Karnawał Blogowy RPG #35 - systemy autorskie są OK!

Czołgiem ;). Biorąc pod uwagę, że moja ostatnia publiczna wypowiedź w sprawie gier autorskich ocierała się o, hm, flejm, dzisiejsza odsłona będzie - mam nadzieję - bardziej spokojna. W końcu, będę pisać o czymś co, jak można spostrzec, jest mi dość bliskie, jeśli o gry role playing oraz "ogrodowe" podejście idzie. Pogdybam sobie dziś zatem trochę o grach, tworzonych w zaciszu ścian własnego domostwa.

Może powiem to od razu, by potem nie było wątpliwości. Niespecjalnie obchodzi mnie to, jak definiować "grę autorską" (pojawił się wpis, iż lepszym określeniem byłyby "gry amatorskie"). Ot, taki urok humanistów, że do "globalizacji" z palca mogą wymienić dziesięć, piętnaście definicji. I każda będzie, plus minus, słuszna. Mi to nie robi. Dla mnie autor to ktoś, kto coś tworzy. Czy zaś jego projekt będzie komercyjny, czy nie, to już - mym skromnym zdaniem - osobna kwestia, po której można poznać, czy jest profesjonalistą, czy amatorem.

Łatwo zatem można dotrzeć do wniosku, że jestem tym drugim. Potrafię z tym żyć, wbrew pozorom ;). Dla mnie "gry autorskie" służą tylko jednemu: z każdym kolejnym sfinalizowanym projektem, nabieram wprawy, co z pewnością zaprocentuje w mym następnym, komercyjnym czy darmowym, produkcie. Truizm - sorry - ale nikt się majstrem nie rodzi. Chcecie grać w dobre gry? Więc je róbcie. Ja od każdego Autora (Autorki), oczekuję, mniej więcej, tego samego: "(sprze)dajcie mi Wasze fajne, grywalne oraz dopracowane projekty!".

W jaki sposób można to czynić? - tylko przez tworzenie własnych gier. Pewnie, Wasza pierwsza gra może nie działać tak, jak to sobie zakładaliście. Ba, może nawet okazać się totalnie niegrywalnym projektem. A, nawet, ostatecznie, być klasycznym do bólu heartbreakerem, nadającym się tylko i wyłącznie do kasacji. Cóż jednak począć. Mówi się trudno, kica się dalej. "Sith happens", jak to mawia mój znajomy dżedaj. Co jest jednak w tym wszystkim ważne? To, że zyskaliście cenne doświadczenie, te zaś -zawsze- jest dobrym początkiem.

Początkiem, gdyż czeka Was jeszcze sporo - wbrew pozorom dość przyjemnej - roboty:

1) zebrać zespół - to jest, dla mnie, najfajniejszy punkt kreacji kolejnych moich "ogrodowych" projektów. Nawet nie przypuszczacie, ile frajdy daje mi pisanie maili do ludzi i wspólna praca nad grą. Gagi, wpadki, zwykła wymiana poglądów, sposobność, by lepiej poznać osobę po drugiej stronie monitora (często nawet nadarza się okazja, by spotkać się w realnym świecie ;])... jest tego krocie. I ja miałbym z tego zrezygnować, bo Ktoś Tam (TM) sobie pod nosem marudzi, że gry autorskie są "be"? Seriously, you've got be kidding me, bro' ;].

2) przeprowadzić beta-testy - czyli IMHO najlepszy sposób na to, by sprawdzić, ile (bez)sensu tkwi w danym projekcie ;). Tak przy okazji, to też świetna zabawa: obserwować, jak ktoś "obcy" gra w grę, którą samemu się stworzyło. Warto jednak mieć przy sobie dodatkową kartkę papieru oraz coś do pisania, aby móc na szybko notować plątaninę myśli w stylu: "że też ja na to nie wpadłem!", "cholera, to nie tak miało działać!" bądź "It's alive!" ;). Tylko, taka moja drobna uwaga: nie ograniczajcie się wyłącznie do jednej grupy graczy...

...zwłaszcza do takiej, z którą gracie od dobrych kilkunastu lat ;).

3) stworzyć podręcznik - to dopiero jazda bez trzymanki! Redakcja tekstu, układ, layout, grafiki - multum spraw na głowie oraz konieczność ogarnięcia tego wszystkiego w jednym, estetycznym pliku. Podkreślam: estetycznym. Nikt nikomu nie nakazuje tworzyć dzieł sztuki, bo nie o to tu, mym zdaniem, idzie. Ale, poważnie, jeśli macie możliwość, zróbcie co tylko leży w granicach Waszych mocy, by oprawa dorównywała treści. Jeśli zaś nie macie? Cóż, wszystko przed Wami ;). Spróbujcie, tym razem, iść z Waszym projektem o krok dalej. 

