1hp - betatesting systemu: Szczurza Katedra.

Hejka. Gdyby ktoś, na początku tworzenia RPG Kepos, powiedział mi, że będę w nim testował własne gry, pewnie nawet bym był w stanie w to uwierzyć. Ale gdyby ów hipotetyczny ktoś twierdził, że pierwszym "oficjalnie" przetestowanym produktem made by Skryba będzie RPG z BG jako Szczurami, cóż... byłbym na pewno zdziwiony ;). A jednak, los płata czasami ciekawe "figle" ;).

Tak się bowiem złożyło, że kilka tygodni temu, wraz z Radosławem, przetestowaliśmy dwie gry pod szyldem akcji 1hp. O jednej możecie przeczytać tutaj. Druga natomiast, jest mym własnym produktem, przygotowanym na bodajże 17. edycję Nibykonkursu. Padły tam, o ile się nie mylę, hasła: Szczury, Gotyk, Atawizm. Moja zaś gra korzysta z dwóch z nich - z Gotyku (tytułowa Katedra) oraz ze Szczurów (tytułowych... Szczurów ;P). Aż do chwili beta-testowania nie wiadomo jednak było czy cały ten projekt jest aby grywalny.

Prosta odpowiedź: jest grywalny - raczej nikogo nie zadowoli ;). Od początku. O co chodzi w Szczurzej Katedrze? - "gra o bandzie biegających po gotyckiej katedrze szczurach, zbierających dawne historie i unikających Szczurołapa". Tak w skrócie. BG wcielają się w Szczury, tworzą Katedrę a potem odkrywają oraz zbierają jej sekrety, starając się omijać pułapki tworzone ad hoc podczas poszukiwań. Kto zbierze ich (tj. sekretów) najmniej, staje się Szczurołapem i stara się dorwać Szczury nim te umkną do kryjówki. Tyle teoria.

Praktyka? - zależy gdzie. Tworzenie postaci i Katedry, co przyjąłem z radością, działa bardzo dobrze. Nie jest to co prawda skomplikowana czynność, ale, cóż, cieszy fakt, że udało nam się stworzyć parkę niezbyt lubiących się szczurów (Nicholasa i Gregorego, których "połączyła" wspólna walka, w wyniku której oba szczury straciły parę elementów swoich ciał [kawałek ogonka i pazur, o ile dobrze pamiętam]). Ustaliliśmy również dwie cechy postaci (Poszukiwanie [sekretów] / Przetrwanie [pula przeciwko pułapkom, które potem stają się pulą zasobów szczurołapa]) i zaczęliśmy tworzyć Katedrę.

Katedra wyszła - nieskromnie powiem - bardzo fajnie. Stworzyliśmy "haczyki" jak np. wąskie gotyckie okna, przewrócony w kącie krzyż czy świecznik, w którym zawsze jedna ze świec się nie pali. Ogólnie, tak jak to sobie podczas tworzenia gry umyśliłem, ten element gry miał i rzeczywiście dostarcza sporej frajdy, a i, z tego co widziałem, bardziej angażuje graczy do rozgrywki. My wykreowaliśmy coś a la' startowy kościół w Diablo I, starając się jednak nie popaść w skrajność i nie tworzyć "legionów" żywych trupów w pobliżu (a może przede wszystkim) katakumb. Może to i lepiej ;).

Potem rozpoczęliśmy właściwą grę. I... cóż. Mechanika jest jednak zbyt "kostko-żerna" a także... zbytnio oparta na szczęściu gracza. Samo "dotarcie" do sekretu jest losowe - i widać było, że komu sprzyja los, ten ma większe szanse na to, by dotrzeć tam w jednym kawałku. W teorii wszystko działa - same sukcesy = szczur dotarł cały i zdrów, sukces ale z kilkoma "małymi porażkami" = szczur dotarł ale po drodze dostrzegł pułapkę (tworzy się je ad hoc ;)). Porażka = szczur nie dotarł, aktywował pułapkę. Możliwe była też kombinacja "porażka + małe porażki", w których szczur aktywował jedną i dostrzegł kolejne pułapki.

W praktyce, jak wyżej, wszystko zależy od rzutu kośćmi. Nie jestem przekonany, czy rzeczywiście to właśnie chciałem osiągnąć. Może pomysł z dorzuceniem trzeciej puli, nie byłby taki zły? Dunno. Tak czy owak, rdzeń, jako taki, działa. Ale powyższa "losowość" nieco psuje końcowy efekt. W grze komputerowej by to pewnie przeszło, ale od RPG, chyba, wymaga się jednak czegoś więcej. No, przynajmniej ja tak widzę role playing, w którym, mimo wszystko, odgrywanie postaci jest równie ważne (jeśli nie ważniejsze ;)) co rzut kostką. W przypadku Szczurzej Katedry wyraźnie szala przechyliła się ku kostce. Za bardzo IMHO.

