"Ach, krasawico!" - beta-testing Red Dream v 2.1 (III)

Długo zastanawiałem się nad tym, czy zamieszczać ten beta-test na RPG Kepos. Nie tyle martwiłem się o to, że przez jego publikację niektórzy będą mogli powiedzieć, że mój „Red Dream nie działa”... co raczej o to, że przypadkowo napiszę tu coś, czego później mógłbym żałować. Tak to jest, gdy zamieszcza się relację z sesji, którą najlepiej zapomnieć. A której, niestety, zapomnieć się nie da...

... gdyż trzeba z niej wyciągnąć odpowiedni feedback.

Ciekawy początek, prawda? Ilość „;)” też pewnie się drastycznie zmniejszy. By jednak nikt nie wysunął pochopnych wniosków. Mój obecny „wydźwięk” wynika z nastroju, który, od rana, nie jest specjalnie zbyt wysoki. O czym radziłbym pamiętać, gdyż, niestety, istnieje spora szansa na to, że będzie się on utrzymywał dłużej, niżbym tego chciał. Wracajmy jednak do Red Dream. Pewnie zauważyliście, że na RPG Kepos nie ma zbyt wielu wpisów dotyczących mego prywatnego życia. I tego się trzymajmy.

Otóż, dwa poprzednie beta-testy zakończyły się pomyślnie. Jeden był „bardzo ok”, drugi zaś, do dzisiaj, stanowi pewien wzór tego, jak powinna toczyć się sesja w Red Dream. Jednakże. Dwa poprzednie testy, nie dość że rozgrywane były przez te same osoby to, dodatkowo, były to osoby bardzo mi bliskie, które znam, circa, 10 lat jak nie dłużej. Innymi słowy, przyjaciele, którzy, choć krytyczni i merytoryczni, mogli jednak coś przede mną „zataić”. Nie wnikam, nie osądzam.

Stąd, trzeci beta-test odbył się już z inną ekipą: Squidem, jego bratem (Frankiem) oraz... Gają, którą poznałem podczas poprzedniej mini-kampanii w D&D (4 edycji). Gdy cała paczka była więc w komplecie, wyjaśniłem czym jest Red Dream, jaka jest mechanika gry i, cóż, zapuściłem odpowiednią muzykę. Gdy wszystko było, mniej lub bardziej, jasne, zaczęliśmy grać. I, cóż. Jakby to delikatnie opisać: wyszło zupełnie inaczej niż się spodziewałem.

Ogólnie, do połowy beta-testu (trwającego, o zgrozo, 3 godziny z dużym hakiem!), było nawet znośnie. Historia się kleiła, choć, nie powiem, kilka zgrzytów w niej było. Przede wszystkim to, co, moim zdaniem, przeważyło na przeciągnięcie się sesji w czasie, to sposób, w jaki cała ekipa (w tym ja) podeszła tym razem do kwestii tworzenia Przeciwności. W skrócie: każdy z nas tworzył je... zbyt długo. Zdecydowanie za długo jak na to, o czym ma być Red Dream.

Pamiętacie? Świetnie, szybko, sowiecko. Niestety, i to wyłącznie mea culpa, zapomniałem o tym wspomnieć przed rozpoczęciem gry. Efektem było, przynajmniej w mym odczuciu, zbyt wielkie natężenie średnio-fajnych sytuacji, w których trudno było odpowiedzieć na pytanie: „Co jest Przeciwnością w Przeciwności?”. Innymi słowy: tworzyliśmy zbyt rozbudowane opisy, w dodatku, paradoksalnie, będące zbyt konkretnym zaprezentowaniem danej sceny.

Nie ingerowałem, choć mógłbym. Chciałem przetestować, czy ten typ rozgrywki może być alternatywą do powyższych trzech głównych zasad, stojących za ideą Red Dream. W końcu, tak przynajmniej zapisałem w sobie w podręczniku, że Gracze lubiący opowiadać historie, cóż, być może sprawią, że gra z 45 minut / 1 godziny (przy trzech osobach), potrwa 1 godzinę / 1.5 godziny (przy czterech osobach). Trochę się, jak widać, z tym czasem przeliczyłem.

