1hp - 'grajcenzja' systemu: The World, the Flesh, and the Devil - Paul Czege

Witka. Trochę późno na postowanie ;). A i, nie powiem, dziś trochę się rozpisałem na wiele różnych tematów (nazwijmy to „nadrabianiem zaległości mailowych” ;)). Niemniej, zanim wszystkie fakty wylecą z mej dobrej, acz krótkiej, pamięci... Panie, Panowie. The World, The Flesh and The Devil, pióra Paula Czege. Grajcenzja zaś, cóż, niżej podpisanego Skryby. Enjoy ;).

WFD trudno nazwać dużą (objętościowo) grą. Szczerze mówiąc, najwyraźniej trafił mi się w akcji 1hp swoisty rekordzista, jeśli idzie o ilość kartek, czekam teraz na grę mieszczącą się na jednej "a-czwórce" ;). W dodatku, omawiana dziś gra żadnym charakternikiem w żadnej mierze nie jest, czcionka standardowa, brak kolumn, wszystko ładnie podzielone odpowiednimi odstępami. Trzy kartki A4, orientacji pionowej. Spore logo. Brak grafik. Skromnie, acz estetycznie. Sami zresztą sprawdźcie (tutaj). Wot i wsjo.

Również jeśli idzie o zasady, WFD prezentuje się dość... minimalistycznie. Niech Was to jednak nie zwiedzie, do gry potrzebujecie bowiem dość specyficznych kości. Konkretniej, co najmniej dwóch – pustych – kości sześciościennych. Przez „puste” rozumiem tu: „pozbawione oczek na ściankach”. Ot, białe ścianki, na których można samemu narysować wartości, symbole i co tam jeszcze chodzi po głowach niespełnionych twórców miniaturek ;).

Oczywiście, nic nie stoi na przeszkodzie, aby użyć „zwykłych” kostek sześciościennych. Trochę inwencji i wyobraźni, a wartości 1-6 szybko przemienią się (wizualnie ;P) w symbole Świata, Ciała i Diabełka bądź, w przypadku kości przeznaczonych specjalnie dla prowadzącego (czuję się nawet wzruszony, tak swoją drogą ;P), plusy i minusy. Pomalowane na czerń i czerwień. Hm. Bywało gorzej, jeśli o prep do sesji idzie ;). Niemniej, w papierniczym takich kostek nie mieli.

Pierwszym minusem gry, widocznym już na samym początku podręcznika, jest pewnego rodzaju niedookreślenie, przebijające się zresztą przez jego całość. Autor najwyraźniej uznał, że wszyscy od razu założą, że w tej grze jest prowadzący i są gracze. Niestety, z pierwszego akapitu nic takiego nie wynika. Dopiero w, mniej więcej, po 2/3 podręcznika, natykamy się wreszcie na zdanie, z którego jasno możemy uznać, że jednak ktoś taki jak MG istnieje. Lekki szok.

Niemniej, z racji małej ilości stron (powtórzę: trzech), nie jest to aż taki wielki problem. Poza tym, pierwszy krok jest nawet fajny. MG, razem z graczami (w tej roli, u mnie, nieśmiertelny Radek) tworzymy problem (np. problemem lasu Sherwood jest Szeryf, który po tym gdy król Ryszard wyruszył na wojnę krzyżową, terroryzuje chłopów). Fajne w tym wszystkim jest to, że tworząc problem, tworzymy też świat gry (setting). Chociaż, szczerze mówiąc, w HaCKu miałem z tego jakby większą frajdę.

Być może dlatego, że ustaliliśmy z Radkiem, że gramy w coś a’la cyberpunk. Nigdy nie prowadziłem sesji w CP, Deux Exa znam tylko z I (w którą grałem lata temu), a i sam setting (ludzkość podzielona między tymi, którzy chcą pozostać „czyści” od wszczepów a tymi, którzy upatrują w nich zbawienia), średnio mi podpasował. No, zdarza (mi) się ;). Pewnie spytacie, po co się w ogóle ten setting tworzy (tj. "po co" - ale z punktu widzenia mechaniki WFD).

