"Ach, krasawico!" - beta-testing Red Dream v 2.0 ;) (I)

Red Dream. Wreszcie. Po dwóch wersjach oraz wielu poprawkach, trzecia odsłona bety „ruskiej skazki o duszy”, została ukończona (jeśli o mechanikę i tło fabularne idzie). Nie jest to jednakże wpis poświęcony temu, jak powstawała ta gra. Być może kiedyś o tym napiszę, ale, na obecną chwilę, najważniejszą informacją dotyczącą Red Dream 2.0 jest to, iż została przetestowana. Włączcie więc jakąś dobrą muzykę... 

...i poczytajcie, cóż z tego wynikło.

Może jednak warto to zaznaczyć. Red Dream v 2 ma niewiele wspólnego z fabułą poprzedniej edycji (v 1). Pierwszy „krasnyj son” był coś a’la rosyjską wersją Opowieści Wigilijnej, z Duchami z rosyjskiej historii w rolach Trzech Duchów Świąt Bożego Narodzenia i z Borzysławem, który miał nieszczęście natknąć się na nie w drodze powrotnej do swego domu. O „Opowieściowej” otoczce świadczyły też Duchy dwóch Dzieci: Ciemności i Żądzy. Tudzież kilka innych elementów, jak np. podział na III Akty.

Niemniej. Gra była, hm... co ja będę się rozwodził: gra była po prostu niegrywalna. I tyle. Nie dało się jej zrozumieć (czyt. podręcznik był fatalnie napisany, nacisk szedł bardziej na formę niż na treść i użyteczność), zaś „suche” testy udowodniły, że Red Dream v 1 kładą na łopatki nawet najdurniejsze błędy (pokroju użycia jednego przedmiotu, który był zbyt silny). Silny kopniak w „ego skryby”, nie powiem ;). I „wielka smuta”, że ta(mta) gra jednak nie działa(ła).

Taaa... z takim nastawieniem pewnie z niepokojem czytacie słowa poświęcone wersji v2 ;)? Powiem Wam tylko tyle, że powinniście pomnożyć owe zaniepokojenie kilka razy by ustalić, jak to wszystko wyglądało z mojej strony, gdy nadszedł czas testowania v2. Mechanika v1? Wywalona. Duchy z v1? Ostał się tylko jeden, reszta – zmieniona. Żetony? Wywalone. Tło fabularne? Wywalone – został jedynie Borzysław i prolog. Plus minus, przerobiłem z 90% gry RDv1.

Więc, czym jest Red Dream v 2? To akurat pozostało niezmienne: „ruską skazką o duszy”, w domyśle Borzysława, choć, tak naprawdę, równie dobrze każdego z Duchów (tych jest „teoretycznie” szóstka, 4 panowie i 2 panie). Red Dream v 2 jest symulacją tworzenia „ruskich opowieści” z czasów „kraju rad” i właśnie to było celem przeprowadzenia beta-testów: sprawdzić, czy gra robi to, co ma robić. Sama mechanika była osobną kwestią - byłem przekonany, że działa. Naiwność?

Łukasz i Dawid, bracia. Pierwsi beta-testerzy Red Dream v 2 (no, dołączcie jeszcze mnie – RD [v dowolna] prowadzącego, jako-takiego, nie ma]). Pierwsze zetknięcie z indykami było dla nich raczej bolesne, więc z tym większym niepokojem tłumaczyłem im „co to” Red Dream, kątem oka zerkając na przeglądającego podręcznik Łukasza. Nie krzywił się, więc chyba było to to (17 stron) nawet czytelne. Dawid natomiast zajmował się kość... przepraszam, kartami do gry.

Jak wyżej: mechanika v 1 poszła się kochać, kości/żetony ustąpiły miejsca kartom. Klasycznej talii 36 kart, 6-asy, bez jokerów, siła: 6 najsłabsze, asy najmocniejsze, 4 kolory. Nie jestem pewny, czy moi gracze grali kiedyś w erpega z kartami zamiast kości... wspominając ich boje z zapałkami i kośćmi z In Between, wolałem jednak o to nie pytać. Po wyjaśnieniu im tego, co właśnie Wam wyżej napisałem (i poproszeniu o obiektywizm), odpaliłem płytę z Chórem Aleksandrowa i... wpieriod.

