1hp - (beta)test systemu: Oneiros - Przemysław Wasilewski

A w zasadzie: Oneirous - Karty Wyobraźni. I, może jeszcze, dodajmy, by Przemysław "Thronaar" Wasilewski. Ha, dopiero teraz wszystko się zgadza ;). Niemniej, parę rzeczy muszę jeszcze dopowiedzieć, nim, cóż, przejdę do właściwych beta-testów. Podkreślam, beta-testów, nie recki podręcznika, którego jeszcze, zapewne, przez czas jakiś nie ujrzymy. A szkoda. Ale nie uprzedzajmy faktów.

- - - Ogólne informacje - - -

Przede wszystkim, kim jest Autor? Stałym ogrodowym bywalcom, jest on pewnie dość dobrze znany. Pojawił się w notce poświęconej jego, robiącej wrażenie, Kuźni, zaś, "ja osobiście", miałem przyjemność recenzować kiedyś jego Nibykonkursowe projekty, w których ceniłem wyżej wymienionego jegomościa za dostarczanie solidnych, rzemieślniczo wykonanych projektów. Zwracałem jednak uwagę, że, moim zdaniem, fajnie by było, gdyby ten zacny krasnolud od czasu do czasu poeksperymentował z formą. No, to wyszczekałem ;].

Proszę jednak o jeszcze trochę cierpliwości. Chciałbym bowiem przeprosić samego zainteresowanego, iż tak długo mi to zajęło. Ujma to tym większa, że - dawno temu - odbyła się, niestety nieopublikowana, sesja innej jego gry (Szaman), z udziałem niżej podpisanego i jego jednego wiernego gracza. Przykro pisać, ale, po bardzo nieoczekiwanym permanentnym zgonie mego laptopa (a wraz z nim, jego twardego dysku), notka ta, ech, najwyraźniej zaginęła w pomroce dziejów oraz odmętach mej dobrej, acz wyjątkowo krótkiej pamięci.

Takoż, już ostatnia wiadomość, naprawdę - jego kolejny projekt, Oneirous, śledziłem -w miarę- regularnie. Miałem też okazję udzielić Autorowi, prywatnie, feedbacku via mail - dwukrotnie, by być konkretnym. Poza tym, trzymałem za niego kciuki podczas trwania inicjatywy: Chwała Wszystkim Twórcom Gier, którą rozpoczął sil, na swoim blogu. Choć, przyznaję ze wstydem, o tej akcji akurat miałem pojęcie nikłe, to, co mnie specjalnie nie dziwi, Thronaar, wraz ze swoim Oneirosem, ją wygrał.

Uf. Dobra. Piszę to głównie po to, by wyraźnie zaznaczyć, że, choć z Autorem parę maili udało się wymienić - tudzież, że o samym jego projekcie wiem jednak trochę więcej niż o typowej grze trafiającej pod skrzydła nieustającej akcji 1hp (ciekawe, kiedy mi się to znudzi ;]) - i tak, tradycyjnie, będę jednak starał się zachować obiektywne spojrzenie na jego projekt. Choć, nie ukrywam, że IMHO Oneiros jest dość ciekawą propozycją na spędzenie paru sesji w świecie snów. Oki. Lecimy z beta-testem.

- - - Beta test właściwy - - -

Co powinniście wiedzieć o tym projekcie? Jest wielki. Dosłownie. To, jak dotąd, jedna z największych gier, które miałem okazję testować. Sam podręcznik, wyraźnie w formie bety (puste rozdziały, redakcja i korekta - to tylko część litanii pt.: "czemu ten tekst tak trudno przeczytać" ;)), ma, uwaga, 96 (!) stron. Słownie: dziewięćdziesiąt sześć pagin. Robi wrażenie. Zwłaszcza dla biednego skryby, nienawykłego w akcji 1hp do przebijania się przez cokolwiek mającego powyżej 20-30 kartek ;].

