Red Dream od kuchni (I): Dawne czasy

Priviet :). W oczekiwaniu na pewną recenzję oraz kilka innych, mniej lub bardziej zakulisowych akcji powiązanych z projektem Red Dream, niewielka niespodzianka dla tych, którzy śledzili jego losy od samego, dość odległego, początku. Ot, mini-cykl, pokrewny odcinkom z serii: "In Between od kuchni". W dzisiejszej odsłonie, zaprezentuję Wam skrót historyczny - prześledzimy, krótko, losy powstawania "czerwonej" gry ;].

Cały "krasny sen", wykiełkował w mej głowie dość nietypowo - podczas rozmowy z mym znajomym, w trakcie której poruszyliśmy sporo tematów. W większości erpegowych. A choć niespecjalnie chce mi się teraz szukać odpowiedniego pliku archiwum AQQ, mogę, z dokładnością co do dnia ;), wskazać, że w sobotę, 18.09.2010 roku, padły słowa, bez których Red Dream nie mógłby nigdy powstać - w tej, czy w jakiejkolwiek innej wersji. Pewnie niektórzy z Was już je znają (spójrzcie na kartę Borzysława), ale, dla przypomnienia:
  • 'In a metaphorical Soviet Russia, a young farm boy with dreams stumbles across an otherworldly portal'
... by było zabawniej, słowa te wypluł z siebie jakiś "generator haseł". Abulafia, aby być konkretnym. Trochę to dziwne, prawda? Że o powstaniu Red Dream zadecydowało szczęśliwe ułożenie kodu - i nic więcej. Choć, być może, nie jest to jakiś specjalnie "wybitny rodowód" gry, to, co trzeba przyznać, powyższe zdanie stanowiło podstawę pod każdą kolejną wersję gry. Podczas gdy mechanika, Duchy, Przedmioty tudzież co tam jeszcze przyjdzie Wam do głowy, ulegało zmianie - to sama koncepcja była trwała oraz niezmienna.

Koncepcja zarysowała się wyraźnie, gdy - dość szybko - pojawiły się notki zatytułowane: "Red Dream - wstępne myśli" (I) (II) (III) (IV), w których, cóż, biłem się z własnymi wyobrażeniami na temat tego, czym i o czym powinna być ta gra. Co jednak ciekawe, pomijając detale, wizja była dość wykrystalizowana. Cóż, sami zresztą możecie się przekonać (otwierając podręcznik i czytając powyższe "myśli"), iż finalny Red Dream, jest zbliżony do tego, czym, z założenia, miał być. "Rosyjską wersją Opowieści Wigilijnej". Skazką.

Dygresja: nie znałem wówczas Tweeta (a o projekcie In Between PL nikt wtedy nawet nie myślał), więc nie dziwcie się, iż wykazuję tam "bojową gotowość", aby samemu tworzyć logo, skład i takie tam, inne rzeczy ;].

Generalnie, jak można zauważyć, beta Red Dream (ze zmienioną nazwą) v1, była gotowa. Ogólnie, niewiele z niej, tj. z tej pierwszej, najdawniejszej wersji gry, przetrwało do dzisiejszych czasów. Ot, ciągle ją gdzieś tam na dysku mam, ale, hm. Przyjrzyjcie się sami, że w tamtej formie, to po prostu nie mogło się udać. Z wielu przeróżnych powodów, nie tyle "wizualnych" (w sumie, źle nie wyglądało ;P) co, przede wszystkim, z powodu "naiwnych" i beznadziejnie zaprezentowanych reguł samej gry (tak, to były reguły TT').

Okładka - najczęściej zmieniająca się rzecz w całej historii "czerwonego snu"!

Zwróciliście uwagę, że coś jakby się nie zgadza z jednym z tych Duchów ;)?

I, wreszcie, te nieszczęsne zasady. Stawiam "kalashikova", jeśli coś z nich wyniesiecie.

Z jakiegoś jednak - dość niezrozumiałego, jak teraz na to spoglądam ;) - powodu, uznałem, że to wszystko może się komuś (s)podobać. No, mi się podobało w każdym bądź razie. Tak bardzo, że nawet - ponownie, nie wiedzieć czemu - zacząłem święcie wierzyć, że dodanie żetonów do tej gry będzie "kolejnym świetnym krokiem!". Nie było, możecie mi wierzyć ;). A jeśli nie wierzycie mi, to być może powinniście spytać o to tych, którzy mieli odwagę poprosić o betę. Otrzymali, poczytali i... skrytykowali ;].