Ano po to, by gracze („szeregowi”, MG nic z tego nie ma [foch]) mogli stworzyć swoje postaci. Setting jest bowiem „bezpłciowy”, jeśli o powiązanie postaci ze światem idzie. Problem nie ma z nimi żadnego związku. Za to, tworzone na podstawie problemu objaśnienia (mini-proces tworzenia postaci), już tak. Przykładowym objaśnieniem do w/w problemu, byłoby np. podkreślenie „lasu Sherwood” i stworzenie objaśnienia w stylu: „Jestem banitą mieszkającym w lesie, okradam bogatych i daję biednym". Wybaczcie te oczywiste porównanie, za dużo dzisiaj pisałem ;).

Generalnie jednak, objaśnienie (oczywiście i problem i objaśnienie są w rzeczywistości [czyt. na sesji, jakkolwiek to zabrzmiało] bardziej rozbudowane, skróciłem je na potrzeby grajcenzji) służy tylko jednemu. W WFD istnieje możliwość przerzutu kośćmi, ot, tak na wypadek gdyby graczowi nie spodobał się wynik. Wówczas, może go dokonać tylko wtedy gdy, retrospektywnie, połączy sytuację „z teraz” (w świecie gry) z którymś ze swych objaśnień. Zagmatwane?

Zakładamy, że postać chce ukryć się w lesie. Gracz rzuca, jednak wynik nie jest po jego myśli. Prosi MG o przerzut i opisuje, patrząc na swoje objaśnienie (konkretniej na tę część o „mieszkającym w lesie;)), uzyskuje jego zgodę. Proste, łatwe, przyjemne i... niepotrzebne. Niepotrzebne, gdyż dawno nie widziałem gry, która byłaby tak przyjazna graczowi („szeregowemu”) jak właśnie WFD. Skąd taki, nieco kuriozalny, wniosek?

Primo. MG nie rzuca kośćmi. Hej, serio. Siedzi sobie, wymyśla wszystko i czeka aż gracz zrobi coś, co można podpiąć pod „niebezpieczną sytuację”. Wówczas, daje mu jedną ze swoich kości i... czeka aż gracz wykona rzut (rzut = jedna kostka gracza + jedna kostka „podarowana” przez MG). Hm. To może chociaż te kości dają jakieś fajne modyfikatory do testów? I tak, i nie.

Generalnie, jest tak. Gracz tworzy swoją kostkę przez namalowanie na niej symboli Świata, Ciała i Diabełka. Każdy z nich to zestaw różnych cech i atutów (np. Ciało to ogólna sprawność fizyczna, nic co ludzkie nie jest mi obce, i tak dalej). Jedynym zastrzeżeniem jest to, że na kostce musi pojawić się co najmniej jeden symbol każdego rodzaju. Czyt. Ś, C, D, Ś, C, D = ok; Ś, Ś, Ś, Ś, Ś, Ś = nie ok ;). Gracz, rzucając kostką, zarówno testuje akcję, jak i wprowadza do narracji jakieś elementy (tj. Ś/C/D). W sumie, pocieszne i całkiem fajne rozwiązanie.

MG takiej frajdy nie ma (czyt. niczego, poza + i -, nie rysuje). Kości MG mają różne kombinacje + i -, w różnych kolorach i o różnym natężeniu. Przy czym „średnio trudny” test, określa kombinacja nr 4 (+ + - - - -). Zabierzcie mi gitarę, bowiem nie potrafię Wam wyjaśnić, dlaczego kombinacja nr 1 (+ + + + + +) określa „trudno trudny” test (...bo określa, prawda?). Zastanawiacie się, po co te kolorowe plusy i minus?To akurat dość łatwo wytłumaczyć.

Plus = sukces testowanej akcji ma jakiś związek z cechą Diabełka (np. alienacją). Minus = elementy z cechy Ciała (np. podnoszenie ciężarów), ponoszą w testowanej akcji porażkę. Ta czerwień określa „łaskę” dla MG. Bowiem wtedy (i tylko wtedy) przejmuje narrację i, z braku innej opcji, zapewne „psuje” deklarację gracza (czyt. testowana akcja BG kończy się porażką). To wszystko, jeśli o mechanikę idzie. W zasadzie, to wszystko jeśli idzie o całą grę.