Objętość - ciągle niefinalna! - w porównaniu z powyższymi uwagami co do przejrzystości tekstu, trochę przeszkadza, chociaż, przyznać muszę, Autor dokłada wszelkich starań, by wszystko było jasne i klarowne. Oneiros obfituje w przykłady, wskazówki, ba, ma nawet (mniej więcej od połowy podręcznika) własny generator przygód (!). Niemniej, przydałaby się jakaś ściągawka zasad. Chociaż, ponownie, jest z tym, jak na me oko, o niebo lepiej niż w wersji poprzedniej, którą też miałem okazję przeglądać na szklanym ekranie.

No dobrze, a... o czym jest ta gra? W skrócie, o przygodach w Snach, które są bazowym settingiem gry. Jeśli lubicie takie pozycje jak komiksy z serii "Sandman" Neila Gaimana, książkę "Powrót Wojowników Nocy" Grahama Mastertona czy film "Incepcja" w reżyserii Christophera Nolana - poczujecie się jak w domu. Autor zadbał zresztą o to, by umieszczać w podręczniku cytaty i odwołania do tak tych, jak i wielu innych, pozycji. Miłe, przydatne i bardzo sympatyczne rozwiązanie, trzeba przyznać.

Skoro mamy świat, to powinniśmy mieć postacie, które grają w nim pierwsze skrzypce. W tym projekcie, są to Oneironauci, czyli ludzie, specjalizujący się w sennych podróżach. Ogólnie, gra zakłada, iż najlepiej grać w nią w pięć osób: w czwórkę Graczy i jednego Mistrza Gry. Wówczas, ci pierwsi, muszą podzielić się między sobą rolami (które nie mogą się powtórzyć), bądź, co brzmi bardziej sensownie, przypisać do siebie pewne klasy postaci, specjalizujące się w danym aspekcie "śnienia". Mamy zatem: 

- Kreatora (umiejący zmieniać świat wokoło), myślcie o: Ariadne (bohaterce z filmu "Incepcja")
- Morfera (koncentrujący się na zmianach swojej postaci), patrzcie: Mystique (X-men) 
- Realizatora (koncentrujący  się  na  czynnościach), vide: Neo (Matrix)
- oraz Aranżera (osobę potrafiącą zmieniać wydarzenia), np. Śmierć (Oszukać Przeznaczenie)

Ujmę to tak. Jeśli miałbym wskazać kilka tytułów, w których Autor przekonuje mnie do tego, by utożsamiać się z którąś z klas/ras, to Oneirous byłby w pierwszej dziesiątce. Bez przesady, dla mnie to - jedne z kilku, o czym za chwile - punktów podręcznika, które, niczym postacie ze starych gier Might & Magic, po prostu kuszą swymi głosami, wypowiadając: "wybierz mnie!". Inspiracje i ogólne "woah, fajne to jest!", towarzyszą Czytelnikowi przez cały ten podrozdział.

No dobrze, tyle teoria - a jak praktyka?

Powiem szczerze, że trochę się jej obawiałem. Na papierze wszystko wyglądało w porządku, pomysły w stylu Róży Snów (w której akcje postaci, sprytne podpięte pod testowanie, silnie modyfikują świat gry) aż proszą się o przetestowanie, zaś ogólne, pozytywne nastawienie, budziło pewne obawy "tych, co pierwszy raz" - mówiąc wprost: oczekiwania, moje własne, były dość wysokie, minowane jednak przez kilka ew. zgrzytów, wśród których najważniejszymi, dla mnie, były trzy:

1) prep sesyjny (przygotowanie do gry) - trochę się namęczycie. Pomijając konieczność przyswojenia sobie co najmniej 50. kartek, do tej gry potrzebujecie jeszcze dwóch talii 52. kart (z jokerami). Jedną z nich, po uprzednim zmodyfikowaniu - usunięciu jokerów i figur - dajecie Graczom. Drugą, po tym gdy ustalicie ilu jest Graczy, zatrzymuje Mistrz Gry. W jego przypadku modyfikacje można skrócić do jednego zdania: musi w swej talii posiadać dokładnie takie same karty, jakie posiadają w swych taliach Gracze.

