1hp - 'grajcenzja' systemu: Hero, Captain, King - Anders Gabrielsson.

Witajcie! Istny szok! - pierwsza "dziesiątka" wystawiona darmowej grze RPG testowanej pod "patronatem" akcji 1hp. Udało się jej strącić z tronu dotychczasowego lidera ("Wildlings", John Harper) a także wywołać wielkie poruszenie w umyśle pewnego Skryby. Panie, Panowie - oto Hero, Captain, King. Przygody w zmieniającym się świecie ;).

Podręcznik (można go przejrzeć tutaj) jest dość minimalistyczny. Siedem kartek, z czego dwie są całkowicie opcjonalnym, aczkolwiek dość miłym dodatkiem - spisem tabelek oraz przykładowym scenariuszem. Fajnie, że już na samym starcie Autor zadbał o wsparcie dla nowego gracza. Wielu twórców gier o tym zapomina (w tym i niżej podpisany ;P) - także, wielki plus. Dalej jest jeszcze lepiej.

Może jednak najpierw powinienem zaznaczyć, że na Polconie "grałem" (no, powiedzmy, trudno nazwać grą jedną czy dwie kolejki) w podobną grę - Microscope. Choć tamta też mi się podobała, to, jeśli miałbym je ze sobą porównać, HCK jest, pomimo faktu bycia darmową, przyjemniejsze i łatwiejsze do zrozumienia. I, co równie ważne dla mnie, nie kasuje tego, co w RPG jest IMHO najlepsze: więzi gracza z jego postacią.

No dobrze - ale o czym w ogóle jest HCK? To dość łatwo wyjaśnić (sam Autor zresztą pisze o tym już na wstępie): gracze wspólnie tworzą świat (domyślnie: fantasy) notorycznie nawiedzany przez jakiegoś rodzaju kryzysy. Następnie, poprzez działania swoich postaci, starają się sprawiać aby jednak wszystkim jego mieszkańcom żyło się lepiej, bezpieczniej - a przede wszystkim: próbują oni zażegnać wszelkie jego kryzysy.

I tyle. Albo - aż tyle. Autorowi udało się stworzyć grę, w której wszyscy gracze wspólnie tworzą epicką historię, pełną kryzysowych sytuacji, dramatyzmu oraz bohaterskich czynów. Mechanika gry w pełni wspiera ten pomysł - a przy tym w niezwykle kreatywny sposób angażuje graczy w rozgrywkę. Przy okazji jest także niezwykle prosta do opanowania. Reguły spokojnie zmieściłyby się na jednej stronie A4, normalną czcionką.

Skoro przy mechanice jesteśmy - samo tworzenie świata jest umowne i oparte na konsensusie całej grupy. A jeśli idzie o postacie - składają się one z sześciu cech. Trzy pierwsze (Hand, Head, Heart) można przyrównać do cech głównych postaci (u nas braliśmy to jako Siłę, Inteligencję, Mądrość) - natomiast trzy następne (Hero, Captain, King) - to role, między którymi "obraca się" dana postać. Dochodzą też trzy rasy do wyboru.

Przykładowo. Stworzyłem Rena - człowieka (mechanika: mogę przerzucić dowolną kość - jeśli wynik będzie parzysty: +10 do wyniku rzutu, jeśli nie: +1). Uznałem, że raczej unika rozwiązań Siłowych (k6), jest w miarę rozsądnym facetem (k8) oraz często kieruje się własnymi, wewnętrznymi instynktami (k10). Natomiast jeśli idzie o role, uznałem że nie jest zbyt bohaterski (k6), umie dowodzić ludźmi (k8) oraz jest arystokratą (k10).

Do każdej z tych cech postaci dobiera się specjalizację, czyli coś, w czym jest ona wyjątkowo dobra. Przez ten fakt, zawsze gdy robimy coś z nią związanego - otrzymujemy bonus w postaci +1 do wyniku testu. Nie muszę chyba dodawać, że postacie tworzy się bardzo szybko. W pewnym momencie gry musiałem stworzyć sobie nowego BG - zajęło mi to... półtorej minuty czasu. Istny mały rekord.

Radek, z którym grałem, stworzył sobie elfa. Elfy mechaniczne mają lepsze "k" do cech głównych (k8, k10 i k12) - plus są nieśmiertelne. Są jeszcze krasnoludy, które zawsze rzucają jedną dodatkową kością (k8). I nic więcej nie musicie wiedzieć bowiem jest to cała mechanika tworzenia postaci ;). Dla porządku dodam tylko, iż świat tworzy się przed procesem kreacji postaci. Wiadomo - lepiej wiedzieć w jakie bagno się wdepnie ;).

My stworzyliśmy naprawdę kiepskie miejsce na spędzanie wakacji - planeta Eden, gdzie zło i mrok czai się wszędzie - zaś podzielone cywilizacje walczą o przetrwanie z napierającymi zewsząd zdegenerowanymi mutantami, starając się wykorzystać kończące się zasoby by móc dokonać ekspansji na inne planety z tego uniwersum. Magia szaleje, high-tech fantasy się kłania. Ogólnie mówiąc - mieliśmy sporo radochy ;P.