Jednakże, gdybym miał być obiektywny, powiedziałbym, że same rozbudowane Przeciwności nie byłyby może aż tak złe, gdyby nie to, że, z nie-do-końca-jasnych (heh) mi przyczyn, zasada: „logiczne, wiarygodne, nieszablonowe - Przeciwności”, ustąpiła miejscu „troll at all cost! - Przeciwności”. Było to przy tym tak zaskakujące mnie zjawisko, że, niczym dyskusję o, hm, rasizmie w jednej naszej polskiej grze RPG, przyglądałem mu się z przerażeniem i fascynacją.

Dość jednak rzec, że najwyraźniej zadziałała też zasada domina. Wcześniej (granica: „do momentu sądu Borzysława”), jak wspomniałem, było dość znośnie. Ale odkąd do sesji niespodziewanie wkroczył pierwszy, bardzo poważny, „story-trolling” („mutacje”...?) stworzyła się, cóż, smutna dla mnie, równia pochyła w dół. Ponownie, mogłem interweniować. Czekałem jednak, w założeniu, do samego końca., chcąc zobaczyć, jak to się wszystko skończy...

... w pewnym momencie jednak musiałem obiektywnie przyznać sobie w duchu: stop, czas to przerwać. Historię nie dało się w żaden sposób odratować („szaman”...?), plus, jak wyżej, zasada domina lub samonapędzająca się spirala. W skrócie: przerwałem beta-test. Widziałem już, gdzie tkwi błąd. Dostrzegłem również w Red Dream obszar, który mógł być jego piętą achillesową: tworzenie Przeciwności. 

Obszar o tyle krytyczny, że Przeciwności są przecież esencją tej gry. Tworzy się je od początku, aż do samego końca rozgrywki (i na ich bazie buduje się Opowieść). W III beta-teście bardzo to kulało, choć, jak wyżej, trudno mi ocenić „co konkretnie nawaliło”. Story-trolling czy zbyt rozbudowane opisy? Nie sposób orzec (...być może oba?). Niemniej, po tej rozgrywce, czekał mnie jeszcze... feedback. Którego, będę szczery, bardzo się obawiałem.

To nawet „zabawne”, gdyż po testowaniu In Between myślałem że jestem, plus-minus, trochę uodporniony na takie „emocje”. Tyle teoria. Praktyka okazała się bardziej barwna. Wierzcie na słowo, to naprawdę intrygujące uczucie, gdy siedzisz i słuchasz opinii o swojej grze. Grać, pół biedy, ale wysłuchiwać krytyki? Trudne zadanie. Tym bardziej po takiej, zupełnie nie „czerwono-sennej”, rozgrywce. Tyle wstępu. Teraz zaś, najtrudniejsza część tej notki.

Ujmę to tak. Najbardziej podobał mi się feedback Gai. Zwróciła mi uwagę na bardzo ciekawe rozwiązanie mechaniczne, na które w życiu bym nie wpadł grając „na sucho” w Red Dream. Mianowicie: ostatnia karta (bowiem w Red Dream idzie o to, by jak najszybciej pozbyć się kart) = narracyjna odpowiedź na pytanie dlaczego dany BG (Duch) powinien odejść wolno. To było tak proste i tak genialne, że po prostu odjęło mi mowę. Dobrze chociaż, że to zanotowałem.

Gaja wpadła też na kolejny interesujący pomysł. Wszyscy zgodziliśmy się, że Przedmioty nie są zbyt często używane w grze. Nie przeszło mi przez myśl, że ktoś może mieć pecha, i że, np., przez większą część gry nieczęsto będzie mógł użyć Przedmiotu... gdyż po prostu nie będzie mieć kart z Kolorem (np. pik), który jest jego Ulubionym Nastrojem. A Przedmioty wchodzą do gry tylko wtedy gdy gracz takich kart używa. Czemu sam tego nie dostrzegałem?

