TF.PL - GNS i inne zagadnienia teorii RP [1] (Ron Edwards, 2001-10-14)

Witajcie! Zgodnie "z planem" - zaczynamy mini-cykl w cyklu The Forge PL ;). Dziś - jeszcze - o GNS nie będzie "aż tak" wiele, traktujcie artykuł jako pewnego rodzaju fundament, na którym oparte zostaną kolejne części. Tym razem, nie powinno być żadnych "wtrąceń" - chociaż, kto to wie, czy coś mnie znowu nie zainteresuje ;). Miłej lektury :)!

GNS i inne zagadnienia teorii role playing, część I.

Część Pierwsza: Eksploracja.

Kiedy dana osoba zaczyna swoją przygodę z role playing - lub też, która się do niej przygotowuje - zwykle stara się (on bądź ona) wyobrazić i zutylizować sobie następujące aspekty, charakterystyczne dla RPG: Postać, System, Setting, Sytuację oraz Kolor.

a) Postać - fikcyjna osoba bądź byt,
b) System - który określa, jakiego rodzaju wydarzenia mogą pojawić się w świecie gry,
c) Setting - miejsce, w którym przebywa Postać (w szerokim znaczeniu - łącznie z jego historią i lokalizacją),
d) Sytuacja - problem lub okoliczności, przed którymi staje Postać,
e) Kolor - wszystkie pozostałe detale/ilustracje/niuanse, zapewniające pożądany klimat/atmosferę rozgrywce.

Patrząc na powyższe w najprostszy możliwy sposób, łatwo dostrzec, że te pięć punktów określa to "o czym" traktuje rozgrywka typu role playing. Jednakże, by być bardziej dokładnymi, powyższe punkty muszą być wyobrażone sobie właśnie przez tych realnie istniejących ludzi. Patrząc na to w ten drugi sposób - mówiąc: "system", myślimy: "wyobrażanie wydarzeń, które zachodzą [w świecie gry - dop. Skryba]".

Eksploracja i jej dziecko - Przesłanka.

Najlepszym słowem, które może zdefiniować wyobrażanie sobie akcji (albo nawet mogące zdefiniować naszą uwagę poświęconą wyimaginowanym elementom świata przedstawionego) - jest Eksploracja. Pierwotnie, Eksplorację można rozpatrywać jako indywidualne przeżycie. Jednakże, ostatecznie, Eksploracja przesunie się w stronę socjalnego, komunikacyjnego obszaru - gdzie stworzy pewnego rodzaju "zobowiązanie", które nakaże nam wyobrazić sobie listę elementów, z których każdy będzie mógł zostać indywidualnie rozpatrzony.

Kiedy więc dana osoba popatrzy na całość w/w listy elementów - i kiedy uzna, że warto je Eksplorować - wówczas, on lub ona, zazwyczaj przekaże otoczeniu jasny przekaz (zareaguje): powie czy zaprezentowana lista jest interesująca/nieinteresująca (z jego/jej punktu widzenia), czy ją w pełni zaakceptuje/odrzuci bądź, w końcu, czy przejawi/nie przejawi chęć zagrania w proponowany przez w/w listę sposób. Załóżmy póki co, że reakcja takiej osoby jest pozytywna: kiedy taka reakcja nastąpi (i cokolwiek spowodowało pojawienie się Przesłanki), będzie ona odwoływać się do w/w podstawowych pięciu punktów. Ujmując sprawę inaczej: o Przesłance mowa wtedy, gdy odbiorca (uczestnik rozgrywki), przez analizę elementu/elementów z listy, jest szczerze zainteresowany udziałem w sesji role playing (owe elementy podsycają jego chęć by zobaczyć to, co może się wydarzyć podczas sesji role playing). Przesłanka, kiedy tylko zaistnienie, jest katalizatorem chęci dalszego podtrzymywania tego wyimaginowanego zaangażowania [w rozgrywkę - dop. Skryba].

Pierwsza Osoba: "Wcielasz się w rolę wampirów, istniejących w dzisiejszych czasach - starających się utrzymać swoje istnienie w sekrecie przed śmiertelnym bydłem oraz przetrwać w otoczeniu innych wampirów." (patrz proponowany klimat: ponury, obrazki typu gotyk-punk).

Druga Osoba: "Kurczę! Genialne!"

Druga Osoba mogła polubić ponurość bijącą z obrazków zawartych w podręczniku, pewnego rodzaju romantyczność tkwiącą w słowie "wampir" - albo też ideę bycia zamieszanym w mistyczną intrygę, pełną sekretów i kłamstw. Albo, przeciwnie - żaden z w/w elementów nie przykuł jej uwagi, jednak w innym, nieuwzględnionym powyżej, doszukała się czegoś interesującego. Albo, jeszcze inaczej - na jej zainteresowanie wpłynął każdy element z osobna. Tak naprawdę, nie jest to ważne - cokolwiek to było, zapoczątkowało iskrę, która uruchomiła Przesłankę tej osoby.

