TF.PL - System ma znaczenie (Ron Edwards, 1999-07-14).

Tekst - legenda. "System ma znaczenie", Ron Edwards. "W dużej mierze jest już historyczny, sporo się zdezaktualizowało, pewne określenia zmieniły znaczenie lub zostały rozwinięte (jak chociażby sama “teoria GNS”); jednak podstawowa teza Edwardsa, wyrażona w tytule, pozostała moim zdaniem bardzo aktualna. Oryginalną wersję można znaleźć oczywiście na The Forge" - skąd ten cytat? ;)

System ma znaczenie

Istnieje pewne mniemanie dotyczące gier role playing games. Mniemanie, powtarzające się od niemalże dwudziestu lat. Oto i ono: „Nieważne, jaki system wybierzesz. Gra jest tak dobra jak dobrzy są ludzie, którzy będą w nią grać – w rękach odpowiedniego prowadzącego, każdy system będzie działał niczym dobrze naoliwiony mechanizm.”. Moje zdanie w tej kwestii? Całkowicie i stanowczo się z tym twierdzeniem nie zgadzam.

„Ej, no zaraz!” – mógłbyś powiedzieć – „Przecież mój prowadzący, Herbie, jest naprawdę utalentowanym mistrzem gry, może poprowadzić dosłownie wszystko. Sama gra może być do chrzanu, ale ten gość potrafi wycisnąć z niej najlepsze elementy, wyciąć wszystkie chwasty i sprawić by śmigała jak ta lala.”. No dobrze, rozumiem. Herbie rzeczywiście jest utalentowany. Wyobraź sobie jednak, że gość mógłby być jeszcze lepszy. Mógłby, gdyby nie musiał tracić swego czasu na naprawianie mechaniki gry (pamiętajcie: w tym artykule piszę o systemie, pomijam materiały źródłowe oraz inne elementy dotyczące samej zawartości gry). Co przez to sugeruję? – to, że dany system, pomijając to co napisałem w nawiasie, jest dobry wtedy, kiedy nie marnuje czasu Herbiego.

„No dobra, można patrzeć na to i w ten sposób” – ktoś mógłby odpowiedzieć – „Ale wszystko i tak rozbije się o nasz subiektywizm, o to, jakie gry uznamy za dobre. Przecież nikt nie ma prawa mówić, który system RPG jest lepszy od innych systemów RPG – to po prostu kwestia gustu.”. Ponownie: całkowicie i stanowczo się z tym twierdzeniem nie zgadzam.

Sądzę, że, nim przejdziemy dalej, powinniśmy wpierw wykuć kilka definicji i założeń. I tak, po pierwsze, w tym artykule zajmuję się tradycyjnymi grami role playing, w których Mistrz Gry jest człowiekiem (...coś podobnego ;) – dop. Skryba), natomiast gracze, są fizycznie obecni podczas gry. Po drugie, przez słowo „system” mam na myśli sposób rozwiązywania wydarzeń mających miejsce podczas samej gry. Przez takie postawienie sprawy, system musi „działać” i wspomagać dwa zbiory: pierwszy, czyli ludzi którzy grają oraz istnieją w świecie rzeczywistym – i drugi, czyli fikcyjnych postaci, które doświadczają przygód w świecie gry.

Projektowanie systemu, część pierwsza.

(moje poniższe tezy są wynikiem moich przemyśleń oraz rozszerzenia treści zawartych na: http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/theory/threefold/)

Zasugerowano tam, iż istnieją trzy typy-idealne odgrywania postaci (agendy), do których dążą gracze podczas sesji RPG. Uznano także, iż typowy gracz, w typowej sytuacji wymagającej odegrania ról, czerpie głównie z jednego z nich, czasami jedynie „wspierając” się pozostałymi dostępnymi agendami (ich wpływ nie jest jednak wielce znaczący).

Gamista (Gamist). Gracz, kierujący się założeniami tej agendą, będzie wymagał od systemu by ten uwzględniał możliwość rywalizacji, w których gracz (bądź graczka) będzie miał szansę zwyciężyć. Przeważnie oznacza to sytuację, w której Bohater Gracza mierzy się z Bohaterem Niezależnym (lub większą ich ilością), niemniej warto tutaj wspomnieć, że Gamistą będzie także gracz, wykazujący ciągoty do power-playu i/lub posiadający silne cechy lidera, tudzież przejawiający skłonności do dominacji w grupie. Przykładami gier wręcz stworzonych do tej agendy są pozycje takie jak: Rifts, Shadowrun.

