A moje projekty...? - czyli co sfinalizować.

Ostatnio przejrzałem swoją szufladę, gdzie zwykłem umieszczać wszelkie nieukończone projekty RPG (i pokrewne), nad którymi kiedyś siedziałem i, a jakże, sądziłem, że uda mi się je (szybko) doprowadzić do szczęśliwego końca (czyt. do sytuacji, w której mógłbym napisać: "oto skończony projekt - brać i grać" ;)). Ostatnio jednak... mam z tym - tj. finalizowaniem - pewien "mały" problem, w którym, być może, będziecie mogli mi trochę pomóc ;).

Motywacja. Wiele artykułów poświęcono na to, by dać nam choć nikłe pojęcie o tym, jak zrobić grę RPG. Przez "zrobienie gry" mam właśnie na myśli powyższe: "dokończenie jej", niekoniecznie prześledzenie jak ta gra powstaje od A do Z. Motywacje oczywiście mogą być różne - ale, jak to zresztą w życiu bywa, lepiej jednak by jakakolwiek motywacja istniała. Zresztą, znacie pewnie to uczucie, które nakazuje Wam robić wszystko, by doprowadzić jakąś sprawę do końca. Uznajmy na chwilę, że ta siła to właśnie motywacja.

Podczas prac nad IB.PL, zauważyłem, że moja własna motywacja wzrasta wręcz proporcjonalnie do liczby osób, które interesują się projektem. Mniejsza o to, co ja o tym wszystkim sądziłem (czyt. czy kierowałem się egoistycznym: "wszystko kręci się wokół tej gry!" czy jednak, bardziej mi bliższym: "ha, fajnie, jest jednak jakiś szum") - bo tak naprawdę wówczas o tym zbyt wiele nie myślałem (cóż, "robiłem swoje") - szło raczej o to, że dostawałem dość wyraźny sygnał: "nie możesz tego nie skończyć".

Pewne... "zawirowania" (m.in. spłata zobowiązań) sprawiły, że wszystkie większe projekty "made by Skryba", ostatecznie jakby zamarzły w oczekiwaniu na wiosnę. Wiosna, oczywiście, od kilku tygodni hula sobie w najlepsze (co po pogodzie w Toruniu średnio widać, niestety), powodując we mnie chęć, aby jednak zrobić wreszcie coś swojego. A jako że niespecjalnie chcę zaczynać coś nowego (znacie to, prawda?), to, po przemyśleniach nad porannym śniadaniem, wpadłem na taki oto pomysł.

Przedstawię Wam 5 projektów, które, chcąc nie chcąc, popełniłem i/lub popełniam. Opiszę w trzech, czterech zdaniach, o czym jest każdy z nich i co - wówczas / wtenczas - chciałem/chcę z nim osiągnąć. Po czym, zadam jedno proste pytanie: który z nich, Waszym zdaniem, zasługuje na to, by poświęcić mu parę chwil i, wreszcie, sfinalizować go, przetestować i puścić w świat (to wspólny mianownik każdej gry, którą tworzę: przetestować [bo kiepsko jest, gdy twórca nie grał w swoją własną grę, nie uważacie?]).

Lecimy, kolejność chaotyczna.

1) Szczurza Katedra - dostępna tutaj. Można też o niej trochę więcej poczytać tu. Nibykonkursowe "dzieło" (recki brak), które, z jakiegoś powodu, ciągle wraca do moich myśli. Choć gra jest już gotowa, nie sądzę aby udało mi się chwycić króliczka: stworzyć grę dla dzieci, o opowiadaniu historii, z prostą mechaniką, wspierającą "budowanie katedry". Rozpoczęcie prac nad SzKv2.0 wiązałoby się z pewnością z "wymianą silnika". Nie jest to trudna robota, problematyczną kwestią jest tylko to, jak wyglądałby nowy "silnik".

2) Przypowieści Latającego Kota - obecnie niedostępna w sieci, ba, nawet na blogu o niej nie pisałem (hm, a miałem wtedy w ogóle bloga?). Wrzucam ją tu (hm, jednak miałem bloga [i stary awatar]... na interii.pl). Zrecenzował ją Cactusse - tutaj. Sprawa podobna do powyższej gry, cel niemal identyczny: gra dla dzieci, o opowiadaniu historii, z prostą mechaniką wspierającą "podróż". PLKv2.0 wymagałby jednak o wiele bardziej głębszych przemyśleń, zmian i, znowu, wymiany mechaniki na bardziej "user friendly" (Cactusse miał rację).

