IB.PL od kuchni (1) - Złe miłego początki.

W oczekiwaniu na wersję 'lite' IB.PL ("niebawem" ;)) - pozwoliłem sobie rozpocząć mini-cykl poświęcony temu, jak tworzenie polskiej wersji gry wyglądało z, cóż, z perspektywy koordynatora całego projektu (chcąc nie chcąc, jestem nim ja  - przynajmniej tak pisze w podręczniku ;)). Nie będzie to długi cykl, i na pewno nie będę prowadził go w stylu: ale fajną grę zrobiłem! Nie ten adres, moi drodzy ;).

Chciałbym tu przede wszystkim podzielić się z Wami pewnymi refleksjami, które nachodziły mnie na wielu różnych etapach jego tworzenia. Chciałbym też, o ile tylko będę w stanie to zrobić, uporządkować sobie cały ten proces, wskazać sobie (i przy okazji Wam ;)) z jakich metod w nim korzystałem... oraz ustrzec przed błędami, które w jego trakcie popełniałem. Pewnego rodzaju "odskocznią" od głównego tematu tego mini-cyklu, powinny być też różne anegdoty (zazwyczaj zabawne ;)) i niepublikowane materiały, które pojawiły się podczas naszych prac nad polską wersją In Between. Tyle piękna propagandowa teoria. Realną praktykę - właśnie rozpoczynamy ;).

Szczerze powiedziawszy, zaskoczyło mnie, iż od premiery pierwszej wersji oryginalnej gry Daniela - minęły już, plus minus, dwa lata. Oczywiście, tuż po tym wydarzeniu, pojęcie o tej grze miałem... żadne ;). Tak po prawdzie, trafiłem na nią czystym przypadkiem, w zestawie z 300 (jak nie więcej) grami RPG, otrzymanym w trakcie wdrażania w życie akcji 1hp od mości lucka. Ujmę powyższe zdanie inaczej: wystarczyłoby, że moje oko padłoby wówczas na, dajmy na to, "Murder, A game about Crows" (by Michael Wenman) - i tyle by widzieli cały nasz/Wasz "In Between". Ot, życie - oraz zrządzenie losu, że akurat w tamten czwartek, wybrałem jednak produkcję z kraju, o którym, przyznaję, również pojęcia zbyt wielkiego nie miałem.

Wybrałem - i... i oczywiście wiedziałem, że będzie to świetna gra, którą przetłumaczę na język polski wraz ze sztabem zacnych i znających się na swojej pracy, ludzi ;). Ehe, yhym, jasne - a ponoć za Plutonem istnieje olbrzymia planeta, wiecie? Nie, tak różowo to nam nie było - o czym możecie przeczytać chociażby w wyżej wymienionej "grajcenzji". Mechanika tej gry w wersji 1.0 trzeszczała w zawiasach, podcinając nam skrzydła gdy, już-już, zaczynaliśmy wznosić się do lotu. Wystarczy tylko powiedzieć, że nie było tam czegoś, co w IB.PL przetłumaczyłem jako Manifestacje Mocy (w Świecie Śmiertelników). Herezja, patrząc na dzisiejszą zabawę z dawnymi Twistami i Shoutami. Hm, to co właściwie tam było?

Problemy ;). Bardzo dużo problemów. Nie mam zamiaru się powtarzać, więc cały powyższy APek skrócę do jednego, kluczowego zdania: "System Dana Mckenna byłby dobrą grą gdyby nie szereg irytujących rzeczy". I koniec pieśni, prawda? - zamyka to przecież sprawę. Ten samochód byłby dobrym samochodem, gdyby nie szereg irytujących rzeczy, typu: niedziałający wsteczny bieg. Ten fotel byłby dobrym fotelem, gdyby nie szereg irytujących rzeczy, w stylu: braku jednego z miejsc na obrotowe kółka. Co ja Wam tu będę jeszcze pisał - z taką argumentacją, to mógłbym, co najwyżej, w polityce siedzieć ;) (bo nasza polityka byłaby dobra, gdyby nie szereg irytujących rzeczy... np. brzozy czy inne sosny). 