Krytyka była miażdżąca. Nieczęsto używam tego słowa, ale, jak już, to w pełni świadomie. Mogę Wam tu napisać, że - zasadniczo - wszystko w RD v1 nie działało. Postacie wprowadzały chaos, Przedmioty były z kolei zbyt przegięte (niektóre były fajne, większość - beznadziejna), zaś powyższe "reguły gry" w ogóle nie mówiły o tym, jak w grę grać. Jednym słowem: porażka. Uzupełniając: na całej linii. Mocny kop w me ego, nie powiem, i, heh, pierwsza bolesna lekcja dotycząca tego, jak wielką rolę odgrywa w tworzeniu gry feedback.

Trzeba było zatem przemyśleć wiele rzeczy... i stworzyć "przymiarki pod wersję 2.0". Skryba był wówczas po "słynnej" (j/k) akcji z tłumaczeniem pewnych sokratejskich tekstów (dawno niczego nie tłumaczyłem, tak swoją drogą - ale miałem/mam dobry powód, aby się do tłumaczeń [ogólnie] zniechęcić), toteż widać również i te "inne podejście" do sprawy "czerwonego projektu". W ruch poszły takie narzędzia jak, chociażby, Wielka Trójka czy szablon P19 (I) (II) (III) (IV) (V) - robiłem wszystko, byleby tylko nie powtórzyć błędów "jedynki".

Plusy: powyższe narzędzia wygładziły kanty, o które rozbijała się rozgrywka (a, wraz z nią, ogólny fun płynący z sesji) z pierwszej wersji. Jak sami zresztą możecie przeczytać, to właśnie podczas użycia TB3 i P19 pojawiły się, tak charakterystyczne w RD rzeczy, jak np. Mgła, Więzi, Absoluty. Przedmioty nabrały też większego sensu (używanie/wymienianie). Oględnie rzecz ujmując, zaczęło to przypominać z grubsza finalną grę. Minusy? Jeden. Teoria to teoria. Praktyka - jeden beta-test - pokazała coś zupełnie innego.

Dygresja: jest to bodajże jedyny beta-test, który nie pojawił się na RPG Kepos pod akcją 1hp. Tak po prawdzie, to nie pojawił się nigdy i nigdzie ;). Wykazał bowiem brutalną rzecz: "mechanika? - znów do kosza".

Nie da się ukryć, że RD od v1 do v1.9 (;)) cierpiał na jedną, poważną wadę, tkwiącą w silniku gry, w jej mechanice: zbytnia losowość. Niby wszystko było oparte na jednej jedynej kości sześciościennej, ale... ale ta jedna jedyna kość sześciościenna, była w użyciu, dosłownie, co chwilę. Wyobrażacie sobie, by do każdej tworzonej Przeciwności, rzucać -zawsze- 1 x k6? A tak właśnie w grze, do jej wersji 2.0, było. I chociaż, na papierze, wyglądało to znośnie oraz logicznie, w rozgrywce, niestety, powodowało (zbyt) wielkie problemy.

Takoż, dopiero za trzecim podejściem (do trzech razy sztuka?), zwróciłem się w stronę czegoś, co - do tej pory - wywołuje lekkie zdziwienie na twarzy pewnej osoby. Otóż, postanowiłem, że mechanika gry oparta będzie wyłącznie na kartach. Oznaczało to, znowu, totalne wyzerowanie zasad (ostatecznie z żetonami trzeba było się pożegnać), ale, heh, przynajmniej wtedy - po wnioskach, feedbackach i różnych narzędziach designerskich - wi(e)działem, plus minus, do czego powinienem dążyć z "czerwonym snem".

... a przynajmniej miałem taką nadzieję.

- - -

Oki, to, tradycyjnie, pytania oraz odpowiedzi ;).

