1hp - 'grajcenzja' systemu: The Fantasy Hunters - Jan Tahon

Łone-hepekowych perypetii toruńskiej drużyny (Squida, jego brata + niżej podpisanego) ciąg dalszy. Po ostatniej, wysoko ocenionej Of Knights Glory, mogło być tylko lepiej, prawda? Tym bardziej, że omawiana dziś pozycja (The Fantasy Hunters, baj' Jan Tahon) jest klasycznym mainstreamem, co, biorąc pod uwagę mój stosunek do tego typu gier (bardzo pozytywny ;)), powinno wystarczyć by dobrze się w nim bawić. Zakładając, oczywiście, że mechanika gry działa.

Heh. Piękna teoria. Na papierze, wszystko wygląda w porządku (papier wszystko zniesie?), ale... no właśnie, jest pewno „ale”. Sama koncepcja gry nie jest najgorszym pomysłem jaki można wykuć (nie oznacza to jeszcze „najoryginalniejszym”). Ot, tworzymy coś a ‘la drużynę SWAT, specjalizującą się w walce nie z terrorystami, co z... cóż, z wszystkim co może nagle wyskoczyć ze świata fantasy. Fantasy Hunters, nazwa zobowiązuje. Generalnie, sympatyczne.

Jednak, setting jak setting. Mamy nasz świat (zwany tu światem Ratio) oraz mamy świat fantasy, dość niefortunnie nazwany tu światem... Emo. Taaa. Pomijając to, wszystko jest jednak dość typowe. Nasz świat jest szary, ponury, bezbarwne – zaś w świecie, hm, sami wiecie jakim, wszystko jest barwne, dynamiczne i nieprzewidywalne. Kontrast smoki kontra karabiny maszynowe i już, mniej więcej, jaki klimat proponuje gra... nawet jeśli jej Autor twierdzi co innego (że to niby bez przemocy ma być [to po co są zasady walki?]).

Mechanika opiera się na umiejętnościach BG, w myśl zasady: „umiesz coś = jesteś w tym ekspertem”. Nie ma czegoś takiego jak poziom umiejętności, same umiejętności także nie mogą zostać w żaden sposób podbite. Po prostu, jeśli jakiś BG zna się na, dajmy na to, walce wręcz, oznacza to tyle, że jest chodzącą maszynką do zabijania, wyspecjalizowaną we wszystkich znanych i nieznanych sztukach walki.

Jedynie w sytuacji wybitnie nieszablonowej/niebezpiecznej, następuje test. Test jest dość ciekawym rozwiązaniem, gdyż „przesuwa” nieco skrajności „krytyczne niepowodzenie / krytyczny sukces” akcji, bliżej „centrum” uzyskiwanych wyników. Przekładając to na ludzki język: rzuca się 2 x k6, wyniki do 6 = zwykła porażka, 8+ = zwykły sukces. A co z 7-mką? Gdy wypada, rzuca się raz jeszcze 2 x k6. Do 6 = krytyczna porażka, 7+ = nadzwyczajny sukces.

Ciekawostką jest również zasada, iż generalnie nikt nie broni nikomu skorzystać z umiejętności, której nie posiada. Wówczas, każda sytuacja staje się nieszablonową/niebezpieczną (a.k.a. czas rzucać kośćmi!), niemniej, gdy 5 razy (ogólnie, nie pod rząd) uda się uzyskać w rzucie sukces, BG otrzymuje „ćwiczoną” w ten sposób umiejętność. Dość interesujące podejście.

Jeśli idzie o to, jak siatkować akaczem orki i inne zielone łatajstwa, jest to zasadniczo prosta sprawa. Mamy poziomy zdrowia (5, nim postać ostatecznie powie „pa-pa” światu [no, może wcześniej, bo na 4 ranach jest już nieprzytomna). Jest to jednak tylko kosmetyka, gdyż, poza przed- i ostatnim poziomem, nic strasznego twojej postaci się nie dzieje. Sama walka nie jest zbyt odkrywcza. Uderz, traf, odejmij 1 poziom zdrowia, tura przeciwnika, uderz, traf... itp.

Mając podstawy za sobą (podręcznik ma 8 stron, nie jest tego dużo „do wykucia”), możemy już stworzyć postać. Tu pierwsza niespodzianka – niekoniecznie musimy wybierać sobie człowieka do tego fantasy-SWAT-a. Można grać jeszcze grać wampirem i, hm, wiedźmą. Ma to swoje plusy i minusy, przy czym minusy są o wiele bardziej ciekawsze (np. jesteś rasistą w stosunku do istot ze świata [E]). Plusy opierają się tylko i wyłącznie na umiejętnościach...

... które są bardzo dziwnie dobrane. Zastanawialiście się może nad tym, jak musi się czuć Gracz, któremu MG daje możliwość wyboru między wzięciem dla swojego BG umiejętności wspinaczki a wzięciem, niczym nieograniczonej, umiejętności teleportacji? Nie? Co z Was za Gracze ;). Trochę poważniej, to właśnie czeka Was w tej grze. Zapewniam, że wybór między telekinezą a historią świata fantasy też jest bardzo trudny (liczba umiejętności = max 3).