2) sporo do zapamiętania na barkach prowadzącego - mechanika testu jest akurat łatwa, ale są wyjątki, w których np. ktoś może podmienić bądź dobrać kolejną kartę. Są też zasady, które aktywują się gdy inne zasady wchodzą do gry (jak np. użycie Jokerów przez Graczy). Jest wreszcie Róża Snów, którą, w naszym beta-teście, zajmowałem się ja (jako MG). Są też czynności i zdolności, reguły fantazji i zmory, pomniejsze moce... nie jest tego aż tak wiele, ale, mimo wszystko, nieco czytania Was jednak czeka.

3) osobista uwaga: czy to rzeczywiście jest (aż) tak odmienna gra? - wyjaśnię, iż miałem pewne wątpliwości, czy Oneiros nie jest -zbyt- podobny do, np., Into Dreams, pióra Ninetonguesa. Co prawda motyw snu aż tak oryginalny w RPG nie jest, ale... ale obawy towarzyszyły mi nawet wtedy, gdy zasiadałem na sofie i rozpościerałem przed Graczami kilka kart postaci, Różę Snów i, cóż, gdy ustawiałem nieopodal otwarty laptop, z klimatyczną muzyką (soundtrack z gry Populous) oraz podręcznikiem do gry, czekającym "w pogotowiu".

- - - Relacja z sesji, niecierpliwych uprasza się do przeskoczenia na jej koniec - - -

Ogólnie jednak, Dawidowi i Łukaszowi, łatwo było wyjaśnić co i jak w Oneirosie piszczy. Setting, choć natrafiłem na lekki opór (ledwo, ledwo kojarzyli Sandmana), łyknęli bez większych problemów, zaś same postacie stworzyliśmy bardzo szybko. Jeśli dobrze liczę, poświęciliśmy na to 15 minut - nieźle, biorąc pod uwagę, ile zajmuje tworzenie postaci w, podobnych objętościowo, systemach. Plus dla gry i jej Autora. Obyło się bez większych zgrzytów, chociaż...

Kwestia tworzenia fantazji i zmory, choć Autor gry lojalnie zwraca na to uwagę, jest stricte fabularna. I, cóż, dość ciężko było stworzyć dobre, chwytliwe "FaZy" (tak bowiem nazwaliśmy duet Fantazji i Zmor ;]). Było to też o tyle zgrzyto-genne, iż, jak gra sama wyjaśnia w tekście, mechaniczna potęga korzystania z fantazji (tj. tego, czego BG lubi), musi być równoważona przez częstotliwość występowania zmory (tj. tego, czego postać obawia się najbardziej na świecie). Stąd, hm...

BG Dawida (Steve Lender), Kreator, Fantazja Metal, Zmora Las - o ile to jeszcze jako-tako mi pasowało.
BG Łukasza (Mr Faust) - Morfer, Fantazja Noże, Zmora Komornik - ...to tu miałbym jednak wątpliwości ;).

Niemniej, jak wyżej, postacie stworzyły się w try-mi-ga, toteż już po chwili przypominający Slender Mana Steve oraz, przypominający V z "V jak Vendeta" ;), Faust - wkroczyli na scenę w glorii i chwale. Uznałem, że nie ma co komplikować sprawy i zafundowałem mym Graczom prostą, zaimprowizowaną na poczekaniu historyjkę: porzucona przez męża kobieta, opiekująca się córką, od kilku lat będącą w śpiączce. Długi, brak zainteresowania ojca dziecka, wszelkie dostępne środki (medycyna, seanse, itp.) - wykorzystane.