Przez owy brak szczęścia, mój szczur notorycznie pakował się w pułapki i, ostatecznie, zebrał dwa z sześciu stworzonych w Katedrze sekretów. Tu, ponownie, wszystko ładnie działa. Gdy szczur dobierze się już do sekretu, rzuca kośćmi i, w zależności od tego co wypadnie, tworzy historię miejsca/obiektu złożoną z max trzech elementów. Inni gracze mogą mu "utrudnić" zadanie przez rzut kością i "dorzucenie" słów-kluczy (jeśli wypadną jakieś szóstki), z których musi on skorzystać podczas opowiadania historii. Tu żadnych zgrzytów, śmiga aż miło - problemów nie stwierdzono. No, prawie (mini-problem, co się dzieje gdy zostanie 6'tka).

Stwierdzono je jednak podczas ostatecznego starcia ze Szczurołapem (zostałem nim, a to nowość, ja). Chyba uczyniłem go... zbyt słabym ;). Kończąca się pula zasobów do łapania szczurów, choć wydawała się fajnym pomysłem, okazała się "ledwo-ledwo" skuteczna (czyt. na granicy) podczas prób złapania jednego szczura. A co dopiero gdyby grało więcej graczy. Ostatecznie, Gregory, BG Radka, zwiał bez większych problemów (dosłownie, gdyż pula szczura, którą może on grać przeciwko szczurołapowi, jest jak najbardziej odnawialna). Cóż, nie tego oczekiwałem ;). Pozostał pewien niedosyt.

I chyba to słowo najlepiej oddaje mój projekt: niedosyt. Fajnie, że sporo elementów gry działa. Mniej fajnie, że niektóre mogłyby działać dużo lepiej. Jeszcze gorzej, że mechanika nie jest zbyt szybka - działa, to fakt, ale gdy dochodzi do "kasowania" 9 vs 9 kostek k6, sprawa się komplikuje. W grze istnieją też małe błędy, jednakże łatwo je skorygować. Niemniej, jak wyżej, mogłoby to śmigać na wyższych obrotach. Do wymiany, na obecną chwilę, jest kwestia "dojścia do sekretów" oraz "ostatecznej ucieczki". Pojawiła się też kwestia czy nie poszerzyć "rejonu gry", czyt. czy, poza Katedrą, nie dodać czegoś jeszcze...

... to jednak już zupełnie inna historia - i na zupełnie inny wieczór ;).

W tym punkcie powinno być jakieś podsumowanie, no ale, hm, nie mogę przecież oceniać własnej gry ;P. A Radek, jako mój dobry kumpel, też nie jest nazbyt obiektywnym / wiarygodnym (niepotrzebne skreślić ;)) recenzentem. Ogólnie, fun z sesji był dość wysoki. Nie był to na pewno stracony czas. I to wydaje się być dobrym podsumowaniem tego, jak bawiliśmy się podczas sesji w Szczurzą Katedrę. Źle nie było (historie były całkiem fajne), sama gra działa (choć czasami jednak topornie), klimat jest. Do pełni szczęścia jednak "paru" szlifów brakuje.

Niemniej, pierwsze koty za płoty ;P.

Peace,
Michał "Skryba" Ziętek.

PS. Podczas mej długiej nieobecności, pojawił się 44. Gość Honorowy Ogrodu - imć Salantor. Serdecznie witamy pośród zakątków RPG Kepos, Towarzyszu :).

3 opinii.:

Szlifowanie gier to najtrudniejsza część, prawie tak trudna jak ich spisanie. ;]

Szacuneczek za tak krytyczne, rzeczowe i obiektywne podejście do własnego dzieła.

@ Thronaar

Dorzuciłbym jeszcze trzecią "najtrudniejszą część" - przekonywanie swoich graczy by zagrali w coś made by ich prowadzący ;). Czasami, nie powiem że to źle, gracze wolą znów zagrać np. w D&D niż np. w jakiś autorski system, który równie dobrze może nie działać. Cóż.

@ dzemeuksis

Wielką pomocą był Radek, który pod koniec sesji podzielił się ze mną swymi uwagami co do gry. Później wystarczyło "tylko" wszystko powyższe uporządkować - i nie podchodzić do eSzKa jak do świętej krowy ;). Chyba się udało.

Dziękuję za komentarze!
Skryba.

Prześlij komentarz