Narratywista (Narratyvist). Gracz, kierujący się założeniami tej agendy, będzie wymagał od sesji gry by dostarczyła mu ona dobrej historii. Przykładami gier wręcz stworzonych dla Narratywistów są pozycje takie jak: Over the Edge, Prince Valiant, The Whispering Vault czy Everway.

Symulacjonista (Simulationist). Gracz, kierujący się założeniami tej agendy, będzie wymagał od systemu narzędzi, dzięki którym będzie w stanie wykreować logicznie działający i toczący się swoim życiem świat przedstawiony. Swoistym podtypem Symulacjonisty jest Realista. Przykładami gier wręcz stworzonych dla Symulacjonistów są pozycje takie jak: GURPS oraz Pendragon.

W tym punkcie zwracam wam uwagę na jedną rzecz. Moim zdaniem, jeden system RPG nie jest w stanie sprostać wymogom wszystkich trzech agend jednocześnie. Weźmy ten przykład: ile czasu w świecie rzeczywistym trwa jedna tura/akcja w świecie gry? Symulacjonista uzna „tak długo jak to konieczne”, Narratywista w ogóle nie uzna jakichkolwiek „sztucznych” podziałów czasu, zaś Gamista natomiast uzna je tylko i wyłącznie w sytuacji, gdy stoi za tym kompleksowy zbiór zasad, które może wykorzystać na dziesiątki różnych sposobów. Weźmy kolejny przykład: co składa się na sukces? Narratywista będzie domagał się by mechanika sukcesu wspierała dramatyczność akcji, jednakże Gamista od razu odkrzyknie, że mechanika sukcesu musi gwarantować to, aby sama wygrana należała do tego, kto jest w danym starciu po prostu lepszy. Weźmy jeszcze to: w jaki sposób balansować „skuteczność” postaci gracza? Narratywista ma to w głębokim poważaniu, Symulacjonista natomiast będzie wymagał by możliwości postaci gracza warunkował skomplikowany system społeczny świata gry, zaś jeśli o Gamistę idzie, to będzie on postulował przede wszystkim równość szans tworzonych BG.

Jednym z większych problemów jakie trawią systemy RPG, jest zaobserwowana przeze mnie tendencja, którą zdają się one kierować. Pragną one mianowicie dogodzić wszystkim. Chcą, w jednym tylko zbiorze reguł, pogodzić wszystkie powyższe agendy. Rezultat, niestety, będzie taki, że niemal każdy gracz, podczas odgrywania postaci w takim kombajnie, będzie poirytowany obecnością elementów „obcej” agendy (i koniecznością wdrażania ich na sesji). Czas prowadzącego zostaje wówczas, tak jak w przypadku wspomnianego wyżej Herbiego, tracony na wycinanie z systemu elementów niepożądanych przez jego graczy. „Dobrym” MG będzie więc ktoś, kto będzie w stanie wyciąć je tak, by system z „nieoptymalnego” nie stał się „niegrywalny”. Jednakże, pytam, jaki to ma sens? Czy nie lepiej byłoby po prostu ominąć ten kłopotliwy punkt naprawiania gry i od razu przygotować/udostępnić prowadzącemu Gamiście (przykładowo, oczywiście) Gamistycznego RPG, napisanego dla Gamistów od A do Z? Sugeruję przez to, iż tworzenie systemów, silnie wspierających jedną z powyższych agend, jest głównym priorytetem projektowania gier role playing.

(Zauważcie jednak: przez takie postawienie sprawy jestem w stanie pochylić z uznaniem czoło nad systemem, którego styl gry kompletnie mi nie odpowiada, jednakże, właśnie przez to [przez to, że wspiera inny styl], uznaję go za system wart uwagi tych, dla których jest on kierowany. To ważne. Dzięki niemu tworzą się bowiem pewne „obiektywne” kryteria, dzięki którym jesteśmy w stanie toczyć rzeczowe dyskusje o danym systemie. Dyskusje nie nacechowane emocjami w stylu: cała ta gra jest do chrzanu ponieważ nie lubię takiej wizji rozgrywki).

Projektowanie Systemu, część druga.

Posiadamy więc system wspierający w założeniach jakąś agendę. System posiada więc cel, do którego zdąża: wytyczną, ułatwiającą jego tworzenie. Najwyższy czas przyjrzeć się więc tzw. systemowi tzw. Rozwiązań Mechanicznych. Opierając się na sugestiach zaprezentowanych przez Jonatana Tweeta (zawartych w regułach świetnej gry RPG, pt.: „Everway”), można założyć, że istnieją trzy moduły Rozwiązać w systemie role playing.

