TF.PL - GNS i inne zagadnienia teorii RP [2] (Ron Edwards, 2001-10-14)

Witajcie! Po paru tygodniach przerwy ("zmęczenie materiałem" ;)), znów tłumaczymy teksty z The Forge. Czas najwyższy, gdyż za kilka miesięcy witryna (czy raczej - jej forum) przestanie istnieć w swej dawnej formie. O tym przeczytacie w "kilku słowach" - ode mnie zaś, już teraz, życzenia miłej oraz owocnej lektury ;). Dziś - GNS. Ten GNS ;).

GNS i inne zagadnienia teorii role playing, część II A

Część Druga: GNS

Skupmy się na tym, co składa się na zjawisko role playing. Następnie weźmy typowego (w miarę obeznanego w temacie) gracza i spytajmy go: "Po co w ogóle "rolplejujesz"?" / "Po co w ogóle grasz w gry role playing?". Najczęstszą odpowiedzią będzie: "Po to, aby się dobrze bawić.".

Zatrzymaj się raz jeszcze przy samej kwestii tego, co się składa na " rolplejowanie" (cała otoczka społeczna jest oczywiście jak najbardziej realna, w czym mieszczą się też takie kwestie jak np.: "Bo chcę spotkać się z mymi znajomymi" - nie jest to jednak temat naszego dzisiejszego odcinka). Zadaj następnie kolejne pytanie: "Co składa się na tą "dobrą zabawę"?". Samo pytanie jest dość specyficzne - najlepsze odpowiedzi uzyskuje się bowiem nie poprzez wysłuchiwanie wypowiedzi wielu mądrych głów, co raczej przez baczną obserwację graczy, rozgrywających sesję role playing. Obserwacja natomiast zwykle wymaga odpowiedniej ilości czasu oraz implikuje konieczność wysnuwania wniosków.

Z mojego doświadczenia wynika, że odpowiedź na powyższe pytanie zwykle można zamieścić w jednym z trzech zbiorów. Te trzy zbiory, bądź moduły, opisują trzy odmienne "typy idealne", do których zmierzają (oraz których poszukują w role playing) gracze podczas sesji gry.

Gamizm - w którym silnie akcentuje się współzawodnictwo uczestników sesji (ludzi, nie ich postaci); który zapewnia też ich postaciom odpowiednie zasady (mające odbicie w strategii gry samych graczy), za pomocą których mogą one wygrać bądź przegrać (zasady te tyczą się tak krótko- jak i długo- terminowych akcji). Wszystko powyższe sprawia, że Gamizm jest wymarzonym gruntem dla tych, którzy kochają rywalizację.

Symulacjonizm - powstaje wówczas kiedy jakiś element, o którym bywa mowa w pierwszym odcinku cyklu, zostaje silnie zaakcentowany. Mówiąc inaczej - Symulacjonizm ustawia na piedestale Eksplorację i czyni z niej najważniejszy element rozgrywki. Sami uczestnicy mogą wręcz oczekiwać wewnętrznej logiki i empirycznej zgodności tego, co składa się na ową Eksplorację.

Narratywizm - silnie akcentuje akt kreacji (dzięki zjawisku role playing) zapadającej w pamięć historii. Postacie graczy są protagonistami żywcem wyjętymi z klasycznej definicji zawartej w Lit 101 [trudno mi to wyjaśnić, szczerze mówiąc, sprawdźcie sami tutaj - dop. Skryba]. Uczestnicy sesji gry często są więc wręcz współautorami tworzonej historii. Patrząc na powyższe, Narratywizm dostarcza więc materiałów, które służą tworzeniu "narracyjnego konfliktu" (odwołując się do specjalistycznego żargonu z analizy literackiej).

Zebrane razem, te trzy powyższe modele tworzą właśnie tytułowy GNS. Mówiąc: "GNS", "perspektywy GNS" i tym podobnie - będę się odwoływał do różnorodności, tkwiącej w każdym z trzech w/w podejść do gry. Ktoś może nawet określić powyższej jako "cele GNS". Rozumiem przez to: "którykolwiek [cel] mogący być zaaplikowany do [sedna] RPG".