Cała zabawa w Red Dream v 2 sprowadza się do prostych kroków: wybierzcie Ducha jako swego BG, przetasujcie i rozdajcie wszystkim graczom po 6 kart i bawcie się dobrze, tworząc z nich Przeciwności losu oraz Opowieść – tak waszych BG, jak i samego Borzysława, którego Dusza jest stawką każdej rozgrywki. Prościej się tego nie da wyjaśnić, no, może są jeszcze te zasady: używaj Przedmiotów, twórz Więzi, kreuj Absoluty. Ale to „wyższa szkoła jazdy”.

Podręcznik Red Dream v 2 podzielony jest bowiem na dwie równe części. Pierwsza, to mechanika. Druga, tkanie skazki (tudzież definicja, czymże owa skazka jest). Mechanika pozwala zagrać sesję na „sucho” (bez narracji) i jest to nawet całkiem intrygujące doświadczenie. Niemniej, co to za zabawa, gdy nie ma dobrej historii? Takoż, po to jest druga część, która wyjaśnia jak, za pomocą mechaniki, można stworzyć wciągającą i intrygującą skazkę. Tyle teoria.

Praktyka? Heh ;). Wszyscy wybraliśmy swoje Duchy. Łukasz wziął pewnego rosyjskiego prawie-mnicha ;P, Dawid wybrał „sławnego” zdrajcę i donosiciela, zaś mnie przypadł Duch niezmordowanego w pracy górnika. Rozsiedliśmy się na łóżku (tutaj to dość ważne jak się siedzi ;) – serio, podręcznik „ustawia” miejsce spoczynku Graczy!). Nie mieliśmy czwartego do brydża (w Red Dream v 2 najlepiej grać we czwórkę, choć gra powinna supportować też drużyny 2-6), więc...

... więc każdy z naszych Duchów działał na własną rękę. W przypadku parzystej liczby osób, grać można drużynowo (albo, ponownie, indywidualnie, co kto woli), ale tego nie udało mi się jeszcze przetestować. Tak czy owak, Dawid, najmłodszy z nas, zaczął rozdawać karty. Po 6 każdemu Graczowi, w tym i sobie samemu. Gdy 18 kart zostało rozdanych, Dawid musiał wyciągnąć jeszcze jedną kartę = Kartę Nastroju, który dominuje w danej Opowieści.

Długo by wyjaśniać czym jest Karta Nastroju. W skrócie, pomaga ona „osadzać” świat gry. Oglądaliście „Wroga u bram”? Jeden Nastrój pozwoli Wam odgrywać coś równie epickiego i  heroicznego w Red Dream v 2. A może widzieliście film "Gruz 200" ("Ładunek 200")? Kolejny Nastrój pozwoli Waszym postaciom istnieć w tak pochrzanionym świecie, gdzie prawo i sądy stoją przeciwko obywatelom. Proste? Proste. Istnieją w sumie 4 różne nastroje. Naszym było Wino.

„Ale jak w to się gra?” – (s)pyta(ł) Łukasz ;P. Cóż. Rzecz polega na narracji. Jeden z graczy tworzy Opowieść, pozostali (jeśli gra się na własną rękę), mu w tym przeszkadzają, tworząc z kart Przeciwności losu. Gracz-Narrator, by im sprostać, musi używać swych kart (z rozwagą). Ogólnie wygląda to tak. Zawsze zaczynają „psuje” (Słudzy Cara), z których pierwszy (jest nim Gracz posiadający najsłabszą kartę dominującego Nastroju) kładzie dowolną kartę przed Narratorem, opisując jakąś Przeciwność sceny i czekając, co zrobi z nią Narrator.

Przeciwnością może być wszystko. Od niemieckiego snajpera do zagubienia się na Syberii ;). Co kto lubi.

Narrator zaś może albo uznać, że dzieje się dokładnie to, co opisał „psuj”. Wówczas zbiera kartę. Może się jednak bronić i próbować sprostać Przeciwnościom. Na dwa sposoby. Albo rzucić kartę większej wartości danego koloru (np. króla kier na damę kier), albo też dowolną kartę dowolnej wartości koloru dominującego nastroju (załóżmy, że pik to nastrój dominujący [określany przez kolor Karty Nastroju] = wtedy nawet 6stka pik może pokonać asa kier).

