TF.PL - Wóz pełen zgniłych jabłek (Ron Edwards, 1999-05-19).

Co się odwlecze, to nie uciecze ;). Po "niespodziewanie długiej" przerwie, powracam do robienia tego, z czym część z Was mnie kojarzy, czyli z, cóż, tłumaczeniem tekstów o RPG z angielskiego na polski ;). Zgodnie z tym co tutaj napisałem, pierwszy na patelnię idzie Ron Edwards z, dość ciekawym gdyż chyba (nie?)tracącym dziś na znaczeniu, tekstem o... jabłkach. Enjoy ;)!

Wóz pełen zgniłych jabłek

Esej ten został napisany pod koniec 1998 roku. Na witrynie The Forge został zamieszczony wyłącznie w celach porównawczych. Warto mieć więc na uwadze, że niektóre zawarte w nim koncepcje mogą być już nieaktualne. Pozostałe koncepcje są natomiast redagowane oraz dołączane do większego – i nieco bardziej wszechstronnego tematycznie – eseju.

Dawno, dawno temu istniała sobie gra role playing. Książeczka ta, będąca dostępna tak w sklepie Kroch & Brentano* jak i w Księgarni Pana Zenka z sąsiadującej z waszym domem ulicy, była całkiem fajnie wydaną książeczką z lśniącą, twardą lub szytą, okładką. Myliłby się jednak ten, który by sądził, iż stała sobie ona samotnie na zakurzonej pyłem sklepowej półce. Nie, tak naprawdę ową książeczkę poprzedzały setki – jak nie tysiące – nieustających w pracy pomocników: suplementów pełnych nowych światów i zestawów nowych reguł gry, nie było końca. Klienci schodzili się dniami i nocami by zakupić za swe ciężko zarobione pieniądze Trzecią Edycję owej książeczki, wypełniali kolejne czeki byleby tylko zdążyć nabyć ją swoim dzieciom na nadchodzące Boże Narodzenie. Wydawca był szczęśliwy jak prosię w błocie, gdyż za dostarczanie jego gry odpowiadał bezpieczny i solidny dystrybutor, którego raz dane słowo było świętością dla wszystkich detalistów jak Stany długie i szerokie. Dystrybutor, działający w dobrej wierze. Marzenia o przyszłych kontraktach z producentami zabawek. Stan idealny. Święty Graal rynku RPG. Wózek pełen przepysznych jabłek Babci Smith**. Znany również jako Stary Mit gier fabularnych.

Mit będący dziś niczym więcej niż przekleństwem, zardzewiałym narzędziem, niepotrzebnym mąciwodą. Każde przedsiębiorstwo idące wytyczonym przez niego śladem albo upadło – albo doprowadziło do sytuacji, w której produkowane przez nie gry, są dofinansowywane z innego źródła, nie mającego wiele wspólnego z rynkiem RPG. Czy ktokolwiek może dziś sądzić, że jakieś przedsiębiorstwo (dowolnej branży) może zawłaszczyć sobie pełny monopol na rynku? Że jego pozycja może być stała i niewzruszalna, mimo zmieniających się okoliczności? I czy można dziś liczyć na sukces gospodarczych tygrysów, trwający dłużej niż kilka chwil? Tylko dwie gry RPG były w stanie, w dwadzieścia-pięć lat istnienia tego zjawiska, zdołały chociaż na chwilę podtrzymać powyższy trend. Były to: D&D pod koniec lat 70’ XX wieku oraz Wampir, na początku lat 90’ tegoż. Trend padł? Padły gry. Widać to zwłaszcza dziś, gdy wiemy już, że tak zwane „niepodzielne władanie nad przemysłem role playing games” firmy TSR, było w latach 80’ niczym więcej niż tylko złudzeniem.

Z tego też powodu pytam was raz jeszcze: czy kiedykolwiek i którakolwiek gra RPG, zdołała się sprzedać na tyle dobrze by koszty włożone w jej produkcje oraz promowanie, mogły się zwrócić? Czy możliwe było prowadzenie w ten sposób polityki firmy, w okresie dłuższym niż jeden rok? I jak takie postawienie sprawy wpływa na sytuację samego klienta?