Fortuna (Fortune). Moduł wskazuje, że zakres rezultatów jest możliwy dla każdej instancji (wyrzuciłem 10 na moich 3 kościach, moja umiejętność wynosi 12 – trafiłem!). Większość systemów RPG opiera się właśnie w głównej mierze na Rozwiązaniach charakterystycznych dla Fortuny, głównie z powodów historycznych. W RPG używa się kości, kart i pozostałych tego typu rzeczy, wprowadzających do gry element losowości.

Karma (Karma). Moduł opera się na porównaniu dwóch ustalonych wartości (mam 7 w Fechtunku, ty masz tam 4 – wygrywam). Amber jest jedną z niewielu gier RPG opartych na Rozwiązaniach charakterystycznych dla Karmy.

Drama (Drama). Moduł, w którym to głównie prowadzący (lub, rzadziej, gracz) rozstrzyga wynik akcji przez opis tego, co się właściwie stało („Przebiłeś go na wylot!”, mówi MG, bez jakiegokolwiek rzutu, porównania czy czegokolwiek w tym guście).

W tym przypadku, nic oczywiście nie stoi na przeszkodzie by dany system łączył i mieszał ze sobą powyższe metody. Faktem jest, że gra „Everway” pozwala prowadzącemu wymyślać własne reguły gry. Gra „Amber”, przykładowo, proponuje zmodyfikowany moduł Karmy, z zawartymi w nim elementami modułu Dramy. Gra „Extreme Vengeance” natomiast oferuje zmodyfikowany moduł Dramy, z elementami Fortuny. Zaś gra „Sorcere” modyfikuje moduł Fortuny i dołącza do niego elementy modułu Dramy. Niektóre systemy używają nawet różnych narzędzi w obrębie tego samego modułu – przykładowo, AD&D używa modułu Karmy do zasad magii oraz modułu Fortuny do zasad walki.

Przyjrzymy się modułowi Fortuny, jako że jest on dla nas najczęściej spotykaną oraz używaną metodą, mającą swoje zastosowanie w wielu systemach role playing. Pytanie jest zasadnicze: zakładając, że system oparty jest głównie na module Fortuny, jak dobrze sprawdza się on w trakcie samej rozgrywki? Sugeruję, by ostrożnie sprawdzić to na dwa sposoby (ostrożnie, gdyż w poniższych rozważaniach pozwolę sobie zastosować „podkradzione” metody stosowane w ekologii)

1)      Faza poszukiwania: pyta o to, ile czasu musimy poświęcić by dowiedzieć się co uzyskaliśmy? W tym zawarte zostały takie kwestie jak: iloma kośćmi rzucać, jak obliczać modyfikatory, jak zliczać wyniki, i tak dalej, i tym podobnie.
2)      Faza rozpatrywania: pyta o to, co tak naprawdę się dzieje? W tym zawarte zostały takie kwestie jak: porównanie wyniku do rezultatu rzutu innej kości i/lub sprawdzanie wyniku w tabeli, nakaz przejścia do kolejnego kroku (jeśli jest wymagany), odhaczanie punktów życia, sprawdzanie czy postać jest ogłuszona, i tak dalej, i tym podobnie.

Z pewnością nie mam prawa twierdzić kiedy mamy do czynienia z sytuacją, w której mamy „za dużo” lub „za mało” dobra – jednakże ośmielam się twierdzić, że jeśli powyższe dwa punkty nie odnoszą się w żaden sposób do agend (Gamista, Narratywista, Symulacjonista), gracze będą narzekać, całkiem słusznie, że system: „tnie się” (Narratywista), „jest nie fair” (Gamista) bądź „nie jest realistycznych” i/lub „jest niedokładny” (Symulacjonista). Dobry mechanizm Rozwiązań Mechanicznych powinien robić swoje, w optymalnych przedziałach czasu, jaki musi upłynąć w świecie rzeczywistym. Co dokładnie powinien robić, oraz jak szybko powinien to robić, zależy już od poszczególnych agend. Nowy system RPG nie musi koniecznie trzymać się sztywnych założeń dawnego paradygmaty gier role playing: (1) rzuć na inicjatywę, (2) rzuć na trafienie, (3) rzuć na obronę, (4) rzuć na obrażenia, (5) sprawdź dodatkowe modyfikatory takie jak np. oszołomienie, i tak dalej, i tym podobnie. Taki mechanizm jest spuścizną po grach bitewnych, będący w dodatku połączeniem podejścia Symulacjonisty oraz Gamisty. Twoja gra może być inna, wręcz diametralnie odmienna od powyższego schematu. Z grze „Zero”, przykładowo, kolejność akcji, sukces akcji, stopień sukcesu danej akcji (w tym obrażenia), tak jak i każdy inny aspekt proponowanych przez nią rozwiązań, determinowany jest JEDNYM rzutem kości ze strony gracza oraz JEDNYM rzutem kości ze strony prowadzącego. W każdym przypadku. Nawet gdy mówimy o walce z wieloma grupami przeciwników. System zastosowany w tej grze otwiera oczy wszystkim, przywykłym do starej metody, osobom.