Gdy Narrator wygra (Sprosta Przeciwności) bądź przegra (Ulegnie Przeciwności), następuje rotacja. Sługa po jego lewej stronie staje się nowym Narratorem, zaś dawny Narrator staje się drugorzędnym Sługą (siedzącym po prawej od nowego Narratora). Tak, tak. Tu każdy z Was będzie miał szansę stworzyć ciekawą oraz wciągającą historię. Z rotacją wiąże się jeszcze kilka zasad, ale nie są one na tyle ważne by przedłużać, już i tak długą, notkę.

Istnieje też „moc narracji”, 6-stki = najmniej istotne wydarzenia/detale, asy = najbardziej istotne. Istnieje też Mgła, z której gracze dobierają karty, gdy mają ich mniej niż 6. Mgła, z czasem, rozprasza się, oznaczając przybycie wkurzonego Ni.C.K.’a (nie powiem któż/cóż zacz ;)) i dającego sygnał graczom, że Opowieść zmierza do końca. Szczęśliwego / nieszczęśliwego? Trudno określić, gdyż historia tworzy się cały czas. Tak dla Borzysława, jak i wszystkich obecnych przy stole Duchów/Graczy ;).

Istnieją, wreszcie, Przedmioty. Każdy Duch ma jakiś swój Ulubiony Nastrój i jeśli Gracz używa karty, której kolor się z nim pokrywa, musi też użyć jednego z trzech Przedmiotów swego Ducha (są one „niewyczerpalne” ;P). Przedmiotem są np. Kajdany wojny, których użycie dodaje do skazki jedno z następujących „cosi”: coś co poprowadzi do porażki; coś co symbolizuje upadek idei; coś co pozwala na propagandowy sukces; coś co jest zwykłym kłamstwem; coś co bardzo boli. Używając Przedmiotów = dodajecie do Opowieści pikanterii.

Są jeszcze Więzi i Absoluty, te pierwsze tworzone są przed Rozproszeniem Mgły, te drugie – po Rozproszeniu Mgły. Więzi dotyczą postaci Duchów, Absoluty – postaci Borzysława. Więzi to coś, co łączy postacie Graczy, Absolut zaś to coś, co dzieje się po finałowej scenie z samym Borzysławem a co ustala Narrator (gdy pokona Przeciwność kartą Absolutu [figurą]), bądź Słudzy Cara (gdy Narrator ulegnie ich Przeciwności [„zbudowanej” z karty figury]). Uf. To trochę skomplikowane, trzeba będzie „wygładzić” definicję.

Tak czy inaczej, koniec Opowieści oznacza kilka rzeczy: kropkę nad „i” dla samego Borzysława (czyt. kres jego historii) oraz wyłonienie zwycię... znów przepraszam, wyłonienie przegranego. Widzicie, w Red Dream v 2 nie można wygrać. Nie istnieje zwycięzca, jest tylko przegrany bądź, gdy przegrywa cała drużyna Duchów, przegrani. Co się dzieje z przegranym? Nic miłego, możecie mi wierzyć ;). Ogólnie więc, jeśli zostałeś jedynym graczem z kartami w dłoni = masz jeden wielki problem w postaci... a, nie powiem ;). Sami się kiedyś przekonacie.

Zdaję sobie sprawę, że powyższy opis jest nieco chaotyczny. Jakieś karty, jakieś nastroje, duchy i totalnie przypadkowy gość imieniem Borzysław. Trudno opisać rozgrywkę, gdyż wszystko jest dość losowe (ale, paradoksalnie, taktyczne). A. Właśnie. Może wreszcie powinienem napisać o tym, jak nam się grało w Red Dream v 2? Oraz, być może, wskazać jakieś silne/słabe punkty tej gry? Czemu by nie, Towarzysze i Towarzyszki. Za ojczyznę ;).

1) Jak się grało? – dobrze. Czasami wręcz bardzo dobrze. Gra, a to IMHO dość spory sukces, rzeczywiście robi to, co robić powinna („symulator tworzenia ruskich skazek z czasów kraju rad”), Gracze załapali klimat bez problemu, był fun i, co również jest ważne, mechanika gry, w większej części, rzeczywiście działała. Byłem tym wszystkim mocno zaskoczony, gdyż dobrze pamiętam bóle testów RDv1. A tu, niespodzianka. W dodatku bardzo miła. Niemniej...

