NK XIX - "Nimrod" by Vladimir (recenzja)

Dziś, wyjątkowo. Raz, kiedy ja ostatnio pisałem cokolwiek na blogu w weekend? Oraz dwa, kiedy zdarzyło mi się ostatnio, iż w jednym, tym samym dniu, umieściłem na blogu trzy różne notki? W obu przypadkach - dość dawno temu ;). Skąd zatem ten wyjątek od reguły? Drugi etap Nibykonkursu, powoli dobiega końca. Zgodnie z regulaminem, każdy z Uczestników musi zatem napisać trzy recenzje.

Oto i pierwsza z nich. Gra Nimrod, której Autorem jest Vladimir.

Nimrod wyróżnia dość interesujące podejście do wykorzystania nibykonkursowych haseł. Biorąc na patelnię Raj Utracony oraz Czas Snu, Autor nawiązuje do biblijnej Wieży Babel, jednocześnie podając ciekawą historię (będącą, dodajmy, celem gry) poszukiwania głównego architekta i twórcy tej budowli. Kwestia jego odnalezienia, jest o tyle problematyczna, że Architektem  może być w zasadzie każdy pracujący na terenie placu budowy i wieży człowiek. Czas poszukiwań został natomiast ustalony na siedem dni.

Rzadko spotykanym rozwiązaniem, obecnym w grze, jest losowy przydział postaci do Graczy (Mistrza Gry, per se, w niej brak). Sam proces jej tworzenia jest jednak dość prosty (wybór imienia i dwóch cech), ale przy tym na tyle konkretny, że tego typu „ślepy los” raczej nikomu zbytnio przeszkadzać nie będzie. Spośród dziewięciu „klas” oraz przy trzynastu „cechach”, każdy Gracz będzie mógł, plus minus, stworzyć sobie taką postać, którą będzie chciał odgrywać i której losy będą mu bliskie.

Warto jednak zastrzec, że drużyna początkowo nie wie, jakie postacie wchodzą w jej skład. Jawne są tylko ich cechy, gdyż to one wyznaczają sposób zachowania danego BG. Trochę problemów nastręcza jednak w tym miejscu zasada, iż grę rozpoczyna Kapłan, który, a przynajmniej tak mi się wydaje, może – z racji losowości – w ogóle się w rozgrywce nie pojawić. Można jednak uznać, że wśród tylu postaci, któraś na pewno mogłaby pojawić się „w jednej z komnat świątyni” - i zacząć właściwą grę.

Wypada jednakże dopowiedzieć, że Kapłan jest tu jedynie przewodnikiem. O tyle nie jest to zbyt ważne w przypadku tworzenia samej Wieży Babel (złożonej z co najmniej siedmiu Kondygnacji oraz przylegających do jej fundamentów Zakątków) - gdyż ta czynność zależy od wszystkich Graczy - o ile jest to istotne przy losowaniu Zakątka bądź Kondygnacji. Kapłan może bowiem uczynić to sam, bądź zlecić komuś, aby zrobił to za niego. Kapłan nie opisuje całego świata gry oraz tego, co składa się na poszczególne elementy Wieży. Czynią to wszyscy Gracze obecni przy stole.

Na barkach wyżej wymienionych zainteresowanych, spoczywa zatem obowiązek opisania miejsca, w którym aktualnie znajduje się grupa BG oraz określenie postacie tła, które się w nim, poza BG, znajdują. Z zastrzeżeniem, że poszczególne  postacie tła, powinny być odgrywane przez Kapłana bądź innych BG, tak by każdy Gracz miał możliwość odegrania co najmniej jednej postaci tła w trakcie całych poszukiwań. Te zaś, polegają na tym, że każdego dnia można przeszukać dwie Kondygnacje bądź dwa Zakątki bądź jeden Zakątek i jedną Kondygnację.

Po upływie wspomnianych we wstępie 7 dni, Gracze zapisują na kawałkach papieru odpowiedź na pytanie: „Czy w poszukiwaniach brał udział Architekt albo Szpieg, a jeżeli tak, to kto nim jest?”. Po tym wszystkim, następuje moment czytania odpowiedzi wszystkich obecnych przy stole Graczy. Wygrywa ten Gracz, który trafnie wskaże Architekta, a jeżeli żaden z BG nie był Architektem (przypomnijmy bowiem, że dobór postaci jest losowy), to zostaje nim ten BG, którego historia wydaje się być najbardziej prawdopodobna tej roli.

Bez dwóch zdań, Nimrod jest grą story game. I, jako taka gra, projekt ten spełnia swe założenia: dostarczyć Graczom możliwości odgrywania postaci, zamieszanej, pośrednio lub nie, w powstawanie Wieży Babel. Czyni to na wiele sposób, od interesującego zawiązania całej opowieści (czyje prorocze sny mówią prawdę może być jej ciekawym fundamentem), przez archetypy postaci (dostarczające informacji, powiązań, celów i ułatwiające tworzenie historii), aż po prostą mechanikę samych poszukiwań (będącą też licznikiem końca historii).

Oczywiście, gra ma pewne wady. Brakuje chociażby mechanizmu rozwiązywania konfliktów, przez co wszelkie spory w grze, muszą być rozwiązywane przez inwencję samych Graczy. Jeśli jednak brać pod uwagę powyższe (tj. gatunek tej gry) i założyć, że celem jednej rozgrywki w Nimrod jest spędzenie godziny, półtorej, na snuciu opowieści dotyczącej Wieży Babel, w której, pod koniec, wyznacza się Architekta, stawiając tym samym kropkę nad „i”... to Nimrod spełnia ten cel z nawiązką. Nie każda gra musi w końcu polegać na dążeniu do zwycięstwa jednego lub przegranej innych Graczy. Czasami ważniejsze jest wspólne kreowanie historii. Także, gra Nimrod, której Autorem jest Vladimir, otrzymuje ode mnie:

4 punkty

Pozdrawiam,
Michał "Skryba" Ziętek.

0 opinii.:

Prześlij komentarz