Poza jednym - duetem Oneironautów rodem z Waszych najgorszych sennych koszmarów ;). Nic dziwnego, że na Róży Snu, umieściłem początkowo Pion (w tej roli: moneta 1-złotowa ;)), na pierwszym polu pomiędzy Koszmarem a Chaosem (istnieją jeszcze punkty: Harmonia/Marzenie, całość na planie koła). Dość blisko rdzenia - ot, dałem znać Graczom, że za wesoło jednak w śnie małej Alicji (ach, te sztampowe klisze ;]) nie będzie. I dałem im trochę czasu, by oswoili się z mechaniką gry we w miarę bezpiecznym środowisku: jawie.

Ogólnie, Faust przetestował ją, przesłuchując matkę dziecka. Test jest tu dość banalny - Gracz wybiera kartę ze swojej talii, MG zaś, który nie może wybierać kart, ciągnie po prostu taką ze swojej talii. Potem, jak w wojnie, patrzymy kto ma silniejsze starszeństwo. Ewentualnie - patrzymy na to, co wskazuje Pion na Róży Snów. Jeśli bowiem jest, np., na zewnętrznej, najdalszej części koła, wówczas karty MG mają zawsze o 2 punkty silniejsze starszeństwo. W skrócie, by pobić 2-jkę MG, Gracz musi postawić co najmniej 5-tkę.

Ciekawym fabularno-mechanicznym twistem jest fakt, że każda udana akcja, modyfikuje to, jak wygląda Sen. W skrócie, bardzo szybko zbieranie kwiatków na łączce, może skończyć się lasem wyrastających z ziemi rąk dzieci. Wszystko zależy od Graczy, gdyż to oni, przez wybór kart, mają wpływ na to, jak przesunie się Pion. W razie przegranej testu, cóż, pomijając przegrany test, konsekwencją są też "podbitki" Nemesis danego BG. Ma ono tyle "punktów życia" (stabilności), ile wpadek zaliczył Gracz (tj. ile razy przegrał test).

Tak czy owak, parę kart i testów dalej - i wszystko było już, dla mych Graczy, jasne. Zebrali też kilka informacji o małej Alicji (że śpiączkę spowodował wypadek autokaru na wycieczce szkolnej, że jej ojciec był alkoholikiem, że mała była utalentowaną - jak na swój wiek - malarką) po czym, wkroczyli do snu. Faust się "znarkotyzował", Steve wszedł do szafy i tam "zapadł w trans". Wszyscy, plus minus szczęśliwie, dotarli do pierwszej sceny, co do której miałem już pewne pokrętne wyobrażenia.

Uznałem, że chamsko odbiorę im coś fajnego: światło słoneczne. Ciemna nicość, wypełniona błotem. I nieskończona pustka dookoła. Skubańce szybko się z tym uwinęli. Steve, jako Kreator, stworzył zwisający z nieboskłonu sznur od lampy ściennej. Po "włączeniu", okazało się, że BG byli po prostu w skromnym, małym dziecięcym pokoiku, wypełnionym pluszowymi misiami. Z czterema ścianami i czterema drzwiami. Usłyszeli też śmiech bawiącej się dziewczynki.

Faust wpadł na ciekawy pomysł - przemorfował się w matkę Alicji i zawołał ją na kolację. Jako Morfer, starał się też wykombinować kuchenne narzędzia, lecz, po jednym niezdanym teście (po trzech podmianach kart [wykorzystując swą fantazję - noże... kuchenne ;]] uznał, że jednak tym razem nie warto kusić losu, miałem zbyt dobrą passę z kartami), przekazał pałeczkę Steveovi. Ten bez problemu wykuł metalowy stół kuchenny, kilka krzeseł i, cóż, wszystko co niezbędne, by mała Alicja ba-aaa-ardzo go polubiła (tj. misia jej wyczarował).

Idyllę zakłócił parę razy łomot do jednych drzwi - uznałem, że biesiada jest trochę nudna, więc postawiłem na Wymuszoną Konfrontację. Gracze, choć walczyli i opisywali dzielnie, ostatecznie ją przegrali, zaś do stołu dosiadł się czwarty, nieproszony gość - potwornie zamazany, ciągle się deformujący i, ogólnie rzekłszy, emanujący potwornym chłodem i brakiem nadziei stwór: personifikacja ojca Alicji, w której widziałem ew. Nemesis BG Łukasza.

