1hp - 'grajcenzja' systemu: Murderous Ghosts - Vincent Baker.

Jakiś czas temu popełniłem tu ten wpis. Zaprezentowałem w nim, krótki bo krótki, ale jednak - APek ze skypeowej sesji, w której ja i Petra testowaliśmy grę Vincenta Bakera, pt.: "Murderous Ghost". I, jeśli dobrze widzę, napisałem tam również, że następnym razem to ja będę MG, zwanym w grze Mistrzem Ceremonii. Tak też się stało... przedwczoraj, również na Skypie ;). Enjoy ;)!

W skrócie - Murderous Ghost jest komercyjną grą powyższego Autora, w której, a przynajmniej tak można wyczytać z obu podręczników (pamiętacie? - ta gra ma dwa podręczniki: dla MC i Gracza), Gracz sztuk jeden wciela się w "miejskiego stalkera", który znalazł się w nieodpowiednim miejscu i o nieodpowiednim czasie... czego bezpośrednim skutkiem jest konieczność ucieczki przed tytułowymi Duchami (lub też Duchem), odgrywanymi przez MC - do którego należy również rola opisywania otoczenia.

Sama historia jest już natomiast tworzona tak przez MC jak i przez Gracza (lub Graczki), co jest całkiem fajnym rozwiązaniem - głównie dlatego, iż, jako gra erpego-grafowa, Murderous Ghosts robi dobry użytek z dwóch 20+ stronicowych podręczników... gdyż MC i druga osoba muszą co chwila "skakać" i odwoływać się do poszczególnych scen w nich zawartych. Niegłupie. I całkiem sympatyczne - gdyż, mimo wszystko, ułatwia tworzenie scenariusza i posuwania akcji do przodu. Oba podręczniki bardzo dobrze się uzupełniają.

Jeśli o samo wykonanie idzie, jest ono poprawne. Widać postęp od poprzedniej "tesotwej" wersji gry... choć, oczywiście, fajerwerków nie oczekujcie. Cieszy jednak ładniej opracowana okładka - oraz fakt, iż pozbyto się z podręcznika chaosu tkwiącego w tekście jego poprzedniej wersji. Wszystko zostało ładnie zredagowane - choć, ponownie, rewelacji nie ma. To po prostu poprawny tekst wrzucony do pliku Worda, z dodatkiem okładek i strony "redakcyjnej". Nic ponad powyższe - w tym chociażby layoutu - nie uświadczycie.

Gra rozpoczyna się... na "Starcie". Gracz mówi MC jak ma na imię jego postać oraz, co ponoć ważne, że jest ona kimś: "odważnym, wysportowanym i bystrym". Osobiście, dodałbym jeszcze "oraz prawie martwym" ;). Wrócę jednak do tego później. Chwilowo, jedynym mym zastrzeżeniem co do "tworzenia postaci" jest to, że IMHO takie postawienie sprawy nie zachęca do silenia się na wykreowanie jakiegoś zapadającego w pamięć BG. Za każdym razem jest się więc tym "wyidealizowanym" i wypranym z osobowości "ulicznym stalkerem".

Szczęśliwie, "poniekąd" ową osobowość tworzy się w trakcie gry. Niekiedy ad hoc, częściej - gdy wymaga tego sytuacja, w której np. trzeba opowiedzieć MC, kto jest największym mentorem postaci lub, jeśli tylko taka sytuacja nastąpi, co takiego postać chciałaby zrobić przed swoją śmiercią. Oczywiście, obu powyższych sytuacji równie dobrze może w Waszej rozgrywce nie być - Wasi BG mogą w końcu nie dożyć do momentu, w której scena nr X pojawi się we, wspólnie przecież tworzonym, scenariuszu.