3) Bards on Fire - oj, tak... chyba pierwszy "poważniejszy" projekt w mej "karierze". Planszówka, pierwsza próba zrobienia czegoś takiego. Niestety, plik jest "w rozsypce" i niespecjalnie mogę go gdzieś wrzucić. Za to - sporo o grze można przeczytać tutaj. Cel: stworzyć zabawną grę planszową o szalonych Bardach, którzy pragną wkopać Temu Złemu TM (... i przy okazji nie zginąć od łap Potworów bądź Świń innych Bardów). Humor przede wszystkim. Re-wersja musiałaby być tworzona od podstaw (jeśli o mechanikę idzie).

4) Red Dream - ten projekt mnie prześladuje ;). Niestety, pierwotna wersja była niegrywalna. Kolejna - rezygnuje z wielu elementów charakterystycznych dla v 1.0 (wypadły żetony i "opowieścio-wigilina" otoczka). Na obecną chwilę: gra o upiorach Kościeja, które walczą o duszę zagubionego na Syberii śmiertelnika. Gra, a to ci nowość, o opowiadaniu historii (tym razem jednak raczej nie dla dzieci ;)), w której podjęte decyzje mają wpływ tak na losy śmiertelnika, jak i na to, jak będzie wyglądać upadek ZSRR (gra toczy się w 1991).

5) Claymore - hm, miał być (demo), a go nie ma. Co widać tu. Planeta odpala "odliczanie", bogowie mówią "buzz off, spadamy" i zostawiają na pastwę losu tak ją, jak i jej mieszkańców... oraz swoje sługi, pół-bogów, w których wcielają się BG. Gra krążyć miała/ma wokół tematów ucieczki / przetrwania. Mechanika - któraś z kolei - została wyrzucona. Projekt IMHO ma potencjał, ale brakuje motywacji by cokolwiek z nim robić. Może to kwestia jego "skali", powyższe gry są, mimo wszystko, małe. Claymore -objętościowo- jest wielki.

Cóż, czekam na Wasze komentarze :). Zobaczymy, co na nie (od)powie panna Motywacja.

Pozdrawiam,
Michał "Skryba" Ziętek.

PS. Photo credit: julien_Fr via photopin cc.
PPS. Hm pięć projektów... nie jest źle - początkowo sądziłem, że będzie ich znacznie więcej.

4 opinii.:

Po powierzchownym zapoznaniu się z poszczególnymi opcjami:
1) Być może nie jest to projekt, który wymagałby najwięcej czasu, jednakże wydaje mi się, iż zrobienie z niego dobrej pozycji jest największym wyzwaniem. Osobiście nie jestem przekonany co do proponowanego przez Ciebie nastroju oraz faktu, iż ma to być gra dla dzieci. Osobną kwestią jest, że w takim wariancie wymagane jest dopracowanie graficzne, a to oznacza angażowanie w projekt dodatkowych osób.
2) Jak wyżej, tyle że osiągnięcie celu wydaje się być łatwiejsze.
3) Pomysł interesujący, jednakże widzę bardzo duży problem, jakim jest strona wizualna gier planszowych, dosyć istotna oraz wymagająca wielu godzin pracy.
4) Ten projekt wydaje się być dobrym wyborem. Być może wymaga pewnych nakładów pracy (chociaż mi się wydaje, że i tak najmniejszych i dlatego również jest dobrym wyborem), ale wydaje się, że w sferze koncepcyjnej jest bardziej sprecyzowany od pozostałych. Nie jest jednocześnie tak trudny jak pozostałe, zatem nadaje się na "rozruch". Do tego możesz także łatwo wzbogacić grę dzięki swej specjalizacji, a i nie mam wątpliwości, iż tematyka jest dla wielu osób interesująca. A i ilustracje w tym przypadku nie są obowiązkowe, czy też nie muszą być dobre, zatem odpada konieczność zaangażowania dodatkowych osób.
5) Wydaje się to być zbyt dużym projektem (co znaczy tylko tyle, że nie jest to najlepszy wybór na ten moment), a w dodatku nie do końca przemyślanym w kontekście tego, czym gra ma być. Dla mnie osobiście jest też nudny.

1) Jest tak jak piszesz (czyt. mamy tu podobne odczucia) - trudno mi dostrzec czy ten projekt nadaje się dla dzieci. Pytałem się już o to kilku osób, zdania są podzielone. Na pewno jednak nie chciałbym stworzyć jakiejś "naiwnej gierki", w której traktowałoby się dzieci jak idiotów (tak jeśli o styl rozgrywki jak i o styl podręcznika idzie).

2) O ile wywalę zbyt przekombinowaną mechanikę, heh ;).