GNS jest mym centralnym punktem zaczepienia, jeśli o me teoretyzowanie zjawiska role playing idzie. GNS sam w sobie jest też konieczny aby móc wyjaśnić jak w ogóle rozwija się tzw. Przesłanka [patrzcie poprzedni artykuł z tego cyklu - dop. Skryba]. GNS będzie także podstawą do dalszych rozważań poruszonych w tym eseju. Jednakże, nie jest od z pewnością w pełni adekwatnym narzędziem, a trzy w/w moduły nie zawierają w sobie wszystkich elementów składających się na zjawisko role playing.

Odrzucam tak MG-centryczne jak i graczo-centryczne aspekty GNS. Same terminy tyczą się realnych ludzi, którzy uczestniczą w sesji role playing... przez co rozróżnienie pomiędzy MG a pozostałymi graczami jest, na potrzeby tych esejów, zupełnie nieistotne. Jednakowoż, odwrotna sytuacja jest już jak najbardziej znacząca: patrząc przez pryzmat GNS na samą rozgrywkę, automatycznie uznajemy, że role MG i graczy przyjmuję pewne nowe, "specyficzne formy" / zmienia się zasięg tych ról (wrócimy do tego później).

Przypinanie łatek

Wiele problemów GNS zrobiły osoby, które widziały w nim narzędzie do przypinania łatek. Właściwie wykorzystanie GNS powoduje, że te terminy określają tylko podejmowane podczas gry decyzje. Nie określają natomiast tego, kim jest dany gracz bądź czym jest dana gra. By postawić sprawę jasno - jeśli określimy, że dana osoba jest, dajmy na to, Gamistą, to jest to tylko i wyłącznie sposób na szybkie przekazanie informacji: "Ta osoba dąży do podejmowania decyzji w role playing w duchu i w założeniach zgodnych z modułem Gamizmu". Podobnie, jeśli określimy, że dana gra RPG jest, dajmy na to, Gamistyczna, jest to tylko skrócona wersja zdania: "Zawartość tej gry RPG ułatwia uczestnikom rozgrywki wykazywanie zainteresowań oraz podejmowanie decyzji w duchu i w założeniach zgodnych z modułem Gamismu". Lepiej lub gorzej, niemniej, obie powyższe formy "skrótowe" często są akcentowane w dyskusjach toczonych na The Forge.

Analizując powyższe pod kątem samej rozgrywki role playing, te trzy moduły GNS są od siebie odrębne. Gdy ktoś mówi mi, że w jego roleplejowaniu znajdują się "wszystkie trzy", widzę to w ten sposób: jakieś cechy dwóch (dajmy na to) celów współpracują ze sobą we wspieraniu głównego modułu... jednakże dwa - lub więcej - elementów celu pierwszorzędnego, nie mogą zaistnieć w tym samym czasie. Weźmy Narratiwizm lub Simulacjonizm. "Tematyczny komentarz" (? - dop. Skryba) nie jest elementem Narratywizmu (nawet jeśli, pośrednio, składa się na główny cel). Jeśli idzie o Narratywizm lub Gamizm - momenty wymagające uwagi lub zaakceptowania czegoś, które składają się na główny cel, nie są jednak Symulacjonizmem. Główny cel (który nie podlega żadnym rozbiciom) jest czymś, co służy przykładem całej rozgrywki. Trwanie/aktywność tego "przykładu" jest, z konieczności, niejasny i niedoprecyzowany [jestem wręcz pewien, że coś namieszałem - ktoś bardziej obeznany mógłby zerknąć okiem na oryginał? - dop. Skryba].

Przez pewien dłuższy okres czasu, w wielu przykładach rozgrywki, niektóre osoby dążyły do łączenia ich decyzji/interesów z jednym z tych trzech modeli. Jeszcze inni "skakali" pomiędzy nimi, jednak nawet ci musieli zgodzić się ze stwierdzeniem, że, w pewien sposób, byli skoncentrowani (albo nadawali większy priorytet) na którymś z powyższych modeli.

