S-to-PLAY: Judith

Długo nie było S-to-PLAY, ba, w ogóle dłuższa chwila minęła odkąd w cokolwiek grałem ;). Sesja egzaminacyjna za rogiem, mała kontuzja łokcia utrudnia życie a i gorączka bindowania robi swoje z mym wolnym czasem, tudzież z chęcią do działania. A. No i jest jeszcze Judith. Judith, którą, z braku innego (lepszego) określenia, należałoby nazwać freewareową grą na nasze PieCyki. Lub "grą".

Przede wszystkim - czym Judith nie jest? Nie jest cRPG - to na bank odpada, choć mamy niby dwójkę różnych bohaterów (nic z tego nie wynika jeśli o "reguły gry" idzie). To może przygodówka? - raczej nie, chociaż przedmioty (jeśli dobrze liczę, trzy) się w niej zbiera. Strzelanką na pewno nie jest. Ciężko w ogóle nazwać ją grą - chociaż, w sumie wszystko się zgadza. Mamy postacie, mamy klawiszologię (strzałki i spacja do "aktywacji" czegokolwiek), mamy wreszcie wszelkie pozostałe punkty (w zależności od używanej definicji), które mogą dawać nam podstawy by sądzić, że jest to pełnoprawna gra.

Problem w tym, że już na starcie dostajemy mocny cios w nasze przyzwyczajenia wyniesione z innych, hm, nie ośmielę się napisać "podobnych gier". Judith na pewno jest w pewnym sensie unikatem. Same gry PC "kolekcjonuję" od bodajże 1997 roku i, wybaczcie, ale za biesy nie potrafię porównać tej... gry... z jakąkolwiek widzianą przeze mnie produkcją różnych studio. Najbliżej, koncepcyjnie, byłoby jej do pierwszego Alone in the Dark, czy, konkretniej sprawę ujmując, do jakiegoś "mocnego" wycinku z w/w gry. Takiego na 30 minut maks.

Wszystko, czego możemy się dowiedzieć w omawianym w dzisiejszym S-to-Pie programie (a czego nie ma nawet w ważącym "zawrotne" 1 kb pliku ReadMe) przed jego uruchomieniem sprowadza się do zdania: Judith jest grą o kontrolowaniu (dosłownie, jak możemy to wyczytać z bloga jego twórców: Judith is a game about control). Zero dalszych wyjaśnień. Odpalamy program i od razu lądujemy w menu głównym, gdzie witają nas dwie klasyczne opcje: "Nowa gra" i "Opuść grę". Niczego więcej nie uświadczymy. Postawieni przed takim wyborem, pacamy spacją i zaczynamy naszą "przygodę" i...

... i w tym momencie następuje wstępny test dla naszej, przyzwyczajonej do grafiki 3D i innych wodotrysków graficznych, wyobraźni. Nie oszukujmy się - gra jest  brzydka. Mówi to gość, który grał bez zająknięcia (i z przyjemnością) w takie pozycje jak Shadow Sorcerer (mam nawet oryginalną dyskietkę), Moonstone czy Scorched Earth - więc możecie sobie wyobrazić szok, jaki przeżyłem gdy z mych ust mimowolnie padł negatywny komentarz pod adresem grafiki tej... gry. A tak się "pysznię", że grafika nie jest najważniejsza, ech. Cóż. Z powyższym hasłem w pamięci, rozpocząłem szukanie tej "ważniejszej" części.

Pierwsze chwile optymizmem raczej nie nastrajały. Ot, historyjka jakich wiele. Jeff i Emily, dwójka przyjaciół (w domyśle: kochanków, którzy potajemnie spotykają się w ukryciu przed swymi "prawdziwymi połówkami jabłek") spędza miło czas w starym zamku, należącego do męża głównej bohaterki. Czy raczej, jednej z głównych postaci gry. To ciekawe rozwiązanie (choć spotykane w różnych grach, Tribes: Vengeance najlepszym przykładem), że w trakcie gry kierujemy ich losami "naprzemiennie". Nigdy naraz (no, ok, poza początkiem gry), zawsze osobno. Tym bardziej, iż szybko okazuje się, że Emily znika a my mamy ją... stop.