2) Słabości obecnej wersji, które będę musiały zostać poprawione.

- gra toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara... tak przynajmniej pisze w podręczniku. Nie wiem jakim cudem, ale u nas toczyła się „skokowo”, trzeba zbadać, znaleźć i zmienić, gdyż chyba w którejś zasadzie tkwi jakiś błąd.

- nastrój Wino musi się zmienić, nie ma bata. Alkohol to zbyt słaby motyw, tym bardziej, że kilka Duchów może wprowadzać do narracji coś, co ma związek a alkoholem. Zdecydowanie do wymiany, tylko, hm, na co?

- przegranie Przeciwności przez Narratora „niewiele mu robi”, czyt. gra jest przez to trochę za łatwa, a, jak dosłownie napisano w podręczniku (ależ ze mnie się formalista ostatnimi czasy zrobił): „narrator zawsze ma pod górkę” („nikt tego gościa nie lubi” – też cytat ;)).

- gdy zostało tylko dwóch graczy, wpadliśmy w jedną przykrą pętlę, w której nie dało się stworzyć ani nowej Przeciwności, ani wyjść z impasu. Musiałem się podłożyć by gra mogła być kontynuowana. Mam wrażenie, że znów w którejś zasadzie tkwi błąd, ew. powinienem dopisać jakąś nową zasadę (o stracie kolejki?).

- Więzi, totalnie do wymiany, nie działają. Na dobry pomysł wpadł Dawid, który zasugerował by użycie kart figur przed Rozproszeniem Mgły oznaczało, iż jeden Duch był wówczas żywy i obecny na scenie. Why not, brzmi ciekawie.

- kosmetyka: niektóre przedmioty mogłyby dodawać do narracji coś mocniejszego ;).
- kosmetyka: dookreślić co to są kolory w grach karcianych, niektórzy Gracze tego nie łapali ;).
- kosmetyka: może powinienem dodać punkt, iż dobrze by było nie zabijać Borzysława ;].
- do przemyślenia: asy, póki co nic nie robią, ale czy warto coś na siłę dodawać? IMHO nie.

- do przemyślenia: „power action”, gdy Gracz używa karty z kolorem, który jest jednocześnie kolorem Karty Nastroju oraz Ulubionym Kolorem jego Ducha. Nie mam pojęcia co można by było tu wrzucić. Ale, ponownie, czy w ogóle trzeba cokolwiek wrzucać?

3) Mocne strony, a.k.a. co rosyjskie niedźwiedzie lubią najlepiej ;).

- rozgrywka jest bardzo intensywna! Karty wypadają i wpadają do rąk graczy niczym pestki lecące z kałasznikowa, czas na reakcję skrócony do minimum (tu przesadzam ;P), Przeciwności piętrzą się jedna za drugą (tu już nie ;)), Narratorzy je przezwyciężają bądź im ulegają, historia wciąga a Gracze ani na moment nie przestają być zaangażowani, wszystko w miarę płynnie posuwa się do przodu – zaś rozpraszająca się Mgła, wyznacza powolny (karty z Mgły mają mniejszą prędkość „latania” ;P) acz nieubłagany kres Opowieści... i jednego z Waszych Duchów przy okazji też, hehe ;).

- rozgrywka jest równie szybka, pierwszy beta test trwał 1 h 13 minut. Pewnie, podejrzewam iż Gracze lubiący opowiadać dłuższe historie (tudzież bardziej wczuwający się w postacie Duchów niż my ;P), pewnie przedłużą to o jakieś 30 minut. Ale i tak źle nie jest! „Ma być świetnie, ma być krótko, ma być sowiecko” – to trzy filary podpierający cały „nowo-stary” Red Dream ;). Stoją one niewzruszenie twardo (tylko „nada” tynk im dodać ;P), ponieważ...

- jest sowiecko! Gra robi to, czego po niej oczekiwałem. Duchy, Nastroje, Przedmioty, cała otoczka fabularna podręcznika... wszystko to tworzy smaczne dodatki do pieczonej przez Graczy bliny, którą jest w założeniu toczona Opowieść. Mechanika wspiera to założenie w ~90%, co mnie bardzo cieszy, gdyż oznacza to, że nie muszę znów wycinać całości... tylko usunąć kilka „chwastów” ;). Co to dla mnie, dam(y) radę!