Tak czy inaczej - z tego co wyczytałem, Gracz wygrywa gdy jego BG uda się nawiać... lub... gdy przez czyny BG Duchy osiągną wieczny spokój. Cokolwiek to oznacza. MC wygrywa natomiast wówczas, gdy stworzy, hm, "ducha który będzie (go) autentycznie przerażał" lub jeśli "trudne pytania" (zapewne dlaczego Duchy robią to co robią, a.k.a. czemu zabijają) nie zostaną domknięte przez czyny BG Gracza. MC przegrywa zaś, gdy BG przestaje uciekać i, zamiast tego, stara się pomóc Duchom w osiągnięciu spokoju. Tyle pięknej teorii ;).

Praktyka..? Petra rozegrała, z tego co mi mówiła, kilkadziesiąt sesji w Murderous Ghosts. Z jej statystyk wynika, że sesję przeżyło w sumie dwóch BG. Stąd powyższe: "oraz prawie martwy". Tak jak jej zresztą wspominałem - siadając do gry, która nazywa się tak a nie inaczej, nie można oczekiwać, że postać ma duże szanse przetrwać. Nie ma, nie oszukujcie się ;). Jest to też "trochę dziwny punkt" w tej grze - nieważne jak odważny, wysportowany i bystry jest Twój BG. Nie zmienia to faktu, że w dużej części jest już martwy.

Poza tym, sprawdziłem. "Troubling questions" - nie ma czegoś takiego w podręczniku gracza. Innymi słowy, jak na moje oko, nic nie zachęca postaci - poza ciekawością samego Gracza - do tego by starać się pomóc duchom. Nie wiem więc, po co umieszczać taką ewentualność w podręczniku dla MC, w którym... zabijcie mnie, złe Duchy - też czegoś takiego się nie doszukałem. Tzn. po przeczytaniu całego podręcznika dla MC, nie mam pojęcia czym są te "trudne sprawy", przepraszam, "trudne pytania" ;).

Mogę strzelać, że są one jakoś powiązane z tym, kim są / (po) co robią Duchy. Jeśli jednak rzeczywiście tak jest, to, niestety, nie jest to w jakiś szczególny sposób uwypuklone w podręczniku dla MC. Gdy tworzyłem sobie "zajawki" settingu / Duchów, nie brałem pod uwagę tego "co one robią" - tudzież co będzie, gdy Petra, przez czyny swojej BG, zamiast uciekać, zacznie badać ich historie. Biorąc jednak pod uwagę to, że z punktu widzenia mechaniki gry owe "troubling questions" nie są w żaden sposób wspierane...

... oraz, że sama konstrukcja gry wspiera raczej kwestię ucieczki BG i/lub chęci dorwania go przez Duchy ;) - jestem przekonany, że nie zmieniłoby w żaden sposób sytuacji BG Petry to, że nagle dowiedziała się ona, że przebywające w mym schronie Duchy odgrywają sobie niekończący się terror radzieckiego "czerwonego kąta" (pokoju, w którym rozstrzeliwano więźniów przez strzał w tył głowy). Nie miałbym też pojęcia jak, z mego (MC) punktu widzenia, odpowiedzi na te "trudne pytania" sprawiają, że przegrywam grę.

Jednakże, jak już wspomniałem, w przypadku gry z takim tytułem, nie należy spodziewać się tego, że BG przetrwa starcie z Duchami ;). Fakt faktem, lepiej jest chyba przed nimi wiać już "na dzień dobry" - niż silić się na próby kontaktu/odgrywania zaciekawienia postaci, etc. ... bo nic to nie da. Owszem, MC ma również w tej sprawie "trochę" do gadania - ma bowiem możliwość "wyboru", co robić w danej sytuacji. Ciekawość Gracza nie musi więc "od razu" prowadzić do śmierci jego BG. Niemniej, patrząc na powyższe...

Odsuwając na bok te marudzenie - muszę jednak stwierdzić, że gra śmiga aż miło. Wszystko bazuje na kartach (i ich doborze), gdzie "bardzo źle" oznaczają wyniki od 2 do 5 oraz powyżej 21. To, co pośrodku, implikuje oczywiście pewne konsekwencje, nie są one jednak (zazwyczaj) śmiertelne dla BG... pocieszające ;). Nie można się też przyczepić do budowy scen - każda jest ładnie obwarowana tym, co można w niej robić i co można odpisać. Konstrukcja daje również - teoretyczny - wybór opisów/decyzji dla MC/Gracza.