Jeśli więc nie kupowałeś ostatnio żadnej gry RPG, oto jak sprawy stoją. Po pierwsze, taka gra może po prostu nie istnieć. „Zaraz powinna przyjść”, mówi ci jej dystrybutor. „Zaraz powinna być”, odpowiada klientowi sprzedawca, kiedy ten pierwszy dziwi się, patrząc na ogłoszenie sprzed trzech miesięcy. Sytuacja może być też taka, że, owszem, gra istnieje. Schowana w którymś z kurzących się pudełek, ustawionych na zapleczu sklepu. Albo czeka bez końca na swą premierę, leżąc gdzieś w przechowywalni właściciela sklepu. Może jest w magazynie jej dystrybutora, prawdopodobnie gnuśniejąc gdzieś w jakimś budynku, który ostatnio przejęli, nie mając przy tym bladego pojęcia o tym, co tak naprawdę się w nim znajduje. Hej, twoja gra może być nawet w piwnicy ex-żony dystrybutora, w domu twórcy gry lub chociażby w suterenie jego własnej matki.

Zabawne? Słuchajcie kolejnego „śmiesznego” faktu. Żadna z powyższych ewentualności nie jest w żaden sposób powiązana z tym czy dana gra posiada status „będącej w druku” bądź nie. Reklamujący ją sklepowy katalog może mieć ją na swej liście, nie zmienia to jednak faktu, iż tak naprawdę nikt nie wie gdzie znajduje się sama gra. Ten sam katalog może też nie mieć jej na liście dostępnych książek, przez co dziesiątki paczek z grą gotową do sprzedaży, oczekują na czort-wie jakie rozkazy od czort-wie kogo. Większość detalistów, muszących użerać się z tym wszystkim, chce po prostu pozbyć się tych zalegających w ich magazynach paczek, najchętniej przez zwrócenie ich prosto do ich bezpośredniego dystrybutora. Innymi słowy: palcem nie kiwną by pomóc ci w odnalezieniu upatrzonego przez egzemplarza TFT:Wizard, którego na ich półkach, oczywiście, nie upatrzysz. Upatrzysz tam zamiast niego miliony kart, figurek, najnowszych pozycji od TSR, suplementy od White Wolfa, fikcję zaprezentowaną jako materiał źródłowy, różne suplementy do czort-wie czego oraz kilka nowych gier, z których (ewentualny) zysk, właściciel sklepu pragnie przeznaczyć na swój prywatny fundusz rezerwowy.

Komunikacja pomiędzy poszczególnymi branżami przemysłu, przyprawia o mdłości. Ludzie, przerażeni koniecznością polegania na dystrybutorach (i posiadający przy tym mniej niż sześć suplementów), zmuszeni są kłamać bądź korzystać z modnych zwrotów pokroju: „plany nagle uległy zmianie, przepraszamy”. Dystrybutorzy, pragnąc uzyskać możliwie najlepsze oferty od sprzedawców, też zmuszeni są kłamać (lub korzystać z kolejnego modnego zwrotu: „dojdzie w ciągu najbliższego tygodnia, dwóch, przepraszamy”) . Natomiast sprzedawcy muszą użerać się z całym tym bajzlem i, w rezultacie, zmuszeni są zamawiać produkt, który sprzedawał się dobrze przez pierwszy i drugi rok (licząc od czasu jego premiery), a który, dziś, sprzedać się – i przynieść oczekiwany zysk – po prostu nie może.

Co stało się z naszym idyllicznym Mitem? Dlaczego kosz pełen pysznych jabłek, notorycznie przechowywany jest w radioaktywnej Strefie Zero? Odpowiedź jest prosta. Wszystkiemu winni są: dystrybutorzy (bo kłamią), CCG*** (bo kradną potencjalnych nabywców), albo nie, winni są sprzedawcy (bo nie pomagają w sprzedawaniu naszych gier), albo, jeszcze inaczej, winni są sami klienci (jak można być tak tępym by nie lubić naszych produktów?). Ta. Wiecie co? – tak naprawdę wszystkiemu winny jest przede wszystkim ten durny Mit.