Pojęcia nie mam. W każdym bądź razie, Gaja rzuciła wolny pomysł by do każdego Przedmiotu podpiąć odpowiedni „mini-nastrój”. Podchwyciliśmy to wszyscy (a potem rozwinęliśmy, czy raczej, Franek i Squid rozwinęli), widząc w tym mechaniczną marchewkę, za sprawą której Przedmioty będą pojawiać się w grze częściej. To również jest w Red Dream dość ważne: Przedmioty, jako źródła inspiracji, powinny być wykorzystywane jak najczęściej. Powstawało jednak pytanie: po co?

Odpowiedział Franek. Albo, inaczej, rzucił dobrym pomysłem. Używasz Przedmiotu? = karta ma +1 do starszeństwa (wartości). Początkowo, przyznaję, nie widziałem w tym rozwiązania problemu. Sądziłem, iż +1 tu, +1 tam i... cóż, Gracze nie tyle będą w Red Dream kombinować jak wykreować ciekawą historię, co raczej jak „wycisnąć” te + x do wyniku. Niemniej, myliłem się. Po przemyśleniu sprawy i stworzeniu... a, nie, nie uprzedzajmy faktów.

Został jeszcze imć Squid

Z tym zacnym Towarzyszem, przyznam, toczyły się chyba najbardziej gorące (przynajmniej tak to widziałem z mej strony) dyskusje oraz dysputy dotyczące gry Red Dream. Choć, prawdę mówiąc, chyba większa ich część dotyczyła bardziej fabularnej otoczki podręcznika niż samej gry. Miałem też wrażenie, że specyficzny klimat podręcznika („sowiecka baśń”, jakby orzekł [bo orzekł] jeden z „mailowych feedbackerów”) chyba nie przypadł mu za bardzo do gustu.

Jednakże, cóż począć. Klimat, otoczka czy fabuła... to kwestia gustu. Stąd wszelkie me próby objaśniania czym konkretniej jest „skazka” i czemu „Car Kościej, Artefakty i Szmaragdowy Gród” jednak pasują do tej całej sowieckiej opowieści, były raczej z góry skazane na niepowodzenie. Na moje oko, „tło Red Dream” się wybroniło, choć Squid miał(by) pewnie trochę inne zdanie na ten temat. Trudno, to w końcu "tylko tekst", a ewentualne nielogiczności tła, można znaleźć w każdym tytule. Niekoniecznie nawet indyczym.

Squid zwrócił mi jednak uwagę na coś, co nigdy wcześniej (w żadnym przypadku z akcji 1hp) nie zawitało w mym umyśle. Nie wiem czy wprost czy nie, ale, fakt faktem, po rozmowie ze Squidem zrozumiałem, jak wielki błąd popełniałem przy każdym wcześniejszym beta-teście. Otóż. Ja, niżej podpisany skryba, tłumaczyłem beta-testerom o czym jest gra i jak powinna wyglądać w niej rozgrywka. Gdzie tkwił błąd? W tym, że to nie była moja działka. 

To nie ja powinienem to robić. Tylko podręcznik.

W wielkim skrócie. Po III beta-teście największym problemem dla mnie stało się odszukanie odpowiedzi na pytanie: czy to skryba tak beznadziejnie tłumaczy Graczom swoją grę – czy to jednak podręcznik gry jest tak beznadziejnie napisany? W skrytości ducha, miałem nadzieję, że „tylko” to pierwsze. Jednakże, patrzcie wyżej, nie mogłem zignorować opinii Squida jeśli o przejrzystość/zrozumiałość podręcznika idzie. Nawet jeśli, cóż, nie zgadzałem się z kilkoma innymi jego argumentami, to ten akurat mógł być dość istotny. I był.

Ciekawe, czego oczekiwaliście po dzisiejszym wpisie (zwłaszcza po jego „suchym” wstępie). Ostatecznie, szczerze mogę Wam tu napisać, iż III beta-test bolał mnie jak diabli. Rozgrywka nie była świetna, nie była szybka, a już na pewno nie była sowiecka = stanowiła zaprzeczenie tego, o czym powinien być Red Dream. Już sam fakt, że musiałem przerwać beta-test o czymś świadczy, prawda? Nie mogę też powiedzieć, że game-play był udany. Bo, serio, nie był.