Przekuwanie Przesłanki do bardziej praktycznej formy.

Ponownie, wszystkie trzy powyższe modele tyczą się społecznego fundamentu zjawiska role playing, czyli właśnie Eksploracji. Przez właśnie takie postawienie sprawy - czyli przez odwoływanie się do społecznego ich aspektu - gracze często bardziej konkretnie patrzą na kwestię wspólnie tworzonej Przesłanki, przez co, w jakiś sposób, odwołują się do modelu GNS. By móc kontynuować rozgrywkę, członkowie grupy role playing muszą, co najmniej, akceptować i wspierać właśnie ową konkretną odmianę wspólnie tworzonej Przesłanki (w domyśle: przez korzystanie z GNS).

Przez takie przedstawienie sprawy, skonkretyzowana bądź "przekuta" Przesłanka - przestaje być rzeczownikiem ("wyzyskiwaczem"), a staje się pytaniem, wyzwaniem bądź prowokującą tezą.

Gamizm i Narratywizm obejmują sobą szeroki zakres różnych typów Przesłanek, włączając w to ich wariacje, w znaczny sposób się od siebie różniące. Z tego też powodu "Gamista A" niekoniecznie odczuwa satysfakcję podczas grania z "Gamistą B" (i jego grupą) - gamiści nie posiadają, bądź mogą nie posiadać, bowiem tych samych priorytetów jak inni, gamistycznie-usposobieni gracze role playing. To samo tyczy się Narratywuzmu. Symulacjonizm jest, przynajmniej jeśli o jego podstawy idzie, nieco odmiennym modelem - jednakże, na swój sposób, też zapewnia szeroki zakres sposobów na grę; można z tego wysnuć pokrewny powyższemu wniosek - nie każdy symulacjonistycznie-usposobiony gracz będzie w stanie zaakceptować jakąś formę symulacjonizmu.

Przesłanki Gamistyczne koncentrują się głównie na współzawodnictwie na poziomie meta-gry. Gamizm wspiera tych, którzy z kimś współzawodniczą (gracz kontra inny gracz, gracz kontra MG, etc.), wskazuje jakie są stawki, jakie warunki zwycięstwa / porażki - oraz jaka strategia jest optymalna by wygrać. Gamistyczna rozgrywka wspiera też to, co nie jest przewidywalne (czytajcie - Gamizm wspiera losowość), tak jeśli tyczy się pozycje startowe jak i następujące po nich wydarzenia.

- czy mogę grać na tyle dobrze by moja postać przetrwała zagrożenie?
- czy mogę zdobyć więcej punktów niż pozostali gracze?
- tudzież wiele innych pytań, powiązanych z tym, jak zorganizują się uczestnicy gry.

Kluczem do zrozumienia Gamistycznej Przesłanki, jest konflikt interesów pomiędzy realnymi ludźmi. Ów konflikt ma być w założeniu źródłem ich radości. Nie chodzi tu o to by kogoś wkurzyć bądź obrazić - i na pewno nie chodzi tu też o to by ktoś doznał jakiejkolwiek "krzywdy" bądź "porażki" w role playing.

"Przekuta" Przesłanka w Gamizmie (dajmy na to, w grze o wampirach) mogłaby być np.:

- czy moja postać może zyskać większy status/wpływy niż inna postać gracza, też zaangażowana w niekończących się politycznych intrygach pomiędzy wampirami?
- bądź: czy nasze wampirze postacie mogą przetrwać starcie ze zdeterminowanymi ludzkimi łowcami wampirów i czy mogą mierzyć się z wysiłkami tychże, dążącymi do ich zniszczenia?

Przesłanki Narratywistyczne koncentrują się na kreowaniu Motywu sesji, poprzez wydarzenia, które się na nią składają. Motyw można próbować definiować jako "wartość-osąd" bądź "punkt", które/który może być wywnioskowany z wydarzeń świata gry. Me przemyślenia dotyczące Przesłanki Narratywizmu wywiodłem z książki "The Art of Dramatic Writing" (Lajos Egri) - ze szczególnym uwzględnieniem jego podkreślenia pytań, które tyczą się egzystencjalnych problemów (dowolnego typu) i pasji (j/w) charakterystycznych człowiekowi.