Ten jednak, rękoma Fausta, szybko sobie z delikwentem poradził, wyrzucając go poza stół. Sprawę dokończył Steve, który bezpardonowo... zamknął niemilca w metalowej klatce. 1:0 dla naszych. Alicja, po tym wszystkim, zaprosiła BG do zwiedzania jej królestwa, ciągnąc za rękę Slendera... przepraszam, pana Steva, oczywiście ;]. BG, po chwili wahania, wbiegli w pierwsze otwarte drzwi, które, niespodziewanie, stanęły dla nich otworem, "króliczą norą" prowadzącą do innej sceny.

Ogólnie, nie będę opisywał, co ich czekało za kolejnymi z czterech "kluczy", otwierających Alicji drzwi do jej prawdziwego świata. Szło mi o to, że każde odzwierciedlało jakieś problemy, od których mała uciekała. Czy to  niedziałający plac zabaw (z którym Steve, jako Kreator, zrobił porządek... piłą maszynową), czy to piwnica z szafą, w której ojciec zamykał, w ramach kary, samą sympatyczną dziewczynkę (z tym natomiast sprawnie poradził sobie Faust, choć miał jedną wpadkę, gdyż piwnica pełna była "naklejek komornika").

Przejdę zatem do finalnych, czwartych drzwi - prowadzących do naszego świata. Steve zmienił całą scenę na moment, w którym Alicja stoi przy pechowym autokarze. Faust, jako jej matka, ze słowami: "Nie obawiaj się, jestem przy tobie", nakłonił ją, by jednak do niego weszła. Wycieczka ruszyła ciemnym lasem. Dawid vel Steve, po tym gdy wyrzuciłem z talii jokera - stanął przed trudnym wyborem: poświęcić siebie i chwycić za jedynego jokera (ich ilość = liczba Graczy minus jeden), czy jednak poświęcić całe powodzenie misji?

Wybrał to pierwsze. Slender... znów przepraszam, Steve ;) - został w ciemnym lesie (gdy Gracz chwyta za jokera = traci kontrolę nad swoją postacią, lecz dana akcja udaje się w 100%), zaś Faust, zmieniwszy się w Pana Kierowcę ;), szczęśliwie dowiózł małą do domu... omijając po drodze przepaść, w której, zapewne, miał skończyć autokar. No, przynajmniej zdaniem pewnego wrednego mistrza gry ;). Który "nie umie przegrywać" (+ "foch!" ;)) i który, widząc ile kart zostało Łukaszowi w ręce (cztery), uznał, iż czas na jego Nemesis.

Ogólnie, ach, cóż to była za dramatyczna walka! Oświetlona ulica, drzwi prowadzące do domu Alicji (a, tak naprawdę, do jej wybudzenia), cień jej ojca stojący na podwórzu, biegające dookoła duchy dzieci (ot, Pan Steve jednak Pomniejszą Mocą trochę pomógł Panu Faustowi), sielanka i koszmarna walka BG Łukasza z dość silnym dziadostwem, na którego ubicie trzeba było poświęcić trzy - z czterech obecnych w ręku Gracza - karty. Ostatecznie jednak - wygrana, słodka wygrana, "na oparach" niszczejącego już snu. Piękna scena, oparta na Pojedynku na Wyobraźnię, ostro zmieniającego i destabilizującego świat gry. 

Sama Pobudka  również była różowa, choć niepozbawiona łyżki dziegciu - szafa była pusta, Steve został we śnie.