Z drugiej strony.

Otrzymałem świetny feedback. 4/5 uwag Graczy zostało odhaczonych w notesie ze stosowną adnotacją: „Przemyśleć!”. Mało tego. Po dokonaniu owego „przemyślenia”, wszystkie uwagi, w tej czy w innej formie, spowodowały szybkie pojawienie się wersji 2.2 (graliśmy na 2.1, na dzisiejszy dzień istnieje wersja 2.3). W której, ha, zaszło kilka zmian. Zdawać by się mogło, niewielkich, ale wyciskających wszystkie „czerwone” soki z Red Dream w obszarach, o których istnieniu nigdy bym się, gdyby nie ten beta-test, nie dowiedział.

Potwierdzają to też opinie kolejnych osób, które miały kontakt z wersją 2.2. Widzicie, odbyły się bowiem następne beta-testy Red Dream. Potwierdziły one kilka rzeczy.

1) feedback z III beta-testu = najlepsza rzecz, która spotkała „czerwony sen”
2) wersja 2.2 = zdecydowanie lepsza od wersji 2.1, pod wieloma względami
3) to „tylko skryba” beznadziejnie tłumaczył to, o co chodzi w jego grze (sic!)

Ha, zaraz. Nad punktem trzecim trzeba by było się jeszcze trochę rozpisać. A na to nie mam ani czasu ani nastroju. Z drugiej strony, warto by było zakończyć ten tekst dobrą puentą. Cóż. Spróbujemy. Jak widzicie, III beta-test nie poszedł po mojej myśli. Feedback-feedbackiem, ale rozgrywka, z wielu przyczyn (i bez dziecinnego wskazywania palcem: „...bo to wszystko wina x!” [tu wstawcie nick, np. Skryba]) kulała. To jest jasne, prawda? No.

To teraz wyobraźcie sobie me zdziwienie, gdy jeden z Graczy zaproponował kolejną partyjkę. Tym razem jednak „zgodną z zasadami” (choć i tak musieliśmy ją przyśpieszyć i nie używać Przedmiotów).

I, ponownie, nie byłem to ja.

O tym jednak, w kolejnej „czerwono-sennej” notce. Za jakiś, pewnie dłuższy, czas.

Pozdrawiam,
Michał „Skryba” Ziętek.

PS. Thronaar, przepraszam, ale nie uda mi się w tym tygodniu wykonać pewnego zadania. Kiepski okres w mym życiu, zakłóca niestety moją aktywność erpegową. Pisać, jeszcze piszę. Grać, ech, szkoda gadać. Z góry więc uprzedzam, że do końca września raczej trudno będzie mi zorganizować jakąkolwiek ekipę. Bez narażania się na gniew „siły wyższej”.

8 opinii.:

Może "Red dream" jest trochę, jak karcianka "Once upon a time", w której jakość i satysfakcja z zabawy w 75% zależy od ekipy, w 20% od tego, czy złapie się dobrą fazę i wreszcie w 5% od nie wiadomo czego.

nie wiem skrybo czy nie złapał mnie filtr anty spamowy - pisałem z roboty.

@ dzemeuksis

A właśnie tego, stety lub nie, postanowiłem w RD unikać. Czyt., że dobra gra powinna zależeć w dużej mierze od zasad podręcznika. Zaś ekipa, jej preferencje i dobra faza = "pomocniczy filar", który na pewno nie zaszkodzi a może być tym 5%.

Stąd i pewne zmiany w wersji 2.2.

@ noze

Nie, anty-spam jest pusty. Otrzymałem też Twojego maila, dziękuję.

Pozdrawiam,
Michał

To oczywiście tylko fragment :)

Sorry, Skryba, ale jeśli podręcznik jest tak spisany, jak tekst powyżej, to nie licz, że czytelnik skuma, o czym jest gra. Poderwij fajną redaktorkę/ przystojnego redaktora (a najlepiej oboje dla pewności), co by przyszli z redaktorskim skalpelem i ci przygotowali tekst.

W tym artykule właściwie nie wiadomo, z czym były problemy, jak miała wyglądać gra i na czym polegał główny problem z opisywanymi beta-testami. Porzuć żart i manierę na rzecz informacyjności.