Czemu "teoretyczny"? Cóż. Petra twierdziła, że w tej grze niczego jej - jeśli o wybór idzie - nie brakuje. Że sceny są złożone w ten sposób, że, w zasadzie, można korzystać z wielu ciekawych motywów... i wciąż mieć w niej miejsce na korzystanie z kolejnych, nieuwzględnionych w konkretnej chwili/sytuacji. Innymi słowy, dla niej owa "sztywność scen" była tak naprawdę zaletą, gdyż, jak pisałem wyżej, są ona na tyle "szerokie", że bez większych problemów można eksploatować różne schematy. Ja widziałem to jednak trochę inaczej.

Może dlatego, że nie mogłem przeforsować "własnej wizji"? Owszem, starałem się stworzyć owy "czerwony kąt" - bez żadnego wsparcia ze strony podręcznika (tam jest tylko jedna informacja: BG schodzi do jakiegoś zapomnianego kompleksu kanałów). Chciałem też stworzyć odpowiednio rozrysowanych antagonistów - ponownie, bez wsparcia ze strony podręcznika - w końcu, patrząc na powyższe "troubling questions", miałem też w głowie "scenariusz", w którym znaczną rolę grałby pistolet, który "podrzuciłem" BG Petry na starcie.

I... tyle mych planów ;). Niestety - nawet tak "elastyczne" ograniczenia w scenach (a może akurat nie-do-końca chciałem by najbardziej ludzką cechą w mym Duchu były jego oczy [co często wybiera Gracz]), ciągle pozostają jednak, dla mnie, ograniczeniami. Zastanawiam się, czy w "mainstreamie" (po umowie z Graczami) udałoby mi się przygotować lepszy scenariusz grozy, który miałby na celu coś innego niż tylko uśmiercanie BG. Wolne lub szybkie - zależne od kart i kaprysu MC, nie od tzw. "odwagi, wysportowania, brawury" BG.

O, właśnie. Groza. Horror powinien nas przerazić, prawda ;)? - tutaj, w tej grze, jest z tym... średnio. Ja, po rozegraniu kilku sesji, skłaniam się raczej do opinii, że partyjka w Murderous Ghost nie ma na celu przerazić nikogo (pomimo górnolotnych haseł o strachu, zawartych tu i tam). Widziałbym w tym raczej właśnie kwestię przetrwania: wiej waszmość (BG), póki możesz, a może przeżyjesz (...nie licz jednak na to ;P). Wszelkie inne opcje - w tym przypadku każda inna opcja, poza rezygnacją z gry - prowadzą do jednego: śmierci BG.

Pamiętajcie jednak - że graliśmy przez Skypea. Nie widziałem reakcji Petry. Nie mogłem stosować kilku - prostych - sztuczek, które wywołują niepokój (nie strach, niepokój) u Graczy. Jedyną sztuczką, którą parę dni temu wykorzystałem, było "niespodziewane" odpalanie tego dźwięku. I, oczywiście, drugi mój ulubiony numer: "normalnie nienormalna" rzecz ;). W przypadku naszej gry - była to łazienka bez kranów. Nie mogłem jednak uchronić się przed nazwaniem "duchów" po imieniu ("Duch zmierza w twoją stronę"). Ale...

... czy w grze, o takim tytule, spodziewacie się czegokolwiek innego ;)?

Podsumowanie.