Bo niby kto Wam tego zabroni? Przecież nikt od amatorów nie powinien oczekiwać profesjonalizmu w każdym calu. Jednak, z drugiej strony, nikt też nie powinien twierdzić, że nie możecie próbować zbliżyć się poziomem swych gier do takich czy takich projektów. Oni mogli, to i Wy też możecie. Czy to trudne? Niespecjalnie. Czy to fajne i kreatywne? Pewnie. Czy jesteście w stanie zainteresować kogoś Waszą autorską grą? Wierzę, że tak. Może nawet na tyle, że taki skryba w nią zagra. I podzieli się z Wami swoimi uwagami.

Poza tym, niewielkie, retoryczne pytanie bonusowe. Czy przez fakt, że powstanie kolejna taka bądź taka gra, nie sprawi(a)cie aby, że argument: "gry autorskie to gry gorszej kategorii", z każdym kolejnym w/w projektem, traci rację bytu, powoli odchodząc do lamusa? Jak na moje oko, polska scena role playing tylko na tym zyska, dając Graczom (obu płci) słodką możliwość wyboru, w jakie gry będą mogli (za)grać. I, zapewne, wybiorą oni po prostu dobrą, dopracowaną produkcję - komercyjną bądź darmową.

Żadnym idealistą nie jestem, świata nie zmienię, ale robię swoje i wiem przynajmniej jedną rzecz:

Że systemy autorskie są OK.

Powtórzę: chcecie grać w dobre gry? To je róbcie. Prościej tego ująć nie można. Buziak na drogę.

... & brofist' ;),
Michał "Skryba" Ziętek.

PS. Tradycyjne photo credit: the BCth via photopin cc - oraz, również tradycyjne, "powitanie!", 50. (!) Gościa Honorowego RPG Kepos, imć Kuzzido, Autor bloga, którego powinniście przejrzeć ;]. Chociażby za samą jego nazwę: Subiektywnie Zebrany Przegląd Absolutnie Chłamowatych Horrorów - damn, I like it ;)! I, oczywiście, wpis bierze udział w KB RPG, którego obecnej odsłony opiekunem jest imć Krzemień.

7 opinii.:

Bardzo fajny wpis, który potrafi motywować do roboty! Polecam!

"Motywacja", geez, wiedziałem że o czymś w tej notce zapomniałem ;).

No trudno, będzie to temat na inną sposobność tudzież inną notkę ;).

Dzięki za komentarz :),
Skryba.

Blog bardzo fajny, dziś mając luzy w robocie przewertowałem nieco te twoje zasoby i jestem pod wielkim wrażeniem, nie tylko jeśli chodzi o arcyciekawą zawartość ale i systematyczność która w naszym polskim światku rpg ma się średnio.

Co do definicji RPG autorskiego w 100% się zgadzam - za wiele energii idzie na dzielenie włosa na czworo a za mało o gadanie od warsztatowej strony. Na szczęście miejsce takie jak tu nadrabiają luki powstałe z tych tępych pseudointelektualnych paplanin które przeciętny czytelnik-amator (czyt. ja) omija szerokim łukiem.

Skrybo a skrobnij kiedy w wolnej chwili coś o samym robieniu. Sporo tłumaczeń Troya widziałem ale widzę że i sam masz niemało do powiedzenia. Weźmy na przykład znalezienie odpowiedzi jak działa samochód bez tłumika czy z dwoma silnikami (czyt. rpg bez mg, czy z kartami zamiast kości, czy z narracją zamiast kart, czy bez atrybutów postaci dajmy na to) - często myśląc o rpg zamykamy się w schematach: k6, mg i fajerbol, a do wyboru opcji jak ma wyglądać mój wymarzony system potrzeba nam przeczytać setki stron czasem błądząc po ślepych uliczkach autorskiej twórczości. Takie coś, ogarnięte przez osobę znającą temat mogłoby być niezłym drogowskazem mówiącym gdzie szukać.
Taka luźna sugestia bo widzę że masz sporo do powiedzenia.

Pozdrawiam
Kuzz

@ Kuzzido

To chyba najbardziej rozbudowany komentarz, jaki widziałem w mym Ogrodzie ;). Dzięki za słowa uznania, choć przyznać muszę, że z ową systematycznością bywa czasami u mnie krucho ;).