- - - Koniec relacji z sesji, czas gry: 1 godzina 20 minut - not bad, not bad - - -

No i co ja mam powiedzieć... TL;DR, co ;)? Nie moja wina - ta gra jest, naprawdę, bardzo rozbudowana. Tak bardzo, że z pewnością mogłem o czymś zapomnieć. Nie przetestowałem np. generatora przygód, ale, tak na szybko, trochę się, podczas pisania tej relacji, z nim pobawiłem. Jest to w sumie prosta sprawa, ot, ciągnie się karty i - po kolei - ustala poszczególne, składające się na otoczkę fabularną efekty. 3 minuty mej, niespecjalnie męczącej pracy (wyciągnięcie czterech kart z talii) i oto efekt:

Konwencja: 4 Wino - Świat Nierealny,
Cel: As Kier - Manipulacja,
Utrudnienia: Król Kier - Rozpacz,
Sekret: 8 Wino - Pułapka.

Nie wiem jak Wy, ale ja, po przeczytaniu tych "słów-kluczy", miałbym co najmniej dwa pomysły na jakąś, w miarę sensowną, krótką przygodę. A nawet jeśli bym ich nie miał to bogate źródła inspiracji, krótki rozdział opisujący i wyjaśniający symbole, przykładowe, stworzone przez Autora settingi do tej gry (acz nie tylko), zajawki na przygody (choć większa ich część nie jest dokończona) - to wszystko z pewnością dostarczyłoby mi ich, tzn. inspiracji, w nadmiarze.

By jednak nie było, że jest to projekt niepozbawiony wad ;). Oto, na co narzekaliśmy (trochę):

1) Wyróżniające Atuty postaci - niektóre (Empatia, Dar Hypnosa) są fajne, większość jest jednak dość sztampowa i, z tego też powodu, spychana na dalszy plan przez kilka, naprawdę fajnych, Atutów. Zaś same Atuty, powodują też problemy, gdyż ani nie wiadomo, jak często można ich używać, ani też, z punktu widzenia Mocy Ról samych BG (w sensie, każdy ma takie fajne "bazowe" Moce, iż) Atuty pozostają jednak w cieniu, a nie o to chyba chodziło. U nas, w trakcie sesji, skorzystaliśmy z jednego. Raz.

2) Specjalizacja BG - nie wiem z czego to wynika (być może z przypięcia Ról BG do Mocy [Moc Kreacji, Moc Morfowania, Moc Realizacji i Moc Aranżacji]), ale moi Gracze wyraźnie korzystali przede wszystkim z tego, co potrafiły ich postacie, co doprowadzało do nieco zabawnych sytuacji, w których musiałem jednak zwracać uwagę, że użyta karta wymaga, raczej, użycia Mocy Aranżacji niż, dajmy na to, ulubionej przez BG Łukasza Mocy Morfowania. Trudno powiedzieć, czy tak miało to wyglądać. 

Staraliśmy się korzystać ze wszystkich Mocy, ale prym wiodły jednak te "klasowe".

3) MG, jako taki, nie ma wielu zabawek - Gracze mogą wybierać jaką kartę użyć, ja mogłem jedynie liczyć, że wyciągnę przypadkiem jakąś dobrą. Pewnie, są zasady, które trochę ułatwiały mi to zadanie (ot, Zmory i dobór kart), acz nie powiem, by moja funkcja była jakoś specjalnie rozbudowana ;). Poza tym, jestem pewien, że w ferworze tworzenia settingu at hoc, baczenia na to jak wygląda Róża Snów oraz "pstrykania" w głowie kolejnych kartek z zasadami gry... mogłem po prostu o którejś regule zapomnieć.

4) klasycznie, ale... - tu już "trochę" przebija się przeze mnie pociąg do indyków. Ogólnie, mówiąc szczerze, rozgrywka nie jest aż tak "inna", jak na początku przypuszczałem. Bardziej indyczy na pewno jest, choćby, też traktujący o snach: "Kiedy Rozum Śpi". Można więc powiedzieć, że, choć zawiera w sobie kilka świetnych rozwiązań (Róża Snów, klasy postaci - pierwsze z brzegu), projekt Thronaara, wizją rozgrywki, nie odbiega za bardzo od mainstreamowego podejścia. Czy to jednak wada projektu Oneirous? Nie, gdyż...