1) w sumie, można było skasować ten projekt, tak jak skasowany został Claymore - niby racja. Raz czy dwa, nawet miałem myśli w stylu: "ech, dam sobie z tym spokój - i tak będzie, chyba, najlepiej". Niemniej. Po drodze był In Between PL, który, przez nabyte doświadczenie, podreperował - nieco - moją wiarę, że jednak "wsio budjet haraszo". Tamten projekt również zaliczał "wzloty i upadki", skąd więc można było mieć pewność - tak sobie to tłumaczyłem - że z Red Dream nie będzie podobnie, a?

2) nigdzie w sieci nie można znaleźć pierwszej wersji gry! - szczerze? Byłaby ona dobrym przykładem na to, jak nie tworzyć "indyczych" gier. RD v1 był, cóż, po prostu zbyt indyczy. Tak "za bardzo", że nawet ja, było nie było, jego autor, gdy patrzę na to, co wtedy na tych dwunastu kartkach napisałem... zaczynam powątpiewać w to, że to ja wykułem "czerwony sen", jaki zna większość z Was ;). Krótka piłka: RD v1, jako PDF, jest w posiadaniu trzech osób (poza mną). I tak ma pozostać ;).

3) dwa lata - nie dało rady zrobić tego szybciej? - i tak, i nie. Tak, gdyż wkrótce sami się przekonacie, że jednak "się dało" ;]. I nie, gdyż, poza Red Dream / RPG Kepos, miałem, mam i, zapewne, mieć będę jeszcze jakieś życie prywatne, które, nie oszukujmy się, jest mi ważniejsze niżeli jakikolwiek hobbystyczny projekt. Niekoniecznie nawet taki, powiązany z grami role playing. Czyt., to, że nie piszę (...bo i po co?) na tym blogu o swej "prozie dnia codziennego", nie oznacza jeszcze, że ów "codzienny dzień" się nie wydarzył.

Dlatego nie radzę oczekiwać kolejnego "ogrodowego" projektu zbyt szybko ;). Dwie gry na rok? (Wy)starczy ;).

- - -

I voila, w ten sposób, w jednej notce, zawarta została -prawie- cała historia Red Dream. Prawie, gdyż, jak widzicie, losów wersji 2.0 w niej nie uświadczycie. Będzie to bowiem temat kolejnej odsłony mini-cyklu. W niej zaś zdradzę, w jakim czasie ona powstała, a także... do kogo pierwszego zwróciłem się z nią o pomoc. Sądzę, że możecie być zaskoczeni, iż nie była to żadna z osób, które widnieją w stopce redakcyjnej finalnej wersji gry (tak, ktoś mógł siedzieć w niej nawet przed samym GunarDANem - to aż niebywałe ;)).

Do tego czasu jednak, trzymajcie się, Towarzyszki i Towarzysze!

Pozdrawiam,
Michał "Skryba" Ziętek.

PS. photo credit: Dave Heuts via photopin cc

2 opinii.:

Okładka lepsza od finalnej wersji :) Pewnie na przeszkodzie stały prawa autorskie?

Raczej nie, bo "Pałac Sowietów" raz, że nie zrealizowano, a dwa, że powyższy szkic, będący okładką do Red Dream v1, stworzyli B. Iofan, O. Gelfreikh, V. Schuko, S. Merkulow - zaś sama wersja zatwierdzona została finalnie w... 1934.

http://en.wikipedia.org/wiki/Palace_of_the_Soviets
http://wiezowce.blox.pl/2007/10/Moskwa-Czas-przeszly-niedokonany.html

Także, ta okładka (jak i wiele innych - do jednej nawet nie znam Autora/Autorki), odpadła przez prosty fakt: na cokole stoi Lenin ;]. A, mam nadzieję, pamiętasz mą pierwszą i jedyną dyrektywę dot. pracy tak Twojej, jak i GunarDANa (czyt. brak ideologii).

W każdym bądź razie... okładka = faktycznie, jeden z najczęściej zmieniających się elementów. Nie muszę Ci przypominać, ile ich w samej ostatniej wersji mieliśmy ;). Wcześniej było podobnie, ot - niemoc zdecydowania się, która będzie najlepiej pasować.

Peace,
Skryba.

PS. A mi tam się finalna, teraz, bardziej podoba niż w/w szkic :P.

Prześlij komentarz