Tak naprawdę, historia jest skonstruowana w taki sposób, że opowiadanie jest w tym momencie, psuje całą zabawę płynącą z... gry. Już i tak napisałem sporo, stąd też wyjaśnię tylko, że cała rozgrywka polega na, hm, "dopowiadaniu" się czynów Jeffa i Emily. Gdy Jeff szuka po zamku Emily, to - w "kluczowych" momentach - gra "przeskakuje" na narrację Emily (i vice versa), przez co, cóż, poznajemy daną sytuację "od jej strony". Działa to bardzo dobrze i zawsze tam, gdzie wątek Jeffa zdaje się być zakończony, gra wykonuje "skok" i, już jako Emily, mamy okazję poznać jak to było "naprawdę". Lub, inaczej, poznać jej wersję wydarzeń.

Udało się też uzyskać ulotny nastrój lęku u gracza. Przynajmniej w mym odczuciu, przemierzając korytarze zamczyska i odkrywając kolejne jego sekrety, notorycznie miałem namacalne przeczucie, że ktoś podąża mym krokiem. Wiecie, to tak jak ten koszmar, w którym krąży się po labiryncie i czuje, że za tobą, krok w krok, przemieszcza się Coś Złego, coś, co tylko czeka aż wędrowiec się zatrzyma lub odwróci. Ja, przyznaję, parę razy łapałem się podczas rozgrywki w Judith na tym, że odwracałem kierowaną postacią o 180' (a czynność ta wolna i jak żółw ruchliwa była, co tylko wzmacniało mój lęk) i wypatrywałem, czy aby, koncentrując się na parciu naprzód, umyka mi coś, co może dziać się "za mną". Szczęśliwie, nie.

Udało się również zbudować intrygującą historię, trzymającą w napięciu praktycznie do samego końca... gry. Trudno powiedzieć co jest takiego "urzekającego" w tej, w sumie prostej i przewidywalnej, opowieści. Być może wzorowanie się na, jeśli dobrze pamiętam (przez całą grę miałem uczucie deja vu, poszperałem), baśni Charles'a Perraulta, znanej u nas pod tytułem: "Sinobrody" (oryg. La Barbe bleue)? - co prawda jest to tylko zabawa konwencją, nie dosłowne przeniesienie wątków/postaci/historii. Moim zdaniem, "magnes" Judith tkwi w syndromie "jeszcze jednej planszy". Czy raczej: "jeszcze jednego sekretu" zamku.

Po prostu chce się poznać, jak to wszystko się skończy. To wielki plus... po którym następują już jednak same minusy. Przede wszystkim, zakończenie - jak dla mnie - jest beznadziejne. Kompletnie wybija gracza z poczucia satysfakcji z dotarcia do "ostatniego sekretu". Nie jest to reakcja w stylu: "wow, to było mocne..." - co raczej "no bez jaj... i to wszystko?". Możecie się sami przekonać i podzielić się ze mną wrażeniami na temat zakończenia w komentarzach, bo samą Judith można skończyć w, plus minus, ~30 minut spokojnego "grania" (rekord to... osiem). Serio. Minie ~30 minut i nie będziecie mieć do czego wracać. Dosłownie.

Dosłownie, gdyż, po tym jak skończyłem "pierwsze podejście" i zobaczyłem rozczarowujące zakończenie, uznałem (nie po raz pierwszy w przypadku grania w różne gry na PieCa), że chyba musiałem, podjętymi w grze decyzjami, "uaktywnić" jakiś nudny "normal ending" (ni pies ni wydra) czy coś w tym stylu. Postanowiłem podejść do gry raz jeszcze - i przy okazji postarać się odpowiedzieć sobie na kilka pytań i rozwiać parę wątpliwości, które narosły podczas "rozgrywki" (np. spróbujcie mi wyjaśnić całą historię pewnego naszyjnika) - by być w pełni przekonany, że nic mi nie umknęło. To był duży błąd.

Okazało się, że gra jest totalnie liniowa. I chamsko udaje, że taką nie jest. Znosiłem "otwartość" gier w stylu Scena A -> Scena B / Wybór: B1 lub B2 -> Scena C - ale Judith nawet nie próbuje dawać graczowi choć namiastki "wolności". Co z tego, że wybierzesz opcję A - gra i tak, w końcu, zmusi cię do wyboru opcji B. I uczyni to w sposób, który sprawił (za pierwszym razem), że moja szczęka spadła na parkiet i zaczęła szukać zębów. Judith, zgodnie z mottem: "gra o kontrolowaniu", w pewnych "kluczowych" momentach, przejmuje kontrolę nad twoją postacią i, a to niespodzianka, "robi swoje" (czyt. wybiera opcję B). Mało zabawne, nie?