Pewnie dostrzegacie, że, z takim nastawieniem, mój entuzjazm przed grą był... hm, dyplomatycznie ujmując, mniejszy niż zazwyczaj ;). Stworzyliśmy świat, Radek (s)tworzył postać, ja siedziałem i dumałem nad tym jak, nigdy nie grając w CP, stworzyć scenariusz do CP. Podręcznik nie wspiera MG nawet pod tym względem, każąc mu, cóż, improwizować. No to improwizowałem, why not.

Ogolnie, nie wyszło (aż tak ;P) źle. Prosta opowiastka, łącząca wątki z 5 Elementu, enpece z Deux Ex I oraz z miastem przypominającym Chimerę z gry Scrapland. Tragizm bohatera, rozdartego między ideami a rzeczywistością, anarchiści, wielki spisek korporacji w tle. Parę trupów, fałszywych oskarżeń, zdrada i, ostatecznie, finał na szczycie wieżowca. Wolałbym jednak prowadzić coś innego, CP to, jeśli o „wsparcie” WFD, nie moje klimaty ;).

Cóż jednak z tego, że historia była znośna, gdym się w niej po prostu... nudził. Nieważne jaką kostkę dałbym Radkowi, to i tak na każdej były tylko dwa czerwone symbole (co prawda kombinacje są inne, ale "czerwień" występuje raczej na tych skrajnych, rzadziej wypadających wartościach). Efekt? Praktycznie nieprzerwane pasmo zwycięstw jego BG. A jak już trafiła mi się, łaskawie, skucha gracza, to, paradoksalnie, miast wymyślać jakąś zapadającą w pamięci scenę, myślałem raczej o tym aby Radek jednak tym razem nie korzystał z, niewyczerpalnego, przerzutu.

Może źle podchodzę do tej gry, ale jednak brakowało mi w niej czegoś, co mogłoby bardziej zaangażować prowadzącego. Opowiadanie historii jest fajne, ale można to robić inaczej. Nie twierdzę jednak, że WFD to zła gra. Nie, tego napisać nie mogę. Działa, i, z punktu widzenia „szeregowego” gracza, na pewno jest zabawna. Jednak, bym miał uznać, że WFD to gra dobra, musiałaby jednak „oddać prowadzącemu, co prowadzącego”. Ew. go skasować ;).

A tak? Średniak. Działający średniak. Niemniej, ciągle średniak.

Podsumowanie

Plusy:
+ jakbym miał oceniać tylko przez pryzmat działającej mechaniki, ocena byłaby wysoka
+ mechanika nie jest taka zła... oczywiście z punktu widzenia gracza oraz jego deklaracji
+ fajna koncepcja z tymi symbolami i plusami/minusami, warta „lekkiego” usprawnienia
+ mógłbym wymienić gorsze gry, które gościły pod szyldem akcji 1hp, tragicznie nie jest ;).

Minusy
- ale, do diaska, mogło by być znacznie lepiej!
- mechanika wspiera MG w, bo ja wiem, 15%?
- „szeregowy” gracz ma zdecydowanie za łatwo ;)
- w sumie, miałbym problem z kupnem „pustych” kości

Radek ocenił WFD następująco:
Fun 8/10 – tak... widać było, że dobrze się bawił, skubaniec ;).
Gra 7/10 – też jednak twierdził, że „MG jest słaby” (thx, bro ;P).

Ja byłem trochę surowszy niż zwykle
Fun 3/10 – nudziłem się, pierwszy raz od wie-eee-lu sesji (lat?), autentycznie się nudziłem, grając w RPG. Dodatkowy minus za fakt, że nudziłem się, będąc prowadzącym! Tis’ can’t bji hepenjing, dudes!
Gra 5/10 – fajny koncept i działająca mechanika to, jak widać, za mało by jakaś gra przypadła mi do gustu. Tragicznie nie było, rewelacyjnie - też nie.

Hm, no i co ja mam napisać? Ostatecznie: 5.5/10 dla MG, 6/10 dla „szeregowych” graczy ;). Bywało lepiej.

Pozdrawiam,
Michał „Skryba” Ziętek.

0 opinii.:

Prześlij komentarz