Komercyjny rynek gier RPG to naprawdę skomplikowana i złożona sieć powiązań pomiędzy ich twórcami, wydawcami oraz pośrednikami. Znaczny procent wydatków powiązanych z ich produkcją związany jest z kwestią reklamy (np. w magazynach tematycznych) i kompleksowej promocji produktu (np. podczas prezentacji na różnych konwentach). Od tych dwóch czynników zależy nastawienie dystrybutorów i detalistów do twojego produktu. Na ich podstawie podejmują oni decyzję o tym czy w niego zainwestować i zagwarantować sprzedaż odpowiedniej (zwykle dużej) ilości w odpowiednim (zwykle krótkim) czasie. Często widzą go również nie jako kolejny produkt dostępny w ich sprzedaży, co raczej jako jakąś niewielką jej cząstkę, dołączoną do linii produkcyjnej innego, bardziej rentownego, produktu. Jeśli więc ciągle dajesz wiarę w założenia Mitu, bądź przynajmniej rozsądny i patrz realistycznie na to, co chcesz sprzedać! Twój produkt nie jest grą! – jest książką, której tworzenie i publikacja wiąże się z wieloma różnymi rzeczami. Jeśli te rzeczy nie są już modne lub nie zachęcają do kupna, to produkt zostaje na rynku kompletnie zignorowany. Patrząc na to wszystko z dystansu, gry i rynek RPG pozostaje daleko w tyle za podkoszulkami, biżuterią oraz kubkami do kawy.

Spójrzmy jednak na drugą stronę medalu. Weźmy, dajmy na to, grę Sorcerer. Sorcerer jest niezależną grą role playing (czyli indykiem). Rozumiem przez to, że kwestia jego marketingu, dystrybucji, tak jak wszelkie prawa do tej gry i wiele innych powiązanych z nią aspektów – spoczywa w moich rękach. Nikt, poza mną oraz kilkoma osobami wymienionymi w stopce gry, nie dostaje złamanego grosza za jej sprzedaż. Nikt również nie jest zmuszany do jej kupna. Tak naprawdę kupują ją ci, którzy naprawdę chcą ją kupić. Samą grę natomiast nie wspiera żadna karcianka, książki, planszówki czy miniatury. Kwestia reklamy zamyka się w dostępnych tu i ówdzie recenzjach, w internetowej poczcie pantoflowej oraz – czasami – paru wystąpień na konwentach. Grę otrzymujesz bezpośrednio ode mnie, bez żadnego pośrednika stojącego pomiędzy mną a tobą. Mało tego! Masz też wybór, bo obok Sorcerera leżą również inne gry, takie jak Puppetland, Ghost Light, Shadowside, Outlaws of the Water Margin i wiele, wiele innych.