W przypadku IB, istniał jednakże pewien paradoks, którego ciężko było mi na początku zrozumieć, a który to, o dziwo, dostrzegali też wszyscy siedzący przy stole ludzie. Paradoksem był... fun płynący z tej sesji. Zbyt konkrenty, by być przypadkowym efektem ubocznym naszej, wtedy ogólnie wesołej z natury, grupy - oraz zbyt intensywny, aby uznać te jego "odkrycie", za naszą pomyłkę. Nie siląc się na dalsze krasomówstwo: po prostu cholernie dobrze się bawiliśmy, pomimo wielkiej ilości sytuacji, w której gra odmawiała współpracy. Pal biesa, co było tego głównym źródłem (i ile przyczynił się do niego fakt, iż poprzednie testowane gry z 1hp, były raczej kiepskie ;)). Ważne jest po prostu to, co ów paradoks wtedy wywołał. A wywołał... nasz feedback.

Feedback. Wielokrotnie będę do tego słowa wracał, tworząc kolejne "odcinki" IB.PL "od kuchni". Wtedy, oznaczał on to, iż wysłałem Autorowi IB maila, w którym zawarłem "skrypt" naszych uwag, z wyjaśnieniem, dlaczego przeszkadzały nam się bawić w jego grę. Było to dnia 24.10.2010 - i zwało się to to, po prostu, "In Between - RPG feedback from Poland :).". Początkowo sądziłem, że pewnie chłopak się ucieszy, że ktoś grał w jego grę - podziękuje (...a przynajmniej taką miałem nadzieję) za krytyczne uwagi, a cała sprawa, jak to zwykle bywało, umrze śmiercią naturalną. Okazało się, że - przynajmniej początkowo - trochę jednak Daniela nie doceniałem ;)...

Daniel - co prawda wybitnie zaskoczony, że jakaś banda oszołomów gra w jego grę po drugiej stronie świata ;P - okazał się człowiekiem nader ambitnym i, co się chwali, nie obraził się za krytykę. Ba, obiecał mi wtedy, iż z pewnością weźmie ją sobie do serca w... w trakcie prac nad drugą, chyba najbardziej nam/Wam "znaną", wersją IB 2.0. Jej sfinalizowanie i zredagowanie zajęło mu oczywiście trochę czasu - ostatecznie, otrzymałem grę dnia 22.02.2011. Niemal cztery miesiące jego pracy! - wypełnione wieloma (a jeśli dobrze liczę, było ich jedenaście) mailami pomiędzy Kanadą a Polską. W ich trakcie, "musiałem" (czyt. chciałem pomóc z własnej woli, widząc, że ktoś naprawdę robi grę i chce ją skończyć) m.in. przetłumaczyć cały w/w APek. Bolało ;).

A co zrobił Skryba, gdy tylko dostał ją w swe łapki? - ano, przetestował ją, tak szybko jak to tylko było wtedy możliwe ;). Rezultat? - spory szok. Gra działała o niebo lepiej od swojej pierwszej wersji. Doszły takie charakterystyczne cechy jak, właśnie, znane już "Manifestacje Mocy" - a i sama rozgrywka została bardziej i logiczniej uporządkowana. Był to rzeczywiście skok jakościowy, niemniej, w stosunku do swych pierwotnych założeń, gra ciągle pozostawała "starym, dobrym In Betweenem". I, oczywiście, wersja 2.0 niwelowała wiele starych błędów... przy okazji wprowadzając kilka nowych ;) (...wątpiliście w to? - patrząc realnie i patrząc na to, co było w wersji 1.0, wersja 2.0 miała sporo szans, że jakieś błędy na pewno się w niej pojawią ;P).

Było ich jednak zauważalnie mniej. Pewnie, wkurzały one wszystkich, z którymi było mi dane zagrać (i to dosyć mocno) - a na potrzeby mych dalszych beta-testów, ukuto wówczas nawet takie ciekawe zestawienie wyrazów jak: "demon pumping", które oznaczało... problem z limitem przyzwań Demonów na scenę ;). W skrócie: gracz mógł sobie "dopompować" nieograniczoną ilość Mocy, przez ciągłe deklaracje, iż na scenę wkracza Demon. Poza oczywistymi problemami w zachowaniu równowagi w mechanice (mierzcie się z kimś, kto ma w zapasie 50+ Punktów Mocy - powodzenia!), pojawiały się też "czkawki" fabularne. Nawet "zabawne", choć z pewnością niezamierzone przez Autora ;)*

Był też "słynny" w gronie beta-testerów "error", nazwany: "possesion problem" (pe-pek), w którym chodziło o, iście filozoficzną, kwestię: czy Grzechy/Żale można wypełniać także w postaciach tła, innych niż śmiertelnik, który stworzył srebrne źródło? Jeśli nie - to zasady wersji 2.0 mówią co innego (czyt. że można). Jeśli tak - to cały sens walki o ciało tego śmiertelnika, twórcy źródła, ulatnia się niczym sen złoty. Jaki bowiem jest cel całej walki o coś, co nie byłoby unikatowe? O coś, co nie miało żadnego mechanicznego wpływu na grę - bo nie mogło mieć, skoro każda inna postać tła mogła zostać przez BG opętana i użyta do odpokutowania grzechu / wypełnienia żalu. Wielu beta-testerów miało z tą kwestią ogromną zagwozdkę.