@ NoZe

Cóż, będę czekać.

@ Petra

Beta-testy bety RD nie zaczynają się od "nr 3".

Wcześniej były dwa:

I beta test = typowa rozgrywka (czyt.: "spoko/może być lepiej")
II beta test = wzorzec rozgrywki (Twoje "jak ma wyglądać gra?")
III beta test = jej zaprzeczenie (me "jak ma ona nie wyglądać")

Odbyły się też trzy kolejne beta-testy, już jednak na wersji 2.2

Wydaje mi się też, że napisałem, że problemy wersji 2.1 były dwa:

a) zbyt rozbudowane Przeciwności
b) niespodziewany story-trolling

Plus, trzeci, bonusowy problem. O którym sama piszesz:

"jeśli podręcznik jest tak spisany, jak tekst powyżej"

Czyt., "czy to ja tak źle tłumaczę czy to podręcznik jest tak źle napisany". Wynikło "tylko" to pierwsze - co "wymusiło" stworzenie wersji 2.2 + zmiany, tak w mechanice, jak i w otoczce/tle gry.

W wersji 2.2, o czym wspominam w notce, wdrożone zostały sugestie Graczy. Szczęśliwie pewien "eksperymentalny" szablon potwierdził, że kolejna wersja = znaczny postęp w stosunku do wersji 2.0/2.1.

Nie oznacza to jednak, że tekst przeszedł już profesjonalną redakcję (został jedynie amatorsko przeredagowany). Ciągle na nią czeka, gdyż ciągle pojawiają się kolejne "cyferki" po dwójce (2.0, 2.1, 2.2, 2.3...), a.k.a. wciąż coś może się w nim zmienić.

Peace,
Skryba.

Patrzę ja na pomysł na grę, to co obecnie z niej wychodzi. Zastanawiam się, czy nie dałoby się tego rozegrać jako hacka na InBetween? Też są duchy (PG), które do czegoś nakłaniają bohatera, też można jakoś manipulować otoczeniem bohatera. Inspiracja idzie daleko, może można bezwstydnie więcej ukraść?

1) Duchy są obecne w wielu grach + nie są one jakimś oryginalnym motywem. Co jest w tym przypadku istotne? To, że różne gry różnie podchodzą tak do tematu duchów, jak i do samych duchów. Różnice są zarówno "fabularne", jak i "mechaniczne".

2) Hack RD na IB. Przyznam, że nie wiem czym dokładniej jest "hack". To coś, co ludzie robią, np., z Lady Blackbird? Vide:

http://mightyatom.blogspot.com/2010/03/lady-blackbird-hacks.html

Bo z tego co widzę, jest tam nawet sequel do samej Lady Blackbird, a John Harper nie wydaje się być tym faktem specjalnie zasmucony.

3) Twoje pytania można równie dobrze odnieść do Murderous Ghosts.

- tam też mamy duchy (ostatecznie BG może stać się duchem)
- tam też nakłaniają do czegoś bohatera (zwykle reakcji)
- tam też można jakoś manipulować otoczeniem bohatera

To są tak ogólne rzeczy, że można je wskazać nawet w starym Wraithcie.

Jeśli jednak obawiasz się, że mechanicznie RD będzie kalką reguł z IB = nie będzie. Mechaniki / fabularne otoczki IB / MG / RD oferują różne podejścia do opowiadania i tworzenia historii. IB poszło swoją drogą, MG powędrowało zupełnie odmienną ścieżką zaś RD maszeruje własnym szlakiem. Podobnie pewnie uczyniło też +/- k20+10 gier o duchach/z duchami.

Peace,
Skryba.

PS. "Pomysł na grę", wychodzi stąd:

http://rpgkepos.blogspot.com/2010/12/in-metaphorical-soviet-russia.html

Zaś duchy w RD pojawiły się już tu:

http://rpgkepos.blogspot.com/2010/12/red-dream-wstepne-mysli-2.html

Natomiast projekt IB PL "ruszył z kopyta" dopiero 26 czerwca 2011.

Prześlij komentarz