Gdyż jest przecież jeszcze owe "ale" :).

1) To solidny, rzemieślniczy projekt - sorry, musiałem to napisać ;]. W przeciwieństwie jednak do innych, ma w sobie to Coś TM, co przyciąga i co pozwala się w nim dobrze bawić. I to nie dlatego, że MG jest utalentowany, ale dlatego, że podręcznik dostarcza MG -na każdym kroku- solidnej dawki inspiracyjnego kopa. Nie sądzę, aby ktokolwiek, kto zamierzałby zagrać w Oneiros, nie był w stanie, po przeczytaniu podręcznika, wymyślić na poczekaniu 5-10 przygód. A to chyba najlepsza zachęta, by dać tej grze szansę.

2) Mechanika jest fajna - niby wariacja wojny (z punktu widzenia MG ;)), ale mająca swój urok, gdyż Gracze mogą wybrać, którą kartę użyć, taktycznie podejść do sprawy potencjalnej wygranej oraz, co nie mniej ważne, dobrze się bawić, myśląc nad tym, czy użyć takiej, czy jednak innej karty. Miła odmiana, móc widzieć, że ma się jednak wpływ na to, jak dobrym jest dany BG, nie zaś jak dobre rzuty ma odgrywający go Gracz. A choć, zasadniczo, rozgrywka zbyt "inna" od klasycznej, mainstreamowej wizji nie jest, to jednak...

3) Róża Snów rządzi! - to świetne narzędzie, za pomocą którego dobrze się bawiłem jako prowadzący. Ot, pyk-pyk, rzut okiem na to, gdzie jest Pion i już lecą inspirację, co mogę opisać. Akcja BG wyszła i Pion się przesuwa? Sweet! Znów, szybkie spojrzenie i voila, wiem co wdrożyć do gry. Tudzież, zawsze ta niepewność, choć po stronie Graczy: "czy zagrywając taką a taką kartę, nie spowoduję, że Pion wypadnie poza Różę Snów, sprawiając, że sen może się, niespodziewanie, skończyć?" - To. Jest. Świetne. I tyle.

4) Potencjał - zagraliśmy, było fajnie. Nie miałem problemów zaimprowizować przygodę, zaś, dzięki wielu przykładom, odwołaniom do popkultury, inspiracjom i przede wszystkim, obserwacji tego, co wyczyniają w śnie moi Gracze i dopasowaniach ich pomysłów do gry - rozgrywka nie miała żadnych niewskazanych przerw ;). Nic tylko czekać na kolejną wersję gry. Obawiam się tylko, by Autor nie przesadził i nie dał nam kolejnych 50 stron więcej ;). Bo tyle, mniej więcej, przybyło tej grze od jej poprzedniej wersji.

W skrócie: dobra robota, Thronaarze!

I na tym, ha, koniec - palce skrzypią ;)...

Pozdrawiam!
Michał "Skryba" Ziętek.

PS. Chciałbym także serdecznie podziękować moim Graczom - Dawidowi i Łukaszowi - za niezwykle miłe spotkanie, stawiające dobitną kropkę nad "i" w temacie erpegowych wakacji. Było, jak zwykle, zacnie! Do następnego razu, Panowie ;) - stay awesome!
PPS. photo credit: h.koppdelaney via photopin cc

3 opinii.:

Nareszcie widzę, że moje wbijanie w klawiaturę wyrazów daje jakieś owoce. :]

Tak wyjaśniająco, choć będę musiał pewnie mocniej zaakcentować to w podręczniku, to Atutu można użyć raz, taki As w rękawie.

Niby karty mają swoje kolory, ale używanie Zdolności i podmienianie kart za Fantazje, pozwala praktycznie używać tylko jednej Mocy. Trzeba jednak w tym celu trochę pogłówkować.

Na dwa pozostałe wady raczej nic nie poradzę, zbyt dużo zmieniło by to w mechanice już praktycznie gotowej gry.

Dzięki wielkie za betatest. ;]

PS. Ciekaw jestem odbioru gry przez graczy.