Samo zjawisko indie-RPG zazwyczaj było ignorowane przez media powiązane z gamingiem (z braku lepszego odpowiednika, z branżą gier – dop. Skryba). Najgłośniej jest o nim w tak zwanych czasopismach poświęconych ruchowi niezależnych gier role playing. Osobiście jednak uważam, że to właśnie indie-RPG nadaje wszystkiemu odpowiedni rytm: kładzie się tam największy nacisk „na” odgrywanie postaci, cytując me własne słowa. Tylko nieliczne gry powiązane z nurtem indie-RPG zdołały przeniknąć na komercyjny rynek (przykładami są chociażby Over the Edge, Prince Valiant, Extreme Vengeance, FUDGE, Zero), a jeszcze mniej potrafiło się w nim utrzymać dłużej niż przysłowiowe pięć minut. Dlaczego indyki były tak powszechnie ignorowane? Dlaczego tak trudno było ich autorom przekonać innych ludzi, że są to produkty takie same jak te ze sklepowych półek? Mówiąc ogólnie, wszystko rozbijało się o to, że priorytety tych, którzy sprzedawali gry RPG, stały w całkowitej sprzeczności z priorytetami tych, którzy w nie grali. Jest to pewna prawidłowość, łatwo dostrzegalna w wielu innych rynkach – skarpety się sprzedaje dla ludzi, którzy będą je nosić, oczywistym jest więc, że jeśli skarpety nie da się nosić, trudno oczekiwać iż jej sprzedaż przyniesie jakikolwiek zysk. Sprzedawcy wykazują więc pewną tendencję do sprzedaży skarpet zdatnych do noszenia (pomijamy w tym momencie kwestię: moda a użyteczność skarpet). Jednakże dla gier RPG, będących w końcu książkami, nadrzędnym celem sprzedawcy jest sprzedać ich jak najwięcej. Jeżeli powyższe stwierdzenie wydaje ci się lekko paranoicznym wywodem, rozważ to, że sprzedawca nakazuje swoim pracownikom wstrzymanie sprzedaży, wychwalanego w recenzjach, produktu Extreme Vengeance (10$ w handlu detalicznym, zysk ~7$) i nakazuje im większe zaangażowanie w sprzedaż jego flagowego produktu, którego-nazwy-nie-podam-z-pododów-praw-autorskich (w oryginalnej wersji to zdanie brzmi nieco inaczej – dop. Skryba), książki w twardej okładce, posiadającej wsparcie w postaci reklam, itp., itd., z której, z 30$ osiąganych w handlu detalicznym, otrzyma zysk wielkości 20$+. Mniejsza o to, że EV jest fajną, nowatorską grą – sprzedawca zamówił tylko jedną kopię i nie jest zainteresowany jakimkolwiek wspieraniu sprzedaży tego systemu.

Dla wszystkich, którzy naprawdę pragną stworzyć grę RPG dla ludzi, którzy naprawdę będą chcieli w nią grać, sugeruję porzucenie tej naiwnej mrzonki. Przestańcie wmawiać sobie, że będziecie w stanie stać się legendarnym wydawcą dla ludzi z klasy średniej i pamiętajcie o tym, czym są gry role playing, kto chce je tworzyć oraz w jaki sposób realne żądania klienta mogą być zaspokojone. (1) Gry role playing games nie są produktem powiązanym z głównym rynkiem zbytu, nie założysz je na nogi tak jak zakładasz skarpety i nie będziesz je kolekcjonował tak jak kolekcjonujesz karcianki. Pod tym względem, nie możemy oczekiwać żadnych zmian. (2) Pomijając powyższe, rzeczywiście istnieje coś takiego jak odnawialny zbiór klientów (nastolatków), wykazujących chęć grania w gry role playing – oraz niewielka, lecz bardzo oddana, grupa dorosłych ludzi, którym leży na sercu sprawa RPG. Konkludując: grupa pierwsza (klienci) musi w jakiś sposób być w stanie odnaleźć i zakupić gry RPG, bez konieczności wdrażania skomplikowanego procesu przekazywania informacji w biznesie.

By móc wdrożyć powyższą konkluzję w życie, ludzie muszą zmienić swoje własne zapatrywania na temat tego czym tak naprawdę jest rynek gier RPG. Specjalnie dla was, prezentuję poniżej Nowy Mit:

1) Ogranicz wartość produkcji (Boże, herezja!) – koncentruj się przede wszystkim na tym aby dobrze zaprojektować grę. Projektowanie „na pokaz” nie sprawi, że ludzie będą w nią grali. Pewnie, zawrzyj w swym podręczniku piękne dzieła, lecz zachowaj umiar oraz stawiaj raczej na czerń i biel niż na kolor. Unikaj jak ognia drogiego papieru i lakierowanych okładek. Rozważ zszycie stron.

2) Suplementy są nieważne (Panie, ratuj!) – dołóż wszelkich starań by gra była czytelna oraz grywalna. By sprawiała radość podczas sesji oraz abyś miał przeczucie, że każdy kto ją kupił, kupił ją z zyskiem dla ciebie. I, powiedz to sobie raz a dobrze, tnij koszty druku.