- czy życie przyjaciela warto poświęcić dla dobra społeczeństwa?
- czy miłość i ślub mogą stać powyżej lojalności danej jednostki dla jakieś politycznej sprawy?
- i wiele (naprawdę wiele!) innych - inspiracji można szukać w literaturze, mitach i historiach, dowolnego typu.

Przesłanka Narratywizmu dotyczy przede wszystkim pewnego konfliktu, leżącego u podstaw tego modelu: Przesłanka wywodząca-się-od-postaci kontra Przesłanka wywodząca-się-z-settingu. Przesłanka Narratywizmu dotyczy też wielkiej ilości nieprzewidywalnych "zwrotów" wydarzeń, mających miejsce podczas sesji. Kluczem do zrozumienia Przesłanki Narratywizmu jest kwestia moralnych i etycznych pytań, które przyciągają i skupiają na sobie uwagę graczy. Odpowiedź na tak postawioną Przesłankę (Motyw) jest wykuwana podczas gry, poprzez decyzje jej uczestników, nie zaś podczas ich ich planowania.

Biorąc pod uwagę przykład z Wampirami, "przekuta" Przesłanka - zakładając oczywiście silny nacisk na postacie graczy - mogłaby być np.:

- czy jest słusznym czynem podtrzymywać swoją własną nieśmiertelność przez zabijanie innych istot? W którym momencie owo "usprawiedliwianie siebie" rozsypie się niczym domek z kart?
- lub - zakładając tym razem silny nacisk na setting - sytuacja, w której Wampiry są podzielone pomiędzy dwie opcje: nieostrożną eksploatację ludzkości bądź dokładanie wszelkich starań by żyć z ludźmi w pokoju... po której stronie jesteś?

Przesłanka Symulacjonistyczna, generalnie ogranicza się do minimalnej roli osobistnych (ascetycznych) interesów jednostki, cała para rozgrywki idzie w Eksplorację. Przez takie postawienie sprawy, mamy oczywiście do czynienia z wieloma różnymi podejściami, różniącymi się od siebie tym, co tak naprawdę poddawane jest tej Eksploracji.

- Postacie: silnie-zinternalizowana, bazująca na eksperymentalnych postaciach, rozgrywka, przykładem: podejście Turku [? - dop. Skryba]. Patrząc na nasz przykład z wampirami, Przesłanka w przypadku Eksploracji Postaci mogłaby być np.: Co się czuje, będąc wampirem?
- Sytuacja: konkretnie określone role i zadania postaci, gotowych do wdrożenia się w meta-historię. Przykład z "wampirami" określałby Przesłankę tyczącą się Eksporacji Sytuacji jako np.: Czego oczekuje ode mnie książę wampirów?
- Setting: silnie dookreślony, wypełniony wieloma detalami, wieloznaczne i wielopoziomowe źródło materiałów do wykorzystania w trakcie rozgrywki. "Wampirzy" przykład określający Przesłankę Eksploracji Settingu to np.: W jaki sposób wampirza intryga nadawała ramy historii i bieżącej polityki?
- System: silny nacisk w mechanice na zasady dotyczące rozwiązywania niuansów tyczących się tylko i wyłącznie świata gry. Przykład "wampirzy" określający Przesłankę Eksploracji Systemu to np.: w jaki sposób różne bronie są (bądź nie są) skuteczne w zadawaniu ran wampirom (mowa oczywiście o typowej sytuacji)?
- lub dowolna inna wariacja w/w, gdyż również będzie ona odpowiednia do Symulacjonistycznego podejścia.

Kluczem do zrozumienia Symulacjonizmu jest pewne wyobrażenie, iż oto konkretne cechy danej rzeczy/zjawiska w role playing... są ważniejsze od innych aspektów role playing, zwłaszcza od innych meta-growych kwestii. Symulacjonizm odnosi się do rozwiązywania kwestii powiązanych z Eksploracją, ale tylko i wyłącznie przez korzystanie z metod, które są charakterystyczne tylko i wyłącznie dla "wnętrza" gry.