Z definicjami, kiedyś próbowałem - gdy RPG Kepos miał być polskim odpowiednikiem Socratic Design - ale to chyba nie moja działka. Zaś, ostatecznie, Socratic Design i tak na RPG Kepos zawitał ;).

Co do notek o tworzeniu gier. Póki co, czekam na wpisy Indoctrine (Autora Głębi Przestrzeni), poświęcone tworzeniu gier RPG na "nieco wyższej" skali prz(e/y)łożenia, niż moje "ogrodowe" gry autorskie ;).

Wówczas z pewnością zweryfikuję własne zapatrywania na game design :).

Pozdrawiam & wielkie "spasiba!" za komentarz!
Skryba.

"Powtórzę: chcecie grać w dobre gry? To je róbcie."
Dokładnie.

A profesjonalizm w RPG? Tutaj wychodzi słabość proponowanego określenia gier/autorów amatorskich, w momencie gdy jako dopełnienie zbioru wskazuje się profesjonalizm/zawodowstwo. Problem polega na tym, że te określenia w powszechnym rozumieniu niosą za sobą takie znaczenia jak "wysokiej jakości". A gry fabularne nie są wysokiej jakości. Żadne.

Treść każdej z nich się wykłada. Ba, jedynie pośród gier niezależnych można dopatrzeć się spójności wizji objawiającej się między innymi w uzasadnieniu mechaniki. Bo która "profesjonalna" produkcja tłumaczy dlaczego testy i rzuty wyglądają tak jak wyglądają? Gdzie autorzy-profesjonaliści wskazują zasadność zaproponowanych rozwiązań? Dostajemy najlepszy pomysł na mechanikę, jaki mieli autorzy, ale która nie wynika z pomysłu na rozgrywkę. Efekt jest taki, że dostajemy film w którym obraz i dźwięk nie są zsynchronizowane. I to jest OK, większości osób grających w RPG to nie przeszkadza. Często wystarczy, by się dobrze bawić. Ale takiego filmu nie nazwalibyśmy produkcją wysokiej jakości. Bo gry fabularne w skali w której należy je oceniać, w skali ich kategorii – entertainment industry – są produktami średniej jakości.

Jeszcze wyraźniej to widać w ich formie. I od razu odpowiada nam to na pytanie, dlaczego tak jest. By móc dostarczyć wysokiej jakości produkt, czym się profesjonaliści zajmują, trzeba zainwestować. A gry fabularne mają zbyt mały i zbyt rozdrobniony rynek, by ktoś to zrobił. Popatrzmy na aspekt wizualny RPG. Jest koszmarny. Pewnie, komuś coś może do gustu przypaść, albo uznać iż wygląd podręcznika jest nastrojowy. Ale to tak jak z amatorami-youtuberami. Potrafią stworzyć krótki filmik, który przykuje uwagę widza. Jednakże znający się na temacie widzą, że te produkcje są beznadziejne. Ich autorzy nie potrafią opowiadać hisotri, nie mają warsztatu, niszczą nawet dobry scenariusz. I w 90% koncentrują się na akcji i tanich efektach specjalnych. Jednakże to wraz z wysoką rozdzielczością wystarczy, by większość osób przekonać, iż produkcja ta niesie ze sobą więcej niż nagranie wujka ze ślubu. Jak zatem wyglądałby profesjonalny RPG? Cóż, trzeba by było zatrudniać lepszych ilustratorów i grafików. Trzeba by było zatrudniać lepszych składaczy. Trzeba by było zatrudnić znającego się na rzeczy art directora, który koordynowałby pracę ich wszystkich. A nawet większej liczby osób, gdyż by uzyskać naprawdę spójną i niosącą treść warstwę wizualną, trzeba by było jeszcze zatrudnić paru industrial designerów, których praca byłaby fundamentem dla pozostałych członków zespołu. I tu pojawia się kolejny problem, ludzi pracujących jedynie nad tą warstwą jest już wielu. Zatem albo art director musiałby być naprawdę dobry (a zatem więcej kosztować), albo trzeba by było część tych ludzi zamknąć w studiu. I tak to wygląda przy każdej profesjonalnej (o wysokiej jakości) produkcji w tej branży.