Były to dwa, największe bodajże problemy całej wersji 2.0. Było ich jeszcze kilka - ale "mniejszej skali". Cóż mogę Wam napisać... ilość maili pomiędzy Danielem a mną - drastycznie wówczas wzrosła ;). I, ponownie, musiałem tłumaczyć cały, drugi APek - plus, a jakże, dodawać wyjaśnienie, czemu owe "errory" powodują aż tyle bolesnych doświadczeń podczas naszej sesji gry. Gry, która - mimo powyższych uwag - dostarczała nam jeszcze większych pokładów funu, aniżeli miało to miejsce ostatnim razem. Tego nie mogłem przeoczyć - tego nie mogłem zwalić na to, że gracze grali w nią tuż po jakiś, subiektywnie kiepskich, systemach RPG (jak się nie zgadzacie - to piszcie do Harpera, że jego Wildlings to kiepska gra ;P). To już nie był w/w "paradoks". I tak...

26 czerwca 2011 11:44

oraz

26 czerwca 2011 12:46

Dwie, niezwykle ważne dla projektu IB.PL, daty. Pierwsza - mój mail do Daniela, z zapytaniem o to, jakie ma plany co do swojej gry (...i czy jest już w 100% kompletna) oraz, co ważniejsze, moja prośba o zgodę na tłumaczenie. Jak teraz patrzę na to, co wówczas napisałem:

"I just need your permission (and some comments about how do you see it / how do you want it to look like), 'rough' document with all final game rules & background flavour + few weeks to do the trick with graphics, license and other stuff like pdf compiling."

("Wszystko czego potrzebuję to: twoja zgoda (oraz parę komentarzy na temat tego, jak widzisz moją pracę / jak chcesz by nasza współpraca wyglądała), "pełny" dokument z finalnymi zasadami gry & fabularnymi opisami + kilka tygodni by skombinować grafiki, licencję oraz pozostałe rzeczy w stylu składu pliku PDF").

... zaczyna mi się zbierać na opętańczy śmiech oraz na chęć zrobienia własnego musicalu ;).

Druga ważna data w historii IB.PL (26 czerwca 2011 12:46) - to mail od Daniela (szybki był, skubaniec - w godzinę się uwinął z całą tą odpowiedzią), w którym udzielił mi pełnej zgody, błogosławieństwa i poparcia dla projektu, który wówczas nazywał się po prostu: "polish version". "Nazwa kodowa" - tj. IB.PL - powstawała dość długo i jest osobnym tematem w cyklu. Tak czy inaczej - alleluja! Skryba uzyskał zgodę. Ale, chwila, na co właściwie? Okazało się bowiem, że wersja 2.0 nie jest wcale - zdaniem Daniela - ostateczną mutacją jego gry. I tak, chyba dość nieświadomie, wpakowałem się w tłumaczenie czegoś, co jeszcze nie istniało (...czyt. w problemy ;)): w tłumaczenie "tajemniczej" wersji 2.5.

O co z tym chodzi? - to... dosyć skomplikowane jest ;). Oficjalnie - ta wersja nigdy nie powstała (i powstać nie miała, hehe). Nieoficjalnie - jak najbardziej istniała i miała się wyjątkowo dobrze. Proste ;)? Tak, też tak uważam, że nie-do-końca proste ;). Tak w dużym skrócie - wersja 2.5, "z pierwotnego założenia", miała być swoistym polem do testów pod, finalnie ostateczną (...i mającą być komercyjną), wersję 3.0. Hm, nieźle, jak na autorkę - w sumie cztery różne wersje tej samej gry. Tak czy owak, wersja 2.5 była do wglądu Autorowi oraz niżej podpisanemu (...no, na tamten moment tak to wyglądało) - czy może raczej: miała być do wglądu, ponieważ... jej nie było ;). Hej, przecież pisałem, że to skomplikowane ;P.