3) Własny system dostawczy twoich gier to inwestycja w przyszłość. Spraw aby był on w stanie sprostać oczekiwaniom klientów oraz stał się szybkim, efektywnie działającym serwisem. Internet oferuje ci dziś wiele możliwości, z których przynajmniej kilka można uznać za lepsze od znudzonego pracownika sklepu, monotonnie informującego cię telefonicznie, że paczka z grą „lada chwila pojawi się na półkach sklepowych”.

4) Tnij koszty reklamy „papierowej” (ulotki) i „pokazowej” (konwenty). Raz, że tracisz na nią najwięcej swoich funduszy. A dwa, że tego typu reklama ma na celu głównie zaimponowanie dystrybutorowi, a nie – jak by się na początku wydawało - usprawnianiu sprzedaży twej gry. Reklamuj ją aktywnie w sieci, czy to przez wymianę linków czy to przez tematyczne chat-roomy. Stwórz własną witrynę i często ją aktualizuj.

5) Miej na uwadze, że prawdopodobnie nie zarobisz zbyt wiele. Jeśli twoim marzeniem jest szybkie wzbogacenie się, lepiej módl się byś trafił szóstkę w totka... lub zajmij się czymś innym i sprzedawaj coś innego niż gry fabularne.

Nowy Mit ci się nie podoba? Cóż, jako twórca gier RPG – zaadoptuj go do swego stylu ich tworzenia lub tkwij dalej w jego starej wersji, twój wybór. Ja jednak będę stał na stanowisku, że sami musimy sięgnąć po swój mały kawałek tortu. Rynek gier RPG jest niewielki oraz bardzo wyspecjalizowany, przez co marzenie o zbiciu na nim kokosów jest mało realne. Będę też twierdził, że mój wózek z jabłkami nie jest mrzonką czy nową wersją starego Mitu – to, o czym tu piszę, ma już miejsce. Gry zostają tworzone, ludzie je kupują i w nie grają. Paul Mason z Imazinu ma rację, przyrównując gry RPG do bycia spadkobiercą punkowo-rock-and-roll’owego renesansu, bezczelnie ignorującego wyścig za kasą i jego bogatych rzeczników.

Kończąc: jestem tak samo klientem jak i projektantem gier role playing games (chyba nawet bardziej klientem niż projektantem). Jako klienci, każdy z nas musi podjąć osobistą decyzję: czy, jako klient, powinienem być rzecznikiem twórczej, artystycznej (kre)aktywności, czy też, przeciwnie, powinienem stać w szeregu po kupno kolejnego, ładnie-reklamowanego, produktu? Zachęcam cię do przemyślenia twojej własnej roli w ekonomicznym obszarze gier role playing. Rozważ to, czy chcesz by sklepowe półki uginały się pod naporem suplementów i tak zwanych „materiałów źródłowych”, czy jednak wolisz by leżało tam kilka schludnie wydanych książek, pełnych wartościowych założeń i interesujących idei.

Ron Edward jest profesorem biologii, który naprawdę wiele lat temu zakupił niewielkie, białe pudełko z zawartą w nim grą: D&D. Jest autorem indie-RPG pt.: Sorcerer oraz jego dodatku, zatytułowanego: Sorcerer and Sword, z którego jest wyjątkowo dumny. Dziękuje też grze Over the Edge, za otworzenie mu oczu i przypomnienie o tym, jakie są priorytety role playing games.

- - - 

*- swego czasu największa księgarnia w Chicago i, w czasach istnienia, największa prywatna sieć księgarń w całych Stanach Zjednoczonych. Ostatecznie zamknięta w 1995 roku - dop. Skryba.

** - Maria Smith. Jej jabłko za jej życia nie było popularne i sprzedawane, lecz jego hodowla istniała wśród lokalnych sadowników – dop. Skryba (hej, ja też nie uważam że to ważne, ale szczerze mówiąc nie mam pojęcia jaki „znany odpowiednik” mógłbym tutaj wstawić).

*** - czyli „collectible card games”, nasze „karcianki”, często używa się też skrótu TCG, od „trading card games” – dop. Skryba.