Punkt trzeci to wybór imienia. Punkt czwarty zaś, ekwipunku. Niczym nieograniczonego, dodajmy. Co prawda, będąc MG w tej sesji, helikoptera BG nie dałem (a w sumie mogłem, skoro raz dałem BG sprawny i działający czołg), ale i tak na wyekwipowanie BG ich Gracze (w tej roli Squid i Franek) narzekać nie powinni. Granaty, karabiny maszynowe i co tam jeszcze mogli unieść. Tak czy owak, voila, tworzenie postaci – za nami. Proste? Proste.

Niestety, co muszę przyznać z przykrością, dla MG podręcznik oferuje... pustą stronę. Dość dosłownie, gdyż w dziale „Adventures”, poza propagandowymi hasłami o tym, jakie są one ważne... nie znajdziemy nic innego poza, przekład własny, tekstem: „tu znajdziesz pierwszą przygodę, którą możesz rozegrać w FH”. Pół pustej A4 najwyraźniej dorzucono gratis. Sprawdziłem, tekstu koloru białego tam nie ma (staczam się). Podziękowania. Karta postaci.

I koniec podręcznika.

Pytanie zasadnicze: jak w to się gra? Odpowiedź ogólna: klasycznie. Odpowiedź szczegółowa: wesoło. Mechanika, działa. Świat, z kiepską nazwą co prawda, ale jest. Parę dziwnych rzeczy by się znalazło, choć nie przeszkadzają one podczas samej sesji. Moja przygoda, będąca połączeniem pewnej japońskiej legendy i poddana mej radosnej improwizacji, Graczom się podobała (z pół zeszytu dałoby się zapełnić kwiatkami z sesji). Ale...

Tak. To dobry moment aby wrócić do wstępu tej grajcenzji, do momentu, w którym po raz pierwszy napisałem to „ale”. „Ale” w tej grze jest oczywiste: widzieliście już takie gry, ba, na polskiej scenie gier autorskich mnóstwo jest tego typu gier: każda z nich działa, każda z nich, w rękach sprawnego MG, będzie dostarczać wielu pokładów dobrej zabawy. Nie zmienia to jednak faktu, że do każdej z nich mógłbym podać k10+10 innych, lepszych gier.

Fantasy Hunters jest bowiem, niestety, grą kiepską. Teoretycznie ma wszystko, by być fajną. Teoretycznie, jakby dobrał się do niej jakiś fan „dłubania” w silnikach gier RPG, pewnie stworzyłby z niej w miarę porządną (nie oznacza to jeszcze, że wybitnie dobrą) grę, która miałaby kilka fajnych motywów, wspierającą je mechanikę oraz, cóż, haczyki dla MG, skoro i tak to na jego plecy spada klasyczny ciężar prowadzenia sesji w mainstreamowych grach.

Problem w tym, że Fantasy Hunters wymagałaby mnóstwa tego typu „dłubania”. Pewnie, na upartego da się w to grać i nawet dobrze się w tym wszystkim bawić. Ale (i to jest finalne „ale”). To nie jest zasługa gry, to zasługa MG, Graczy i ogólnego podejścia drużyny. Ma się jednak to dziwne przeczucie marnowanego czasu gdy, za rogiem, jest przecież tyle innych, fajniejszych, lepszych gier.

Małe podsumowanie

Plusy:
+ hm, to taka gra, w której ciężko doszukać się jakiś większych plusów
+ może mechanika? - zwłaszcza ten „ślepy traf” na siódemkach
+ w sumie, minusy dla postaci są plusami tej gry
+ koncept...

Minusy:
- ... jego realizacja
- dziwna lista umiejętności
- brak większego wsparcia dla MG
- zasadniczo, całokształt mechaniki
- oszukuje i wprowadza w błąd Graczy 
- w żaden sposób nie wspiera założeń
- na doczepkę: wykonanie podręcznika
- na doczepkę: paskudna karta postaci

Squid ocenił FH na:
Gra 2/10
Fun 8.5/10

Franek ocenił FH na:
Gra 3/10
Fun 8.5/10

Ja natomiast, FH oceniłem na:
Gra 3/10
Fun 9/10

Ogólnie: 3/10, grajcie w coś innego.

Zaskoczeni? Tak jak pisałem wcześniej, dobry prowadzący jest w stanie wyczyniać z tą grą co tylko mu/jej podpowie wyobraźnia/doświadczenie/improwizacja i inne tego typu rzeczy. Odkładając na bok kwestię czy jestem dobrym prowadzącym czy nie, stwierdzę wprost: szukajcie lepiej takich gier, które sprawią, że Wasz prowadzący będzie jeszcze lepszy, zamiast grać w gry, w których Wasz prowadzący będzie się męczył, starając się dostarczyć Wam solidnej porcji dobrej zabawy z gry, która w żaden sposób mu tego zadania nie ułatwia... 

... takiej jak, niestety, właśnie Fantasy Hunters.

Pozdrawiam,
Michał „Skryba” Ziętek.

2 opinii.:

Jeden z pierwszych razów grałem naprawdę złą postacią. To był fun! Plusem FH jest na pewno to, że gra nie przeszkadza w zrobieniu fajnej przygody - no, ale takie hasło raczej nie nadaje się do reklamowania gry.

Pozdrowienia!
Squid

Jakby przeszkadzała, to byłby to chyba pierwszy przypadek, w którym gra z akcji 1hp otrzymałaby 1/10 ;). A tak, zdobyła "aż" 3 oczka... co też jakimś wybitnie rewelacyjnym wynikiem nie jest ;).

Peace & dzięki za komentarz!
Skryba.

Prześlij komentarz