Plusy:

- gra działa, ba, bardzo dobrze, nie wpadałem już w żadne "pętle", wszystko przebiegało gładko, bez żadnych większych zgrzytów (był tylko jeden, gdy "zapomnieliśmy" by wysłać "drugiego gracza" do jakiegoś punktu - ale, raz-dwa, i było po problemie, pod tym względem podręcznik jest naprawdę logicznie uporządkowany),
- gra jest poprawnie wykonana, nie ma fajerwerków, czysty tekst, nie przeszkadza to jednak w odbiorze, nie powoduje żadnych problemów w szybkim doszukaniu się jakiejś informacji, cieszą przykłady oraz podpowiedzi (choć te ostatnie - są głownie dla MC),
- jeśli szukasz gry, w której, jako Gracz, chcesz sprawdzić ile przeżyje Twój BG (mój rekord: ~2 h 15 min ;P) lub, jako MC, chcesz sprawdzić w jakim czasie ukatrupisz BG Gracza (u mnie: ~1 h 20 min ;P), Duchy Vincenta Bakera są wymarzonym sposobem na spędzenie kilku "miłych" chwil... bawcie się dobrze ;].

Minusy:

- wyprany z osobowości protagonista, którego "bazowe cechy" (odważny, wysportowany, bystry) nie mają nic wspólnego ani z punktu widzenia świata gry, ani, co boli bardziej, z punktu widzenia mechaniki gry, czyt. możesz być sobie cholerną Clear Rivers, ale w tej grze i tak (raczej) zginiesz w pierwszym odcinku ;),
nie oszukuj się: w tej grze się tylko ucieka, wszelkie próby porozumienia się z Duchami, przez brak wsparcia mechaniki, są tylko przedłużaniem egzekucji Twojego BG. Oczywiście, zawsze możesz liczyć na "kaprys" MC, niemniej, hm, przypomnij sobie, kto tymi Duchami "steruje" i czemu nazywają się "Zabójcze" ;),
- jeśli szukasz gry, w której, jako Gracz, będziesz odczuwał niepokój (strach to trochę zbyt silna i zbyt trudna do odegrania emocja... IMHO, oczywiście) lub, jako MC, będziesz miał fajne narzędzia, które pozwolą Ci stworzyć tego wyciskającego-dech-z-płuc antagonistę... szukaj dalej. Duchy tej funkcji nie spełniają.

Ocena:

7 / 10 - hm, wahałem się nad 7.5. Jednak, za wszechobecne podkreślanie Pana Vincenta tej "otoczki grozy" wyciekającej z sesji gry, ostatecznie ocena jest jaka jest. Niestety, nie stwierdziłem abym odczuł lęk przed utratą mego BG - być może dlatego, że od samego początku założyłem, że ma postać i tak jest martwa. Być może Petra - lub inni Gracze - będą widzieć to zupełnie inaczej niż ja. Tak czy owak, nie jest to gra zła. Tak naprawdę - wszystko zależy od tego, czego od niej oczekujecie.

Fani horrorów mogą odjąć sobie jeszcze te 0.5 punktu (ortodoksi, którzy nie mogą już patrzeć na Edwarda jestem-wampirem-bój-się-mnie-joł Cullenie, nawet o 1) - fani survival horror, spokojnie mogą natomiast podbić ocenę do 7.5 ;). Powyżej mielibyśmy już do czynienia z grą, która ruszałaby nawet takich marudów jak ja - a, jak widzicie, mimo że grało mi się w nią w miarę dobrze, nie jest to jednak "indyk, którego szukam"... jeśli idzie o "moje klimaty" horrorów, oczywiście.

Strach ma w końcu wielkie oczy ;),

Pozdrawiam,
Michał "Skryba" Ziętek

PS. A, taki disclaimer - graliśmy, dzięki uprzejmości Petry, w wersję komercyjną (która zostaje właśnie kasowana z mego dysku twardego ;P). Nie różni się ona jednak "aż tak bardzo" od wersji testowej - więc, jeśli ciągle gdzieś ją macie, sprawdźcie sami ;). Nie uważam bowiem tej sesji za stracony czas - i, zapewne, jeśli ktoś by mnie poprosił, nie miałbym też nic przeciw rozegraniu kolejnej partyjki w "kotka i myszkę" ;).

