"Ach, krasawico!" - beta-testing Red Dream v 2.1 (IV)

Bry. Dziś, dość krótka "czerwono-senna" notka. Dlaczego? Dlatego, że sam IV beta-test również trwał dość krótko (45 minut? maks.), przede wszystkim dlatego, iż Gaja się trochę śpieszyła + myślałem, że uda się jeszcze rozegrać potem kolejną sesję z akcji 1hp. Z inną grą, do której być może jeszcze kiedyś wrócę. Cóż, nie owijając w bawełnę...

Po "nie-sławnym" (acz niesamowicie przydatnym!) III beta-teście + wymienieniu "na szybko" poglądów pt.: "Co jest złe w RD, wersji 2.1?" - Squid zaproponował rozegranie jeszcze jednej partyjki, tym razem jednak "tak, jak powinna ona wyglądać". Nie miałem nic przeciwko temu, jednakże, z w/w przyczyny, i tak musieliśmy wyciąć używanie Więzi/Absolutów. Hm, być może dlatego ta sesja trwała tak krótko.

Ach, nim przejdziemy dalej. Muszę przeprosić tych z Was, którzy czytając ostatnie komentarze, natknęli się na moje słowa: "Odbyły się też trzy kolejne beta-testy, już jednak na wersji 2.2". Otóż, tu trochę się jednak zagalopowałem. Beta-test IV był ciągle na wersji 2.1. Trudno by było inaczej, gdyż ekipa była ta sama + nie byłem w stanie wdrożyć ad hoc wszystkich "ogólnych sugestii". Graliśmy więc -jeszcze- na wersji 2.1.

I, ogólnie, było znacznie lepiej niż ostatnio. Po wyjaśnieniu, że trollowanie histori = niszczenie historii, a.k.a., jak to mądrze ujął Squid: "mieszacie w historii, nie mieszając samej historii" (to zdanie jest nawet w ostatniej, najnowszej wersji 2.5! - tak mi się ono spodobało), oraz dopowiedzeniu, że tworzenie Przeciwności = to nie opis na 15 minut, uwzględniający strój postaci, pomieszczenie, dialog (monolog), etc.: wszystko szło gładko.

Tak gładko, że sama historia była - mym zdaniem - ciekawsza niż poprzednia + "ocierająca się" o, cóż, wzór rozgrywki z II beta-testu. Udało się ją również dokończyć = przegranym okazał się Duch Gai (przegrała ona z... moim Duchem). Heh, raz pod wozie, raz na wozie? Tak czy inaczej, całość podobała mi się o wiele bardziej niż poprzednia Opowieść. Oczywiście, pod względem stricte fabularnym.

Pod względem mechanicznym, było już troszeczkę gorzej. IV beta-test potwierdził dostrzeżony w I i II beta-teście problem: po co tak naprawdę używać Przedmiotów? Teoretycznie powinno być tak: tworzenie Przeciwności = wybierz kartę + wybierz Przedmiot + dodaj opis. Jednakże, co mnie nie zaskoczyło (gdyż chciałem tylko potwierdzić, iż nie tylko grupa A miała z tym problem), ciągle trudno było wyjaśnić "po co" te Przedmioty.

Wyjaśnić, naturalnie, z punktu widzenia mechaniki gry. Szczęśliwie, kolejna wersja (2.3) uwzględniła ten, w sumie niewielki, zgrzyt... i dodała do użytej karty banalnie proste rozwiązanie (+1 do wartości kart przy używaniu Przedmiotów). Motywuje to i zachęca Graczy do opisywania scen z użyciem Przedmiotów plus, co doszło w wersji 2.3, niweluje premię za Ulubiony Nastrój Ducha. Przydatna rzecz.

Niestety, Przedmioty miały też jeszcze jedną wadę, o której również wspomniał Squid: były zbyt ogólne i za mało sowieckie. Po przemyśleniu sprawy... przyznałem mu rację. I to również zostało zmienione w wersji 2.3. Nasz klient - nasz pan? Raczej: zaangażowani Gracze = wartościowe feedbacki. I choć owe "nowe" Opisy nie skoczyły nagle na drugą stronę skali, w sensie, nie stały się zbyt sowieckie to, cóż, ogólne opisy = "znikły".

Pozostał jeszcze jeden problem, o którym wspomniała Petra w poprzedniej odsłonie beta-testów RD:

"jeśli podręcznik jest tak spisany, jak tekst powyżej, to nie licz, że czytelnik skuma, o czym jest gra."

I choć, jak wiecie, ostatecznie okazało się, iż to tylko ja tłumaczę beznadziejnie zasady do własnej gry (sic!), to, cóż, droga do wykucia tej "prawdy objawionej" ciągnęła się przez kolejne tygodnie*. Stworzyłem nawet niewielki szablon designerski, którego głównym zadaniem było wskazanie, co ludzie wynoszą z podręcznika RD, a.k.a. jaką wizję rozgrywki ma przed oczami (oczyma?) Gracz, który właśnie przeczytał tę grę.

Wyniki były... zaskakujące.

O nich jednak przeczytacie zapewne w następnych notkach poświęconych RD.

Pozdrawiam,
Michał "Skryba" Ziętek.

PS. * - prawdę mówiąc, nadal się ciągnie. Ale nie uprzedzajmy faktów. Powiedzmy tylko, że ma to związek z wersją 2.5, która jest re-wolucją jeśli idzie o układ tekstu w podręczniku RD (...zaszły poważne zmiany, choć mechanika/cel/tło gry pozostało wciąż to samo). Ciągle jednak bez odpowiedzi pozostaje kwestia tego, czy wersja 2.5 to "tylko" rewolucja czy "aż" rewelacja. Łatwo zgadnąć, co by mi bardziej odpowiadało, heh.

0 opinii.:

Prześlij komentarz