- czuć ducha wschodu :) - ale podręcznik jest zrozumiały dla krajan ;). Tego się bardzo obawiałem. Czy to da się czytać? Czy to da się zrozumieć? Czy to nie jest aby zakamuflowana propagandą ku czci Ojca Narodu ;)? Tak / Tak / Kurdę, oczywiście że NIE ;]! Red Dream v 2 jest "tylko" (aż) pro-wschodni. Przemycam informacje o Rosji (i nie tylko), piszę o słowiańskim folklorze zza Buga, podsycam cały ten ogień ciekawymi opowieściami o wschodnich bohaterach, zdrajcach, chłopach... i, na me prikrasne bokobrody, cholernie dobrze się bawię, pisząc ten podręcznik ;)!

- Ni.C.K. - FTW, ha :P!

Jak widzicie, trudno mi powstrzymać entuzjazm ;). Gra dobrze działa? = tak! To najważniejsza informacja z dzisiejszej notki! Gra robi to, co powinna? = yhym, to samo. Mechanika wspiera założenia gry? = pewnie że tak! Gra ma jakieś wady? = owszem, kilka, ale to nic, czego nie można by było usprawnić. Kto przegrał? = Dawid, w pojedynku z Łukaszem ;] (ja odpadłem wcześniej = mój Duch zdołał się wymknąć). 

O czym była historia? = o przyfrontowej fabryce ochranianej przez karny batalion Armii Czerwonej, o dzielnych robotnikach-stachanowcach dostarczających alkohol na front, o wpływowej siostrze Borzysława (ostatecznie zmarła śmiercią tragiczną, ratując brata od niechybnej śmierci w radzieckim systemie „sprawiedliwości”) i finalnej, epickiej bitwie między donosicielstwem a alkoholizmem obywateli Związku Radzieckiego ;).

Co się stało z Duchem Dawida? = dostał to, na co za życia zasłużył, w pięknym stylu ;P. Stryczek donosicielom ;)! Co się stało z Borzysławem? = niestety, zabity przez wściekły tłum, któremu został on wydany jako kozioł ofiarny. Tak, wiem. Raczej średnia historia ;). Ale, wiecie co? Po zakończeniu Opowieści, jeden z Graczy wypowiedział słowa, które, w skrytości Ducha ;), miałem nadzieję usłyszeć...

To co? Kolejna partyjka?

... i nie padły one z moich ust. I, rzeczywiście, zagraliśmy drugą Opowieść. Tym razem bardziej poważną, pewną wczuwania się oraz z odpowiedzialnym, wspólnym tworzeniem „mocnej” historii.

To jednak zupełnie inna skazka, o której napiszę za... za jakiś czas :). Jutro zaś, kolejne testy Red Dream, już z inną drużyną! Zobaczymy, cóż oni będą mieli do powiedzenia na ten temat tej gry...

Pozdrawiam serdecznie :),
Michał „Skryba” Ziętek.

4 opinii.:

ja chce bete! jak podeslesz towarzyszu do jutra wieczor to potestuje w górach :)

jakby u mnie się udało zebrać ludzi to też bym w to zagrał, ale na razie kicha:/

Pamiętam od czego zaczynałeś i jak to się rozwijało dalej także możesz być powoli dumny ze swojej Ребёночек :)

@ lucek

... również czekam ;P.

@ noze

Niestety, nie mogłem jej przesłać :(. Nie miałem dostępu do sieci.

@ Vladimir

Jednego gracza - poza sobą - nie skombinujesz :P? Red Dream v 2.0 supportuje grupy od 2 do 6 osób :).

Co do Ребёночек - wszystkiemu zaprzeczam! I ona nie miała na imię Ania! I, w ogóle, była pełnoletnia! Tak mówiła! A... aaa, my tu o dziełach twórcy rozmawiamy. Ok, zapomnijmy o sprawie ;).

Ogólnie, Panowie, "rozdawanie" bety nastąpi ~soon. Maile do każdego z Was mam. Problemem jest tylko moje gospodarowanie czasem. Acz, do końca weekendu, powinienem się ze wszystkim wyrobić.

Peace & spasiba za komentarze :),
книжник ;).

Prześlij komentarz