3) Tu też masz rację. W przypadku BoFa wszystko (w mej "pracy") szło dobrze do chwili gdy musiałem tworzyć planszę / żetony. Najzwyczajniej w świecie mnie to przerosło. Osobnym problemem jest też kwestia tego, czy ja w ogóle potrafię tworzyć planszówki ;). Nie znam ich zbyt wiele - BoF z pewnością nie będzie więc w żadnej mierze przełomowy czy rewolucyjny.

4) Jest to mój najnowszy "rozpoczęty projekt" - być może więc dlatego jest bardziej sprecyzowany :). Jedynym problemem jaki z nim mam jest to, że gra "średnio robi to, co ma robić" (czyt. mechanika w paru miejscach kuleje - obecnie wycinam elementy, które się nie sprawdzają [vide żetony]). Plus, koncepcje też się trochę zmieniają - początkowo miał być eksploatowany motyw Opowieści Wigilijnej, teraz mamy coś a'la rosyjską skazkę.

5) Paradoksalnie - do tego projektu "wala się" najwięcej materiałów po moim dysku ;). Ale, niestety - właśnie z tego powodu jest to też "duży" projekt. Być może, tak jak piszesz, zbyt duży jak na "rozruch". Zastanawiałbym się też nad "przetworzeniem" tej gry na moduł SandBox... niestety, moja wiedza na ten temat jest raczej niewielka. Pomógł trochę artykuł Darcane (i jego prelekcja), ale i tak, póki co, więcej u mnie pytań niż odpowiedzi.

Co do kwestii grafik / innych osób - rozumiem obawy. Szczęśliwie, mam zawsze "na podorędziu" parę osób, które mogę prosić o pomoc :). Nie jestem też raczej "samotnikiem w szklanej wieży" - kwestia dodawania kolejnych osób do zespołu nie jest więc, dla mnie, jakąś trudną do zaakceptowania sytuacją. Najpierw wypadałoby jednak wiedzieć do czego ich wdrożyć... stąd właśnie ta prośba o pomoc z "motywacją".

Dziękuję za Twój komentarz - rzut oka osoby z zewnątrz zawsze jest przydatny :).

Ciekawe, czy ktoś inny spojrzy na to wszystko inaczej.

Pozdrawiam,
Skryba.

Przyznaje, że przeczytałem tylko dwa pierwsze, bo ich opis mnie zainteresował, więc je skomentuje:
1) Gra ma potencjał - chyba nawet zagram i sprawdzę, jak działa obecnie jej mechanika (bo na papierze ciężko się przyczepić, ale statystyka [nie] kłamie i pewnie będą wychodzić skrajności). Sam pomysł fabularny uważam, za fajny - ale na pewno nie dla dzieci (12+ jeśli już). Nawet dodałbym parę elementów grozy, kiedy szczury spotkałyby się z czymś strasznym (trzecia pula Opanowanie). Taki luźny pomysł.
2) Podoba mi się zarys fabularny - faktycznie jest dla dzieci i ma potencjał. To jest świetna historia, którą można snuć. Niestety gra jest tragiczna mechanicznie. 100 zwierząt, przy średnim wyniku 7, daje nam ponad 14 rzutów kością, każdego gracza (jeśli znajdą mapę, kompas oraz cyrkiel dosyć szybko). Liczenie, które znudzi młodszych i starszych.

Głosuję za pierwszym projektem.

Cieszę się, że wziąłeś te projekty, które Cię zainteresowały :).

1) Hm, byłbyś pierwszym, który zagrałby w coś "made by Skryba" :P. Z niecierpliwością czekam na dalszy rozwój sprawy! Co do puli, ciekawe - i na pewno warte zastanowienia po tym gdy np./ew. zmieni się "target" produktu ;) (czyt. okaże się, że gra nie jest dla dzieci).

2) Oj tak, mechanika to przegięcie... nawet ja, patrząc teraz na to wszystko, zastanawiam się, co mnie podkusiło by starać się komplikować coś, co - w domyśle - powinno być proste. Tak jak pisałem wyżej: silnik do wymiany. Posiedzę nad tym gdy tylko zakończę me boje z propagandą.

Swoją drogą, to ciekawe, że - póki co - ciepło przyjmowane są właśnie te projekty "for kids" (w domyśle). Lub, inaczej, te są - jako tako - skończone i kompletne. Muszę nad tym trochę pomyśleć, niemniej, dziękuję serdecznie za komentarz - zawsze dobrze jest poznać jakąś opinię na temat własnych "dzieł" ;).

Peace,
Skryba.

Prześlij komentarz