(powtórzę: tak się składa, że jestem zapalonym Narratywistą, gościem, który uwielbia systemy bazujące na module Karmy z lekką nutą Fortuny. Patrząc jednak na powyższe tezy, jestem teraz w stanie ocenić system, bazując tylko i wyłącznie na jego priorytetach [i tym, jak je wspiera]. Ponownie, merytoryczne dyskusje – nie opinie w stylu: „a bo ja tam wolę...”.)

Kolejnym ciekawym pytaniem powiązanym z Rozwiązaniami Mechanicznymi jest to, co właściwie jest rozstrzygane (biorąc pod uwagę liczbową mechanikę gry)? Weźmy pod uwagę trzy rzeczy: wydarzenie („czy trafiłem?”), energię [punkty akcji – dop. Skryba] jaką muszę użyć by coś zrobić („odejmij sobie 4 punkty Wytrzymałości”) oraz nagrodę („Zadałeś 18 punktów obrażeń, wydałeś 18 punktów energii, odpisz je”). Warto przemyśleć następującą rzecz: być może RPG potrzebuje tylko jednego z powyższych (góra dwóch)... i może sobie pozwolić na usunięcie trzeciej w niebyt (nieważne którą część uznamy za zbędną)? Ciągle się nad tym głowię. Niemniej, na obecną chwilę, to tylko moje zapatrywanie na daną sprawę, nie finalna konkluzja ją zamykająca.

Na zakończenie.

By podsumować powyższe – sądzę, że dobry system to taki, który „wie” jaką agendę wspiera, taki, który nie marnuje naszego czasu przez oferowanie mechaniki, w której usiłuje godzić pozostałe agendy. To taki system, w którym proponowane Rozwiązania służą jednej agendzie: który dobrze równoważy fazę poszukiwania i rozpatrywania (wspierające wybraną agendę, oczywiście), przez co dobrze wyjaśnia graczom co mają robić oraz co dzieje się z ich postaciami w świecie gry (można nawet zasugerować, że dana metoda winna być tematycznie zgodna z systemem, tak jak widać to chociażby w grach „Asylum” [gdzie wykorzystywane są kulki] oraz w „Castle Falkenstein” [gdzie wykorzystywane są karty] – ogólnie taka idea mi się podoba, jednakże nie agituję konieczności wdrażania tego typu rozwiązań)

Być może tocząca się obecnie na słowa wojna „system w wersji lite” kontra „system w wersji heavy” – jest stratą czasu. System nie jest automatycznie klasyfikowany jako „dobry” tylko przez fakt bycia bardziej/mniej złożonym niż inne systemy. Stopień akceptowalnej komplikacji kompleksowości systemu zależy od agendy, którą ma wspierać gra. I tylko pod takim kątem powinno się go oceniać. Dla Symulacjonisty, system oparty na module Fortuny musi być złożony – podczas gdy dla Narratywisty system oparty na module Karmy jest najbardziej satysfakcjonujący jeśli jest prosty.

Nim zareagujecie zbyt gwałtownie na tezy zawarte w tym artykule, porównajcie proszę ze sobą kilka systemów. Cenię oczywiście wasze opinie, jednakże warto być ze sobą fair, w stosunku do tego, w ile systemów RPG tak naprawdę się grało. Rozumiem przez to prawdziwe przygody i sesje z postaciami tworzonymi przez dbających o nie graczy, nie przez demony tworzące je lawinowo, wyłącznie do celów turniejowych i/lub celów sprawdzenia jak działają one w walce. Podejrzewam, że ci z nas którzy grali z zaangażowaniem w więcej niż pięć/dziesięć gier role playing, zgodzą się, że zdanie: „system nie ma znaczenia” – jest mitem.

- - -

Oryginalny artykuł, autorstwa Rona Edwardsa, został opublikowany na witrynie The Forge w dniu 1999-07-14 - i jest do wglądu pod tym adresem.

