażem by rozwinąć to, co według nas jest wartościowe i zdające egzamin.

Większość autorek nie doczeka się nawet jednego betatestu poza środowiskiem twórcy. Poszliśmy tropem LB w przygotowaniu postaci i zajawek przygód właśnie po to, by wyjść do leniwca naprzeciw. Sam jestem leniwy, nie zagrałbym w autorkę zrzucającą trzy czwarte przygotowania otoczenia gry na MG (w skrajnych przypadkach – większość settingu). Szczerze mówiąc dziwi mnie to, że przygotowanie pakietu „ready to use” (choćby jako dodatku) nie stało się to jeszcze normą. W każdym razie jeśli jeszcze kiedykolwiek będę jakąś autorkę tworzył to jeśli tylko czas pozwoli – będę dbał o ten element.

Gry to zabawa, skupiliśmy się z Łukaszem na dostarczeniu zabawy. I dochodzimy do sedna – czy gry z NK mają służyć przede wszystkim innym twórcom autorek czy najpierw mają służyć graczom. Stawiając na pierwszym miejscu innowację kłaniamy się pierwszym, po części przynajmniej zamykając autkorko – amatorki w oderwaniu od rozkwitu grywalności. Nie powstanie tak wiele grywalnych projektów ale będą bardziej rewolucyjne. Pytanie tylko jak wielkim echem owe rewolucje odbijają w tworzeniu lepszych, popularnych autorek, czy realnie służą popularyzacji nowych nurtów rpg czy są sztuką dla sztuki.


W pewnej częsci obawiam się NK stanowi imprezę dla bardzo wąskiego grona zapaleńców – w pocie czoła i z szaleństwem w oku rozbijających na części pierwsze kwestie które dla przeciętnego odbiorcy są zwyczajnie udziwnieniem. Oczywiście sam lubię grzebać w autorkach, ale większości nie chciałoby mi się prowadzić.

Efekt w odniesieniu do mechaniki Proroctwa od tego zaczęliśmy jest taki, że posiadam w szufladzie 2 amatorskie mechaniki, myśle że Łukasz jeszcze więcej – żadna jednak nie spełniała tak dobrze celów Proroctwa jak modyfikowana LB. Po co zatem kombinować na siłę?

Wniosek: NK powinien w mojej ocenie koncentrować się przede wszystkim na tworzeniu spójnych gotowych do użycia projektów po które mógłby sięgnąć zwykły rpgowicz. Inaczej na zawsze pozostanie niszą. Zgodnie z tą filozofią jeśli znasz jakieś rozwiązanie które spełnia cele które postawiłeś przed grą – dorzuć je bez żenady, od tego jest licencja CC. Bardziej skup się na tym by twoja autorka była grywalna i dawała fun a mniej na tym by była innowacyjna tam gdzie nie musi.

Pozdrawiam serdecznie,
Adam

PS. Mapkę uznaliśmy za coś bez czego można się obyć z powodu kurczącego się czasu. Tym nie mniej rzecz jasna pojawi się ona w wersji poprawionej, którą zamierzamy z Łukaszem opublikowac wraz z wszystkimi innymi poprawkami:)

@ Kuzzido vel Adam

Że gry podobne - zdarza się i nie wietrzyłbym w tym jakiegoś głębszego spisku :). Za to zarzut o tworzeniu w grupie uznaję za przesadzony. Ot, po prostu zwykle projekty na NK miały jednego Autora, edycja XIX trochę to zmieniła. Chyba na lepsze, choć jak zwykle można znaleźć krytyczne głosy.

Co do Twoich wniosków, cóż. Trudno mi powiedzieć, czy widziałbym kolejne edycje NK jako, przesadzając nieco, "wysyp gier bazujących na innych grach" (np. kolejnych mutacji LB). Logicznie, jest to rozsądne - tu się w 100% zgadzamy. W pełni popieram myśl, by nie tworzyć gier dla sztuki. Gry mają działać a.k.a. być grywalne.

Pozostaje jednak kwestia specyfiki takich konkursów jak NK czy inne, pokrewne mu, zachodnie odsłony w stylu 24 h contest. Ja - przyznam - traktowałem NK jako odskocznię. Wystarczy spojrzeć na moje wcześniejsze projekty na NK by stwierdzić, że dobre to one na pewno nigdy nie były ;). Pytanie, czy miały być.

IMHO - i piszę tylko za siebie - średnio. W PLK nigdy nie grałem, W SzK grałem raz, niby przy jakiejś dozie pracy dałoby się usprawnić ten projekt. W Armadę, zapewne, również nigdy nie zagram - jako projekt powstały w dwa, trzy dni, w gorączce, po prostu nie zdaje egzaminu ;). Nie sądzę, by moje podejście zmieniło się w XX edycji.

Dla mnie NK to bardziej test - zrób coś w określonym czasie. Można totalnie kombinować, eksperymentować, tworzyć heartbreakery i co tam jeszcze komu w duszy gra. Jednak "poważniejsze" projekty, wymagające zespołu utalentowanych ludzi, stoją chyba jakby obok tego wszystkiego. Przynajmniej for me. Inni mogą mieć inne zdanie.

Przyznam jednak, że to całkiem zacna wizja - 100% autorskich gier na NK = 100% grywalnych, fajnych projektów "ready for use". Opartych na sprawdzonych rozwiązaniach. Trudno odmówić Ci racji, że tak byłoby lepiej dla hipotetycznego odbiorcy tych gier. Wszystko po prostu rozbija się o to, czego oczekujemy po konkursach a'la NK.

Dla mnie, jak wyżej, to zabawa w eksperymentowanie, coś jak zestaw małego chemika :). Pobawić się można, ale raczej nikt za efekt tej zabawy nie da owemu małemu chemikowi Nobla w dziedzinie chemii ;). Ale, co kto lubi - ja na pewno nie będę narzekał, jeśli ktoś postawi sobie za cel tworzenie działających projektów gier na NK.

Wystarczy spojrzeć na akcję 1hp, by dojrzeć, że to możliwe :).

Pozdrawiam równie serdecznie i przepraszam za długi czas odp.!
Skryba vel Michał.

Prześlij komentarz