[dokończenie, za tydzień ;) - dop. Skryba]

- - -

Oryginalny artykuł, autorstwa Rona Edwardsa, został opublikowany na witrynie The Forge w dniu 2001-10-14 - i jest do wglądu pod tym adresem.

- - -

Kilka słów Skryby: Cóż, nie róbcie takich zdziwionych min - dotarliśmy dopiero do połowy tłumaczonego artykułu ;). A, będąc z Wami szczery, pewnie tak samo nie chce się Wam doczytać go do końca, jak mi nie chce się go dalej tłumaczyć ;P. Poza tym, pierwsza część okazała się o wiele trudniejsza niż przypuszczałem (głównie dlatego, że nie znam się na GNS), stąd też uznałem, że lepiej będzie podzielić go na dwie części.

A co do tego całego "zamykania The Forge", cóż, możecie o tym poczytać np. tutaj. Ciekawa teza: " Z drugiej strony trzeba wspomnieć, że środowisko the Forge nieraz było krytykowane za swój elitaryzm, akademickość prowadzonych dyskusji, czy nawet przyziemne pobudki autorów…" - zgadzam się przynajmniej jeśli idzie o ową "akademickość" prowadzonych dyskusji idzie ;).

Cóż, do przeczytania za tydzień (jeśli o The Forge PL idzie),

Pozdrawiam,
Michał "Skryba" Ziętek.

7 opinii.:

podejście Turku - http://www2.uiah.fi/~mpohjola/turku/manifesto.html

Inna sprawa - postaram się pomóc wygładzić ten tekst bo on potrzebuje jeszcze pracy - musiałem odnosić się do oryginalnego tekstu aby zrozumieć niektóre fragmenty.
Jak chcesz, możemy pogadać np. na skype. last_darken

Z przyjemnością ofertę pomocy przyjmuję :) - sam chciałem go "raz jeszcze" przerobić właśnie z powodu "niezrozumienia tego co poeta miał na myśli". Jeśli nie byłoby to problemem, wolałbym jednak na maila pokierować ową dyskusję (->skryba [kropa] rpgkepos [piesek] gmail [kropa] com), Skype co prawda posiadam, ale używam rzadko i nieregularnie (a.k.a.: nadal nie jestem do niego przekonany :P).

Pozdrawiam!
Skryba.

Trochę trudno się czyta, ale informacje warte przeczytania. O Szkole Turku możesz też przeczytać po polsku na blogu Skały, http://polter.pl/Ska%C5%82a,blog.html?5956 - ale to tylko komentarz. Sam Mike Pohjola, autor Manifestu Szkoły Turku odszedł nieco od założeń w nim przedstawionych, ale warto się zapoznać z tym podejściem - uznającym RPG za sztukę, dość mocno odgradzającym grę fabularną od teatru czy grania aktorskiego i stawiającym na kompletną immersję.

Przeczytam w wolnej chwili, dziękuję :). Niestety, same teksty też trudno mi się tłumaczy - tracę sporo czasu na szukanie informacji, nt. tego co ja właściwie tłumaczę. Niemniej, nie narzekam - chociaż ostatnio mam mało czasu na blog (sporo się dzieje dookoła mnie). W dodatku - obrona zbliża się wielkimi krokami, heh.

Peace!
Skryba.

Przetłumaczyłem Manifest, o którym wspominałem wcześniej, gdyby ktoś był zainteresowany: http://wszedziegry.blogspot.com/2012/04/manifest-szkoy-turku.html

Coś Cię pochwycił antyspamowy mail blogspota, hm. Pewnie przez ten link. Ale, jako że ważny i potrzebny, jak widzisz dołożyłem wszelkich starań by Twój komentarz pojawił się tu tak szybko jak to tylko możliwe :P.

Peace i gratsy :)!
Skryba.

Prześlij komentarz