- - -

Kilka słów Skryby: Cały dowcip z tym tekstem polega na tym, że nie byłem pierwszą osobą, która pokusiła się na jego przetłumaczenie ;). Tak, istniała jeszcze co najmniej jedna wersja - autorstwa Paradoksa - o czym możecie przeczytać tutaj (stąd zresztą zaczerpnąłem cytat z początku tego wpisu, wot, lenistwo ;P). Co się z nią stało (bowiem link prowadzi do "Nie można odnaleźć serwera")? - cóż, o ile mogę założyć, że to o tę wersję chodziło wtedy Borejce, to znajduje się ona obecnie w archiwum strefobloga, okrutnie zaniedbanym (radzę przekopiować tekst do jakiegoś zewnętrznego programu, inaczej będzie "raczej" nieczytelny [on tam jest, serio, zaznaczcie go ctrl + a]). Cóż, różnic w tłumaczeniu niby za wiele nie ma, więc to raczej ciekawostka porównawcza niż "nowa wersja" ;). Niemniej, jeśli chcecie zobaczyć jak wygląda "starsza" wersja dzisiejszego wpisu, może uznacie ten link za interesujący. Tyle ode mnie, w każdym bądź razie. Trzymajcie się.

... i, oczywiście, mam nadzieję że pamiętacie co będzie w ten piątek ;P?

Pozdrawiam serdecznie!
Michał "Skryba" Ziętek.

PS. Następny artykuł z The Forge - pojawi się w Ogrodzie za... tydzień ;). Do przeczytania.

8 opinii.:

Parę literówek by się znalazło, "potrąć" też jakoś źle brzmi. Mam nadzieję że sklecisz z tego PDF i wrzucisz w jakieś logiczne miejsce.

Ufam, że owe literówki to nie błędy merytoryczne, co raczej stylistyczne / składniowe potknięcia (że o interpunkcji nie wspomnę, doh)? Bo jeśli są jakieś wątpliwości merytoryczne - wypisz je tutaj śmiało, proszę, a od razu zmienię aby nie wprowadzać ludzi w błąd :).

"(„potrąć sobie 4 punkty Wytrzymałości”)"

...zmieniono na:

(„odejmij sobie 4 punkty Wytrzymałości”) ;).

Co do PDF, trudno powiedzieć. Chciałbym, naprawdę. Ale obecnie żyję tak piątkową premierą, ostatnim egzaminem na studiach, jak i pewnym projektem, który muszę oddać Setharielowi. Podejrzewam jednak, że w przyszłości tak właśnie się stanie + uporządkuję nieco Ogród.

Pozdrawiam i dziękuję za krytyczny wpis :),
Skryba.

Wielkie dzięki za kolejną świetną inicjatywę!

Na marginesie to jedna perfidna pomyłeczka w ostatnim zdaniu wywraca trochę sens artykułu:
"...zdanie: „system ma znaczenie” – jest mitem"

Wot, sugestia z tytułem ;). Oczywiście dodałem to zagubione słowo "nie" :P. Dzięki za czujność! - nieomylny nie jestem, więc jeśli widzicie jeszcze jakieś błędy (czy to w tym, czy w kolejnych tego typu artykułach), piszcie śmiało!

Pozdrawiam,
Skryba.

Dzięki za tłumaczenie, bardzo ciekawy artykuł. :) Pozwolił mi co nieco zrozumieć.

Drobiazg :) - szkoda byłoby gdyby artykuł zakrył mrok archiwum strefobloga. Stąd też zdecydowałem się jednak na tłumaczenie - chociaż doskonale wiedziałem, że pierwszy nie jestem :).

A tak, może to nawet (kiedyś) w jakiejś "antologii" PDF wyląduje, heh.

Tak czy owak - dziękuję za komentarz :),
Skryba.

Ano, prawda, szkoda by było. Teraz dopiero zacząłem rozumieć, na jakiej płaszczyźnie toczyły się liczne kłótnie o to, który system jest lepszy i który do czego się nadaje. Ba, często trafiali się ludzie usiłujący na siłę dopasować system do swojego stylu i krytykowali w nim to, co było jego mocnym punktem. D&D jest gamistyczne i do tego się nadaje, Wampir jest narratywistyczny, Warhmammer symulacjonistyczny, Wiedźmin jest sytmacjonistyczno-narratywistyczny i w sumie nie ma tu po co "walczyć z systemem" (jakże wieloznacznie brzmi w tym kontekście).

@ Matt - "nie ma tu po co "walczyć z systemem"

Albowiem - system ma znaczenie. Amen :).

@ Matt - "na jakiej płaszczyźnie toczyły się liczne kłótnie"

M.in. to było powodem rozpoczęcia akcji TF.PL (choć toczyły się wtedy też inne rozmowy) - "historyczne tło" dla kilku wydarzeń, których echa odbiły się również w naszym kraju :).

Peace!
Skryba.

Prześlij komentarz