12 opinii.:

Może raz dla sprawdzenia, jak szybko uda mi się ukatrupić gracza mogłabym spróbować, ale, generalnie, Twój komentarz dot. braku możliwości porozumienia z duchami raczej mnie zniechęca.

Grałem w Mordercze Duchy z Petrą na zjAvie - raz jako gracz, raz jako MC i też nie jestem jakoś zachwycony. Mam wrażenie, że to jedna ze słabszych gier Bakera. Miał ambitny zamysł - szybka gierka dla dwóch osób, nie wymagająca przygotowania a jednocześnie dająca szerokie pole do tworzenia własnej opowieści w wyznaczonych ramach horroru o duchach (i parę innych pomniejszych elementów). Niestety nie do końca to wyszło. Wygląda na to, że przygotowana przez autora struktura w równym stopniu ogranicza prowadzącego, jak ukierunkowuje rozstrzygnięcie i przebieg akcji. Do tego to, o czym piszesz, Skryba, że postać gracza jest zbyt słabo określona i nie ma de facto wpływu na rozgrywkę.

Z mego punktu widzenia - takie "dogadywanie się" leży tylko w gestii MC i jego dobrej woli. Po tym, jak skończyłem sesję jako MC, rozegrałem z Petrą jeszcze sesję jako "szeregowy" gracz. Pierwszy Duch - do którego mój BG miał stosunek pokrewny zaciekawieniu - chciał(a) mi posiatkować twarz swymi szponami, drugi, któremu nic nie chciałem robić poza przejściem obok - załatwił mnie na amen różańcem ;) (mało chwalebna śmierć ;P).

Trzeba by się Petry podpytać jak ona to widzi - i ilu graczy w Murderous Ghost starało się "dogadać" z duchami. Tudzież, ilu z nich takie "dogadywanie" się przetrwało ;). Pewnie, można odgrywać postać w stylu: "kurczę, tu musi być jakaś tajemnica, coś do odkrycia - sprawdzę to"... ale, patrz wyżej, jak na moje oko, to tylko niepotrzebne przedłużanie życia swemu BG ;P. Ja np. miałem okazję - jako MC - uśmiercić postać Petry 2-3 razy.

Nie zrobiłem tego tylko dlatego, że taki był mój kaprys (czyt., że scena dawała mi wybór + raz "nadinterpretowałem" jeden punkt) - bo nie sądzę, że chciałem przez to zmotywować Petrę do bawienia się w detektywa ;). Plus, nie chciałem - jako MC - by pierwszy Duch ją zaatakował. A, niestety, wyszło jak wyszło (czyt. karty wymusiły "skiepszczenie" akcji). Ostatecznie jednak - w końcu i tak BG Petry dostała kulkę w tył głowy.

Pozdrawiam,
Skryba.

@ Ifryt - nie zauważyłem jak umieszczasz komentarz ;). Tak, Petra mi wspominała, że również grałeś w Duchy :) (...skojarzyłem Cię wówczas z blogiem "Miasto ze Spiżu" :P).

Ograniczenia ograniczeniami - to w końcu erpegie "paragrafowy", więc może po prostu "źle na niego patrzymy" :P.

Pewnie przy okazji następnej ew. partyjki w Duchy, będę po prostu wiał, nie odgrywając zdziwienia/zaciekawienia mej postaci ;).

Dziękuję Wam za komentarze :),
Skryba.

Być może ta informacja będzie dla Was interesująca. Grałem raz w MG (prowadziła Petra). Postać przeżyła spotkanie z dwoma duchami, uzbroiła się (nie tak bardzo przeciwko duchom, jak by wydostać się), dotarła do samego końca (jeżeli dobrze pamiętam) i zginęła. Na karcie wyszło, iż się zgubiła w kompleksie i nie udało się jej wyjść. Nie jestem pewien, czy Petra potem nie miała uwag związanych z mechaniką, z pewnością jej komentarz byłby tutaj wartościowy. Ciężko mi ocenić, na ile wartościowe jest doświadczenie (czerpanie przyjemności z samej rozgrywki), gdyż mam problem z zawieszeniem niewiary w przypadku horrorów. Jeżeli chodzi o survival, dla mnie takie zakończenie jest w porządku, ale chyba dla wielu osób traktujących rozgrywkę w ramach wyzwania mechanika będzie problemem.