Nie było jej natomiast, z całkiem prozaicznego powodu: Daniel pracował cztery miesiące nad stworzeniem wersji 2.0 "z" wersji 1.0. Trudno oczekiwać od chłopaka, że przygotuje wersję 3.0 "z" wersji 2.0 w godzinę, w której udało mu się odpisać na mojego maila i udzielić pozwolenia na tłumaczenia wersji 2.5 (to skompli... ech, patrzcie wyżej ;P). Ostatecznie, po kolejnej serii maili, wyszło na to, że będę tłumaczył wersję 2.5, w której Autor zawrze ~90% materiałów, jakie wykorzysta w wersji 3.0 (dodając też, że pozostałe ~10% to kwestia layoutu, nie zasad). Takie tam nasze negocjacje. Mutacja 2.5 natomiast, zgodnie z zapewnieniami, miała pojawić się tak szybko, jak to tylko będzie możliwe. Deadline "ustalono" na 1 września 2011 roku. 

Czujecie zbliżające się problemy, prawda?

Więc pewnie zdziwicie się, że byłem wówczas strasznie optymistycznie nakręcony na ten projekt ;). W końcu, tak sobie wtedy myślałem, wersja 2.5 powstanie w ciągu miesiąca, góra dwóch (po czym Daniel mi ją prześle). To sporo czasu na całe moje tłumaczenie, na skombinowanie ładnych grafik i zrobienie poprawnego layoutu (zauważcie, że nie myślałem wówczas nawet o czymś tak oczywistym jak redakcja tekstu... nie idźcie tą drogą ;P). Co niby może się tutaj nie udać? - parę tygodni, cały tekst ("marne czternaście, góra piętnaście kartek!" [tyle optowałem]) będzie przetłumaczony. Hm. Naiwność - to chyba dobre słowo na określenie mego stanu psychicznego w tamtych dniach ;).

Być, może jakbym głębiej się wówczas zastanowił, poniższe fakty doszłyby do mnie z siłą ruskiego czołgu:

- nie mam pojęcia jak się składa PDFy,
- nie umiem także zbyt ładnie rysować,
- niespecjalnie dobrze tłumaczę teksty.

O tym, jak sobie z tym (po)radziłem - napiszę w następnym odcinku :). Krótkie podsumowanie red. nacz. IB.PL (...protestowałem, kiedy przypisywano mi taką funkcję ;)! - okazało się jednak, że w zasadzie, poza tłumaczeniem, trudno było wskazać, co tak naprawdę robiłem w IB.PL poza kierowaniem ludźmi ;P). W formie pytań, bo tak łatwiej.

1) Czemu akurat wziąłem IB.PL, nie było lepszych gier? - były ;). Osobiście jednak, kieruję się raczej słowami Troya Costisicka z Socratic Design, którego polską wersję miałem okazję prowadzić. W tym artykule, pisze on, iż: "Jeśli stworzyłeś coś, co Tobie i Twoim znajomym sprawia przyjemność, istnieje też spora szansa na to, iż taka sama reakcja wystąpi w przypadku innych, niepowiązanych z Twoją grą, osób.". Pomijając już, iż "to nie nasza gra jest" - wszystko pozostałe się zgadza.

Pewnie mógłbym przetłumaczyć jakąś dużą, znaną czy cenioną grę RPG (prawdę mówiąc, myślałem kiedyś nad tym)... o ile tylko przypadłaby do gustu moim graczom / mnie. Nie widziałbym sensu poświęcać swojego czasu na coś, co nie dostarcza mi żadnej radości. Zaś In Between, pomimo wad, pomimo wielu irytujących usterek, charakterystycznych dla wcześniejszych wersji - taką radość mi dawał. Zauważyli to też moi gracze, którzy, swoimi krytycznymi uwagami, zmotywowali mnie do napisania do Autora maila.

Inna rzecz, czy przez cały czas nie miałem wątpliwości co do projektu IB.PL. Miałem, wierzcie na słowo.

2) Tłumaczyłem coś, czego nie miałem? - przyznaję, to był dość głupi błąd. Jak to szło? - patrzcie, co podpisujecie. Heh, patrz, czy masz to, co zamierzasz tłumaczyć ;)? Ja nie miałem, niestety. Spowodowało to, jak pewnie dostrzegacie, zaiste przedziwną sytuację, w której Skryba (za)biegał (p)o grafiki, layout i - później - korektę... nie mając nawet 100% pewności, że ktoś po prostu nie pokpi sobie sprawy i nie zawali terminu, wystawiając mnie, oraz kilka innych osób, do wiatru.