Jeszcze mniej zabawne jest to, że, przez powyższe, niespecjalnie jest do czego wracać po pierwszym skończeniu Judith (no, chyba tylko po to by dowiedzieć się jak gra robi gracza w... jajko). Szkoda, bo, w głębi serca, liczyłem na odblokowanie jakiegoś "ostatecznie ostatecznego" sekretu. Nie pogardziłbym także jakimś bardziej "chwytającym" zakończeniem, godnym ukoronowania tej historii, postawienia jej krytycznej kropki nad "i". Nic z tego. "Nowa gra" i "Opuść grę" jak stały tak stoją. Zacząłem węszyć po zagranicznych witrynach i... aż oniemiałem. Takiej plejady pochwał o grze, jak na temat Judith, nie widziałem już dawno.

I w sumie, jeśli mam być szczery, średnio wiem dlaczego/skąd te wszystkie "ochy" i "achy". Muzyka jest jedynym elementem, do którego nie mogę się w żaden sposób przyczepić. Grafikę przemilczę. Historia jest pełna "problematycznych do wyjaśnienia" wątków (stawiam talara, że specjalnie je tak zrobiono aby biedny gracz miał się ciągle zastanawiać i szukać głębi tam gdzie jej nie ma). Zakończenia po prostu nie kupuję. Wyborów brak. Kontrola gry nad postaciami - ujdzie, chociaż raz miałem wrażenie, że sytuacja jest strasznie naciągana i jeden z bohaterów, logicznie myśląc, postąpiłby zupełnie inaczej. No i "jednostrzał"...

... wiecie, chyba najlepiej będzie gdy sami się przekonacie "ile warta" jest ta gra - pół godziny Waszego życia wystarczy aż nadto. Tutaj macie link (jest nawet wersja na Linuksa i Maca, co się ceni!). Ja się od niej... nie odbiłem ("ledwo") - ba, uznaję ją za całkiem udaną pod wieloma względami produkcję - ale, gdy przyjrzeć się jej bliżej, szybko można też odkryć wszystkie jej sztuczki, którymi stara się przekonać gracza, że oto stoi on (bądź ona) przed dziełem wybitnym. Cóż. Judith, jak dla mnie, nim nie jest. Za pierwszym razem - urzeka i mami obietnicami, za drugim - rozczarowuje i obnaża wszelkie swoje słabości. 

Za trzecim razem - nie, trzeciego podejścia do tej gry, w mym przypadku, nie będzie. W sumie szkoda.

Pozdrawiam,
Michał "Skryba" Ziętek.

PS. RPG Kepos liczy już 45. Gości Honorowych - Behir, witamy na pokładzie :).

PPS. [SPOILER] Gdy już zagracie i ukończycie Judith, przeczytajcie to. [/SPOILER]

4 opinii.:

Eee, co Ty chcesz od grafiki? Owszem, niska rozdzielczość, ale na zrzutach wygląda całkiem ładnie.

Już nawet Wolfenstein 3D (z 1992) był bardziej dopracowany, jeśli o pikselowe detale otoczenia idzie ;). Do grafiki Judith idzie się przyzwyczaić, ale pierwsze moje wrażenie było raczej niepochlebne.

Można się jednak spierać, na ile był to zamierzony efekt i na ile ów efekt wspiera ogólną atmosferę tej... gry. Cóż, rozdzielczość mi nie przeszkadza, brak szczegółów - już bardziej.

Pozdrawiam i dziękuję za komentarz :),
Skryba.

Zagrałem, spoiler przeczytałem. Za cholerę nie rozumiem, jak to się wszystko do siebie ma.

Cóż, jak na moje oko, widać tu jawne inspirowanie się operą "A kékszakállú herceg vára" (oraz ludowym podaniem, na podstawie którego ona powstała) ;).

Zarówno jeśli idzie o tytuł gry i imię bohaterki w/w opery, tudzież to, że poczynania Emilly z gry są wyraźnie pokrewne poczynaniom Judith z opery.

Wreszcie, jeśli chodzi o rozłożenie samych pomieszczeń w zamku z gry, to jest ono niemal identyczne z tym, które "buduje się" w zamku z operowego przedstawienia.

Inna sprawa, czy to zmienia jakoś mój stosunek do gry. Szczerze pisząc - niespecjalnie. Zakończenie opery/podania i tak jest fajniejsze niż to, co mamy na końcu opisywanej w tej notce gry.

Pozdrawiam i dziękuję za komentarz :),
Skryba.

Prześlij komentarz