Na Pyrkonie zamierzam być z "Krwiożerczymi duchami", więc jeśli ktoś mnie spotka, z przyjemnością zagram partyjkę.

To jest gra o byciu zabijaną/ym przez duchy. Nie dowiemy się, czy przeżyjesz, raczej jak długo będziesz żyć - i jak zginiesz. Struktura gry ma symulować właśnie to doświadczenie - i nic więcej.

Troubling questions - na ile rozumiem grę, chodzi o to, czy gra wywołuje niepokojące myśli, coś, nad czym można się zastanawiać (nie tylko, o co chodziło w historii, ale też jakieś etyczno-moralne kwestie) - i to jest coś, co dotyczy MC i graczki/gracza, nie postaci.

Co do "postać gracza jest słabo określona i nie ma wpływu na rozgrywkę": początkowa rytualna fraza "jestem silna, odważna i sprytna" zakłada kompetencję postaci. Pierwsze pytanie zależne od tego, z czym kojarzy się zbrodnia - "Kiedy i czy planujesz mieć dzieci", "Kto jest dla ciebie autorytetem", "Kiedy byłaś najbliżej śmierci" ustawiają jakieś cechy postaci, dają sugestie, w co uderzyć (flagi).

Forsowanie własnej wizji: ta gra nie jest o tym ;). Niestety podczas gry było to nieco widać (niezbyt subtelne blokowanie). Wydaje mi się, że ta gra działa lepiej, gdy wykorzystuje się odpowiedzi gracza jako paliwa do tworzenia opowieści - czy to na poziomie wydarzeń, czy metaforyki. Podobnie - odpuszczanie uśmiercenia. Gra jest o zabijaniu i umieraniu. Jeśli postać nie zostaje zabita, gdy zasłużyła sobie na to (także mechanicznie), jest to nieco rozczarowujące.

Co do gry z paralaktycznym: standardowo gdy bohater/ka przejdzie przez 4 pomieszczenia, MC dostaje 4 karty. Gdy każda ma inny kolor - bohaterowi udaje się uciec, w przeciwnym razie musi uciekać dalej. W tej grze zostały wyciągnięte 4 piki (4 te same kolory), co oznacza, że bohater zaginął w labiryncie korytarzy i nigdy nie odnaleziono jego ciała. Czy ktoś mógłby policzyć, jaka jest szansa na taki wynik (w opozycji do 3 różne i 2 różne)? Brak zawieszenia niewiary ze strony paralaktycznego rzeczywiście utrudniał grę - prowadziło mi się dużo trudniej, potwory nie chciały być ani trochę wiarygodne, co jeszcze pogarszało sprawę.

PS. Do poprawy: "bardzo źle" to 1-5 lub 21+. As=1

Jeżeli mamy przetasowaną talię:
4 różne kolory: ~11%
3 różne kolory: ~82%
2 różne kolory: ~6%
1 kolor: ~1%

@ Petra

"To jest gra o byciu zabijaną/ym przez duchy"- to po co jest jawna i wprost napisana opcja "wygrania" gry przez BG poprzez "dogadanie się z duchami" :P? O to pytam ;).

"Troubling questions - na ile rozumiem grę" - ja np. nie rozumiem gry, ja ją czytam i nigdzie czegoś takiego, co piszesz, nie widzę :). Ale - właśnie z tego powodu - trudno powiedzieć czym TQ są...

Kompetencja postaci - równie dobrze IMHO moglibyśmy grać małym, zagubionym i bezbronnym dzieckiem. Szanse na przeżycie byłyby - moim zdaniem - równe ;). Ew. stawiałbym jednak na dziecko :P*.