Parę razy rzeczywiście zastanawiałem się, co będzie jeśli projekt "nie zostanie mi oddany" na czas. Wtedy, co prawda, byłem sam w "zespole" - oraz, co istotne, o "polish version" nie wiedział nikt poza mną i Danielem - ale, kiedy pojawiły się pierwsze poważniejsze zobowiązania (...a o akcji dowiadywały się kolejne osoby), zaś ja wciąż nie miałem wersji 2.5 od Daniela - a deadline zbliżał się wielkimi krokami - zacząłem łapać się na tym, czy aby przypadkiem nie przedobrzyłem sprawy. Ku pamięci - by następnym razem oszczędzić sobie nerwów ;).

Jednakże. Daniel wydawał mi się szczerym gościem - i nie dał mi żadnego powodu, aby wątpić w jego słowa.

3) Naprawdę sądziłem, że zajmie mi to "kilka tygodni" ;)? - obawiam się, że niestety tak właśnie wtedy myślałem ;). Policzcie sobie sami, ile trwało "robienie" polskiej wersji In Between (...oficjalnie zaczętej w dniu 26. czerwca, 2011 roku - oficjalnie zakończonej... hm, jeszcze nie zakończonej, czeka nas przecież mniejsza premiera podręcznika w wersji "lite"). O tym, jakie to przeboje miałem z grafikami, layoutem oraz redakcją - będę pisał w kolejnych odcinkach.

Tutaj po prostu pamiętajcie - iż cztery, to owszem, ale, raz - miesiące, i dwa - "poślizg" daty premiery IB.PL ;).

Tyle ode mnie, póki co :). Wszelkie komentarze / własne wnioski, tudzież pytania dodatkowe - powiązane z tematem dzisiejszego odcinka - będą mile widziane :).

Piszcie! Czekam na Wasze opinie :).

Pozdrawiam,
Michał "Skryba" Ziętek.

PS. * - w stylu: dziewczynka, próbująca popełnić samobójstwo, jest otoczona na Scenie przez 14 Demonów. Ciężko mi powiedzieć, o czym myślał gracz, który chciał ją odżegnać od samobójczych myśli - ostatecznie, na 14 kostkach k6, wyrzucił on bodajże 8 szóstek, z czego wystarczyłaby jedna aby "przychylić się do woli demona" ("odwrotność prośby"). Dodajmy fakt, iż dziewczynka była w przedszkolu, wraz z innymi dziećmi ;).

PPS. W trakcie mojej blogowej nieobecności (wina idzie na UMK - nie mamy przerwy pomiędzy sesją a nowym semestrem) - w Ogrodzie pojawili się dwaj Goście Honorowi. Pierwszym jest powracający Nuke, prowadzący własny blog - drugi natomiast, to Aviko, również takowy prowadzący. I tym sposobem, RPG Kepos posiada już... 40 Gości Honorowych. Któż to by pomyślał, heh ;)...

4 opinii.:

KFC

Dzięki za włożoną pracę (to do całego zespołu) i za tekst powyżej (do Pana Ogrodnika).
Bardzo lubię czytać takie relacje z frontu, czekam niecierpliwie na kolejne wpisy z kuchni Skryby ;)

Skryby, który obecnie męczy się z sliderem w kodzie html RPG Kepos (nie działa + miesza wszystko z "Etykiety / Popularne wpisy / Dawne wpisy"), heh. Stąd, na różne maile odpowiem kiedy tylko uda mi się z tym uporać - zaś, na obecną chwilę, jestem w ciemnym lesie a.k.a. pojęcia nie mam gdzie tkwi błąd.

Cieszę się oczywiście, że tekst przypadł Ci do gustu, tworząc go, chcę też po prostu popatrzeć na to wszystko z dystansem ;).

Pozdrawiam,
Skryba.

Zacnie się czytało. ;)

... kod źródłowy RPG Kepos, w poszukiwaniu błędów :P? A poważniej fajnie, że nie narzekasz na wszystkie te długie posty - które mam manierę tworzyć tu, w erpegowym ogrodzie ;).

Pozdrawiam serdecznie,
Skryba.

Prześlij komentarz