- - -

Oryginalny artykuł, autorstwa Rona Edwardsa, został opublikowany na witrynie The Forge w dniu 1999-05-19 - i jest do wglądu pod tym adresem.

- - -

Kilka słów Skryby: Fiu, wyszedłem trochę z wprawy ;). Pytanie zasadnicze: czemu tak późno? Odpowiedź ogólna: brak czasu (prawo jazdy, licencjat, In Between PL [a coście myśleli ;P?]). Odpowiedź uzupełniająca: po... orzeźwiającej... wymianie zdań z przeuroczą Panną oraz w trakcie prac nad tłumaczeniem SD.PL/IB.PL, doszło do mnie, że tak na dobrą sprawę nie potrafię dobrze tłumaczyć ;). Poczyniłem więc pewne konkretne (i kosztowne) kroki aby akcja TF.PL była postępem na mojej amatorskiej ścieżce skryby/tłumacza. Ufam, że powyższy tekst - choć z pewnością niepozbawiony wad (moja interpunkcja ciągle "nieco" szaleje) - czyta się o wiele lepiej niż co ciekawsze kociokwiki, które miałem okazję popełniać w przypadku SD.PL ;). O IB.PL się nie martwcie - nie zliczę ile razy tekst tej gry był redagowany, poprawiany i analizowany, tak przez profesjonalistkę jak i przez tęgie głowy amatorów uzbrojonych w słowniki ;).

... no ale już nic nie piszę, bo się wyda kiedy premiera ;P.

Pozdrawiam serdecznie!
Michał "Skryba" Ziętek.

PS. Następny artykuł z The Forge - pojawi się w Ogrodzie za tydzień, w środę ;). Do przeczytania. Swoją drogą, czekam na Wasze komentarze ;).
PPS. Podczas mojej nieobecności, Gośćmi Honorowymi Ogrodu zostali: KFC oraz Thronaar. Miło Was tu widzieć, Panowie - czujcie się jak u siebie w domu :).

7 opinii.:

Trochę marudzenia z tamtego wieku, nieadekwatnego do dnia dzisiejszego...

Przywilej młodości ;)? Jednak co fakt to fakt, wtedy wyglądało to "trochę" inaczej niż dzisiaj :).

Peace,
Skryba.

PS. Wydaje mi się, czy coś mi "krzaczy" na blogu jego kod HTML?

Pan mnie unikasz na g+, a toć nie uchodzi. Szykuj pan general shipa, żądam krwawej satysfakcji :P.

Moja nie rozumieć g+ i korzystać z niego gdy musieć kogoś ruszyć ;).

Nie przekonasz starego kota do polubienia nowych zabawek - nazbyt w dodatku podobnemu niechętnemu mi face-bogowi :P. Cierpię ostatnio na chroniczny brak czasu (sesja), stąd i ostre lagi w mailach/blogu tudzież w wielu erpegowych sprawach :(.

Staram się jednak "wbić w rytm".

Peace i do -oby rychłego- przeczytania,
Skryba.

Trochę się ten tekst zestarzał...

A tak przy okazji, chciałbym wrócić do naszego małego projektu :)

Dostanie Pan obiecane rzeczy, Panie Skryba.

Ja tam face-bożka się nie tykam, ale g+ przynajmniej na razie wygląda racjonalniej. A propo general shipa to aż się zalogowałem cobyś porównał nasze avatary i zrozumiał żart :P.

@ Sethariel

50% roboty za mną ;). 8. lutego mam ostatni egzamin - wtedy będę do pełnej dyspozycji. Ufam, że dostanę ten pentragram :P :P :P - chociaż, plan awaryjny, znalazłem jednak stosowny odpowiednik.

@ noze

Aaaa... to o to chodzi(ło) ;). Nie załapałem ;P - naprawdę nieczęsto wchodzę na G+. Ostatnio byłem tam tylko po to aby wysłać wiadomość osobie, którą ścigałem bezskutecznie i na DA i via mail.

Peace,
Skryba.

Prześlij komentarz