Zgadza się, że są gry fabularne wysokiej jakości. Ale tylko dlatego, że oceniamy je w sztucznej skali. A ponieważ nie ma w tej branży potencjału do zarobku, nie ciągną do niej prawdziwi profesjonaliści. Zdarzają się przypadki z zamiłowania, ale by dostarczyć profesjonalnego produktu – nie wystarczą jednostki. Zatem skoro nie ma autorów-profesjonalistów, jak dopełnić zbiór, w którym mamy autorów-amatorów?

Śladami Neuro zatem: jeżeli uważasz się za Kena Levine'a, czy Paula Hellquista branży RPG – zostałeś oszukany przez nasz język. Dostarczasz fajne produkty, ale są one jedynie średniej jakości książkami (zatem nie są profesjonalne). Zarabiasz na nich, ale nie jesteś profesjonalistą. Jeżeli nie strzelasz z tego powodu focha i nie popadasz w depresję, to znaczy że masz dojrzałe podejście.

A przeciwko określeniu gry amatorskie nic nie mam. Zwyczajnie nie ma ono sensu, a w efekcie wygląda na deprecjację.

Hm, chyba pierwszy polski tekst jaki czytałem który mówi POZYTYWNIE o systemach autorskich (Zazwyczaj natrafiałem na same stwierdzenia w stylu "Daruj sobie, w to nikt nie będzie chciał grać, heartbreaker, bezsensowne zasady" etc.)

Moje podejście - piszcie co wam przyjdzie do głowy, pokażcie znajomym, jeśli im się spodoba, popracujcie jeszcze bardziej i pokażcie obcym, jeśli im się spodoba, popracujcie JESZCZE bardziej i zdecydujcie się na szerszą publikację, a jak ludzie zaczną bluzgać? Nie szkodzi, grunt to nie bać się krytyki, przyjąć ją do wiadomości i naprawić to co nie działa.
I próbować dalej.

@ paralaktyczny

W sumie... racja. W sensie, pizza, nawet okraszona przepysznymi dodatkami za 500$ jeden, nadal - z definicji - pozostanie pizzą. Oceniając w wiadomej skali, nie jest to "produkt wysokiej jakości".

Niemniej, dobra pizza - od czasu do czasu - nie jest zła. A, jak wyżej, mnie osobiście średnio obchodzi fakt, że, niezależnie od dodatków, to nadal płaski placek z wytrawnego ciasta drożdżowego.

Choć, pewnie, po "wysoką jakość", poszedłbym jednak jeść gdzieś indziej ;). Z drugiej strony, to co sam tu piszesz: co kto lubi, większości osób (/mi) nie przeszkadza "zwyczajność" pizzy.

Co do formy - interesujące rozważania, jeśli rzeczywiście spojrzeć na to przez pryzmat v-bloggerów z YT. Wówczas - fakt, chyba twórcy gier RPG robią dokładnie to samo. Ale, czy to takie złe podejście?

Co do profesjonalnych ilustratorów/grafików/składaczy - nie ujmując niczego warstwie wizualnej, to, cóż, zdanie: "przerost formy nad treścią" nie wzięło się jednak znikąd. W sensie...

... obawiałbym się trochę, iż "cała para" poszłaby w "okraszanie", miast w "silnik gry". Jakieś proporcje powinny być IMHO zachowane. Ładnie opakowany crap, nadal, w mym odczuciu, tym crapem pozostaje.

Czyt. słaba gra, nawet ładnie zaprezentowana, nadal będzie słabą grą.

Mogę się jednak mylić (tak jak, przyznaję, myliłem się w naszej "dyskusji" na temat old schoolu RPG) - profesjonalistą nie jestem. Własnej gry, "na papierze i w ogóle!", jeszcze, nie wydałem.

Więc, naprawdę, nie wiem jak to-to wszystko wygląda, "po drugiej stronie stołu". Jeśli jednak kiedykolwiek przyjdzie mi "zrobić ten jeden krok dalej", zapewne podzielę się informacjami na tym blogu.

Dzięki za wartościowy komentarz!

@ Noobirus

Ostatnio jakby ich więcej ;). Ogólnie, chyba można ostrożnie założyć, że rok 2012 był wyjątkowo dobrym rokiem dla autorskich gier role playing. Przynajmniej z perspektywy RPG Kepos ;P.

Co do Twojego podejścia. Nic dodać, nic ująć. Jeśli coś nie działa - to albo spraw, by działać zaczęło, albo, jeśli pomimo prób dalej nie działa, wywal w 3 biesy. Zbędne elementy gry są, cóż, zbędne ;].

Pozdrawiam i przepraszam za małe lagi w odp. na Wasze komentarze,
Skryba.

Prześlij komentarz