"Forsowanie własnej wizji: ta gra nie jest o tym ;)." - zgadzam się, pisałem, że brakowało mi tego by jednak nadać temu bardziej "logiczny" (spójny) wydźwięk. Co, jak przyznajesz, nie działało.

Ja np. chciałem poznać historię tkwiącą za panną Żydówką - a, jak miałaś okazję zobaczyć, całość zakończyła się raczej szybko... i, IMHO, pozostawiło pewien niedosyt. Nie wiem czy Tobie też :P.

"Odpuszczanie uśmiercenia" - a może uznałem, że śmierć w sytuacji A jest "beznadziejnie głupia" i - jako skromny fan horrorów - nie przełknąłbym czegoś takiego, siedząc na fotelu w kinie :P...?

Poprawiłem - dzięki :). As to na pewno 1? Czy 11?

@ paralaktyczny - a mógłbyś skonkretyzować, co rozumiesz przez owe "uzbrojenie" (vs otoczenie)? Zaciekawiłeś mnie, gdyż moi BG zwykle zbierali "po drodze" tylko jakiś złom - przydatny jedynie w bardzo konkretnej sytuacji i wyłącznie w danej chwili.

Poza tym - gratsy :P. Twego BG wykończyło "tylko" złe rozlosowanie kart pod koniec, heh. Ja chyba miałem max 2 karty. Petra miała 3 - swoją drogą, ciekawi mnie co by było gdyby nastawić się na grę bez tego "wczuwania się" -> tj. kierowanie się, jako BG, jedną zasadą: "byle do wyjścia" (= "byle MC wyłożył/a kolejną "kartę życia"").

Teoretycznie masz chyba jednak większe szanse na to, że przeżyjesz - niż gdy będziesz włóczył się po kompleksie, starając się dowieść co, jak i dlaczego.

Twoje zawieszenie niewiary - u mnie to była kwestia w stylu: "ok - gram w grę, w której mój BG zginie" (+ akceptacja tego). Efekt IMO jest podobny: chyba nie odczuwaliśmy większego niepokoju, grając w Duchy :P.

Peace i thx za ciekawe wnioski :),
Skryba.

PS. * - w horrorach dzieci okazują się być zadziwiająco twardymi protagonistami/antagonistami ;).

Skryba - jak dogadasz się z duchami, to ja przegram. Podejrzewam, że zasady wygrywania/przegrywania są po to, żeby ustawić, jak grać/ opisywać.

Blanche - zapraszam do gry na Pyrkonie.

@ Petra - pytanie ciągle pozostaje takie samo :). Jak mam się z nimi dogadać - skoro mechanika mnie do tego nie zachęca / nie wspiera / nie istnieje :P.

Co do Twojego podejrzenia - hm, z tego punktu widzenia, ma to trochę więcej sensu niż z mego marudzenia o braku zasad wspierających jedną z możliwości wygrania gry przez Gracza.

Ale i tak - IMHO - niewiele więcej.

Pozdrawiam i dzięki za komentarz :),
Skryba.

Dzięki za tę relację, Skrybo. Całkiem dobrze opisana gra, dużo się dowiedziałem, klimaty, nie będę ukrywać, zupełnie mnie nie ruszają, przynajmniej przy tego typu mechanice i sposobie gry. Może coś podobnego, ale o innych założeniach, by mnie bardziej zainteresowało. Tym bardziej dzięki za, swego rodzaju, pomoc. ;)

PS Recka się pisze. :)

Cóż, pograć raz dla sprawdzenia - można. Generalnie bliżej mi jednak do tych bardziej "chłodnych" odczuć.

Nie jest to również gra - którą chciałbym np. przetłumaczyć (a takich mam kilka na oku ;)), co chyba w jakiś sposób świadczy o braku większych emocji w przypadku Duchów Bakera.

Choć wielu osobom przypadła ona oczywiście do gustu.

Peace,
Skryba.

PS. Uwierzę jak zobaczę :P.

Prześlij komentarz