Przesłanka, naturalnie, jest sprawą ściśle powiązaną z kwestią meta-gry. Jest przez to czymś zupełnie innym niż elementy, wymienione w w/w liście. Te elementy są bowiem tylko wyimaginowaną (poddaną Eksploracji) zawartością składającą się na doznania płynące z sesji role playing. Przesłanka natomiast - tkwi w prawdziwej osobie, jest jej prawdziwym zainteresowaniem, podtrzymującym oraz krystalizującym chęci tejże osoby, do dalszego czerpania doznań z sesji role playing. Jednakże, na początku tego procesu, Przesłanka jest bardzo niesprecyzowanym i bardzo osobistym odczuciem - jest czymś, co można by uznać za "zarodek" Prawdziwej Przesłanki. Prawdziwa Przesłanka to jasne, skonkretyzowane zainteresowanie [rozgrywką - dop. Skryba], dzielone z innymi uczestnikami grupy [uczestniczącej na sesji - dop. Skryba]. "Pierwsza" Przesłanka ("zarodek") jedynie wskazuje jedynie początek drogi, którą należy podążać by móc skrystalizować, w/w, wspólne zainteresowanie.

Dlaczego "gatunek" nie jest brany pod uwagę w tym leksykonie.

Nie polecam stosowania "gatunków" gdy mowa o identyfikowaniu zawartości role playing. "Gatunek" jest pewną kombinacją specyficznych elementów settingu, wątków, sytuacji, postaci - oraz, czasami, pewnych cech przesłanki* (gdy je słyszymy -> wiemy, czego oczekiwać / patrząc na to z punktu widzenia role playing: gdy je słyszymy -> wiemy, co mamy robić [w grze - dop. Skryba]). Na pierwszy rzut oka, taka koncepcja mogłaby być przydatna.

Problem tkwi jednak w tym, że "gatunki" ulegają ciągłym zmianom. Są one re-konstruowane, re-formowane, niektóre elementy łączone z innymi elementami, etc. Można uznać powyższe za pewnego rodzaju nie-planowany i nie-kierowany historyczny fenomen widoczny we wszystkich mediach. Przez powyższe, "gatunek" może być świetną pomocą w przypadku tworzenia pewnych ram do tego, "co jest" albo "co już zostało zrobione" - jednak jest kiepskim narzędziem przy określaniu tego, "co robić" lub "co może zostać zrobione".

W wielu przypadkach, takie "ramowanie" z pewnością zaspokoi potrzeby/oczekiwania grup, pragnących otrzymać ściśle i sztywno określoną kombinację cech, składających się na dany "gatunek". Nie można jednak zaprzeczyć, że to samo "ramowanie" traci na znaczeniu gdy "gatunek" (którego celem jest przecież informowanie nt. tego, czego należy się po nim spodziewać) rozbijany jest na coraz drobniejsze "pod-gatunki". Jest to szczególne widoczne w sytuacji, w której wiele "etykiet" diametralnie zmieniło swe znaczenie (więcej niż raz). Co ważniejsze, nowe kombinacje starszych "wartości" - które (kombinacje) można uznać za klucz do różnorodności - mogą naprawdę świetnie funkcjonować, nawet wtedy gdy nie odnoszą się one do żadnego znanego nam gatunku.

Co to oznacza? - to, że jeśli ktoś mówi mi, że dana gra (...albo opowieść, albo cokolwiek innego) czerpie z dorobku jakiegoś gatunku - stawia mnie w sytuacji, w której muszę zadać tej osobie kilka dodatkowych pytać. Prędzej czy później uzyskam odpowiedzi, które będę mógł przypisać do Postaci, Settingu, Sytuacji czy Koloru. Tylko wówczas Przesłanka będzie mogła być należycie zidentyfikowana - i tylko w ten sposób krok w stronę funkcjonalnego, dostarczającego dobrej rozrywki role playing, będzie mógł zostać poczyniony

- - -

Oryginalny artykuł, autorstwa Rona Edwardsa, został opublikowany na witrynie The Forge w dniu 2001-10-14 - i jest do wglądu pod tym adresem.

- - -


Kilka słów Skryby: Nie wiem, może tylko mi się tak wydaje, ale "Przesłanka" brzmi "strasznie" słowiańsko ;).

Pozdrawiam,
Michał "Skryba" Ziętek.


PS. * - w oryginale słowo to zapisano z małych liter, trudno ocenić, czy chodziło o "Przesłankę" (żargon), czy o zwykłe słowo, często używane w naszym języku.


PPS. In Between PL - ostatni dzień "wspominania" w postach ;). Podsumowanie "akcji", pewnie 10 marca. 

0 opinii.:

Prześlij komentarz