@ Thronaar

Pewnie, że daje! - twórz śmiało kolejną wersję Twojego Oneirosa ;).

Z Atutem, tak jak tutaj piszesz, też uznałem (jako MG), że "niech będzie jeden jedyny raz". U nas skorzystał z tego Łukasz, by raz - gdy Pion był tuż, tuż przy krańcu mapy - powstrzymać Alicję od zakończenia całego snu (oczywiście w sposób, który niczego by dla BG nie rozwiązał).

Co do kart, trafili mi się zatem wyjątkowo inteligentni Gracze ;P. Czyt. "spryciule" robili wszystko, byleby tylko Kreator kreował, a Morfer morfował ;). Jeszcze kilka razy użyta była Realizacja, zaś kompletnie na uboczu - bo nie zanotowałem, by kiedykolwiek była użyta - stała sobie Aranżacja. Ale ta jest, hm, trochę specyficzną Mocą.

Owe "wady" - po prostu zignoruj, bo to takie biadolenie gościa, co jednak bardziej skłania się do indyków na stole* ;). Niemniej, przez sam fakt, że Oneiros mnie zaciekawił na tyle, by dać mu szansę oraz w niego zagrać (i podzielić się wrażeniami)... powinieneś w 100% uznać, że gra, w moich oczach, ma To Coś TM, co pozwoliło mi się w niej dobrze bawić :).

Nawet jeśli, przyznać musiałem, że rola MG jest jednak trochę słabsza niż "wszystkie fajne zabawki, które dostają BG" ;). Da się z tym jednak żyć, gdyż, dzięki m.in. Róży Snów oraz mechanice, która -dosłownie!- zmienia setting na moich oczach, nie nudziłem się ani na chwilę, wyczekując kolejnych działań Graczy i samemu kombinując, co zrobić dalej.

Pytasz o ich odbiór. Ogólnie - proponowany setting i otoczkę fabularną gry, łyknęli bez problemu. Ot, rzuciłem im parę haseł w stylu: "Incepcja, Sandman, Koszmar Z Ulicy Wiązów". Załapali, choć z lekkimi tarciami ;). Samo tworzenie postaci też przypadło im do gustu - głównie z racji szybkości i łatwości wyjaśnienia co, gdzie i jak.

Mechanicznie, jak wyżej, byli zadowoleni (ja trochę mniej, bo musiałem liczyć na fart [ale, aż dziw, karta mi jednak szła :P]). Dawid wyraźnie grał taktycznie, kombinował i myślał, jakie karty zostawić sobie na jakieś ważniejsze akcje - miał jednak pecha z tym, że wylosowałem pod koniec jokera. Łukasz grał trochę bardziej żywiołowo (i częściej testował), przez co prawie skończyły mu się karty.

Orzekli również, że bardziej wczuli się w świat/rozgrywkę niż w przypadku ostatniej, testowanej u nich gry (100% indyka). Także, IMHO, możesz założyć, że zwolennicy bardziej klasycznych rozwiązań, acz podanych z sensem i wzbogaconych o ciekawe reguły, będą z tej gry bardziej zadowoleni niż, przykładowo, fani "tych bardziej indyczych" indyków.

Jednak, ponownie - nie widzę w tym wady Twojej gry. Oneiros, jak dla mnie, heartbreakerem nie jest. Zawiera w sobie sporo fajnych rzeczy, sympatyczną mechanikę ma mnóstwo inspiracyjnych przykładów, generator przygód i bogate materiały dodatkowe. Czego więcej chcieć? No, może korekty, redakcji i dokończenia niedokończonych rozdziałów ;).

Takoż, dzięki za udostępnienie gry do betatestów & good luck :)!

Peace!
Skryba.

PS. * - acz mainstream też lubię. I love oWoDę ;).

Ruszyła oficjalna strona, gdzie znajduje się gotowy podręcznik.
http://oneiros.wikidot.com/

Prześlij komentarz