Po stworzeniu postaci, zaczęliśmy zastanawiać się nad... pierwszym kryzysem. Kryzysy to to, wokół czego "kręci się" HKC. Dzielą się one na "lokalne", "państwowe" oraz "planetarne". Uznaliśmy, że nie ma co sobie dokładać na początku gry - i ustaliliśmy, że pierwszym zadaniem do rozwiązania będzie: "opóźnienie delegacji mutantów, którzy zamierzają negocjować dalsze działania wojenne z państwem Oa". W miarę proste.

Obramowaliśmy scenę: wypełniony ludźmi rynek, nasi żołnierze w pogotowiu, mutanci zmierzają ku nam. Rzuciliśmy k8 by ustalić poziom trudności sytuacji (wypadło 8). I zaczęliśmy kombinować jak by tu ugrać ją na swoją korzyść. Ostatecznie zgodziliśmy się na moją wersję: przekonamy ich, że zmieniło się miejsce spotkania. Widzicie, kryzysy można rozwiązywać na niezliczoną liczbę sposobów.

Ogranicza Was tylko Wasza wyobraźnia.

Ja na ten przykład użyłem puli: Heart (k10, specjalizacja: umiem negocjować) + Captain (k8, specjalizacja: akcje dywersyjne). Przy testowaniu zawsze bierze się pulę cechy głównej + roli. Oraz zawsze bierze się pod uwagę najwyższy wynik (tzw. "effort" postaci). Z lekkim poślizgiem (musiałem przerzucić kość) - niemniej, udało nam się przekonać ich by podążyli za nami w "nowe" miejsce spotkania. Pierwsza część składająca się na jeden kryzys - została przeprowadzona pomyślne (czyt. herosi górą ;)).

Następną część tworzył Radek. Obramował scenę: ciemna uliczka, daleko od rynku, otoczyliśmy delegację. Uznaliśmy, że najwyraźniej będzie trzeba użyć siłowego rozwiązania aby ta nie dotarła do celu spotkania. Rzuciliśmy k8 na trudność (wypadła 4). Postać Radka (Shirju) nie miała najmniejszych problemów z utorowaniem sobie drogi do celu (Hand k10, specj.: mistrz miecza + Hero k10). Kolejny punkt dla nas. Wot, bohaterowie, nie ma co ;).

Ostatnią, trzecią częścią jednego kryzysu - okazał się... chłop, który wszystko widział i chciał na nas donieść. Trudność (ponownie k8) okazała się być jedynką, więc ta część poszła wyjątkowo szybko i sprawnie. I choć nie powinniśmy tworzyć czwartej części pierwszego kryzysu, uznaliśmy, że co nam to szkodzi. Obramowałem scenę: jeden z delegatów jeszcze dycha. Trudność 2 - udało się przekonać go do tego by mutanci już nigdy nie najeżdżali zbrojnie państwo Oa. 4:0 - świat stał się lepszym miejscem!

A my zorientowaliśmy się, że nie gramy według zasad ;P. Zapomnieliśmy o ważnej rzeczy: tragedii, która może nastąpić tak przy sukcesie jak i porażce związanej z zażegnywaniem danego kryzysu. Rzuca się zawsze k8 by ustalić jaka jest "trudność tragedii". Całkiem proste założenie. Możesz przegrać (ale jeśli przebijesz ST tragedii, to nie jest jeszcze aż tak źle) - ale możesz wygrać (i przypłacić to wielkim kosztem jeśli okaże się, że ST tragedii nie zostało pokonane w teście, pyrrusowe zwycięstwo).

Tu też skorzystaliśmy z opcjonalnej zasady zatytułowanej: "Mija czas...". Rzuciliśmy ile czasu minęło od pierwszego do drugiego kryzysu (k6 określiło, że dokładnie 10 lat - czyt. moja postać, człowiek, nadal żyła). Następnie rzuciliśmy na to co się z nami dzieje. K10 były dla nas "łaskawe" - jedynym naszym zmartwieniem był: dla Shirju - fakt bycia dyskryminowanym (elf szlachcic), dla mnie - fakt iż zostałem wdowcem (mutanci dopadli mą żonę). Wiedliśmy zdrowe, ale mało szczęśliwe życie przez te 10 lat ;). Mogło być dużo gorzej ;).    

Następnie wzięliśmy kryzys "państwowy". Typ kryzysu modyfikuje jego ST. I tak, w "lokalnym" zawsze używamy 4 x k8 do poszczególnych czterech części. Natomiast w "państwowym" już 2 x k8 oraz 2 x k10 do rozłożenia na części składające się na jeden kryzys. Uznaliśmy, że sytuacja jest następująca: mamy pomóc naszym sąsiadom w walce z mutantami. Scenę pierwszą obramował Radek: przemowa do prostego ludu, staramy się nakłonić chłopów do wstąpienia do wojska. Trudność (k8): 4, tragedia (k8): 3. Bez problemów udało się zachęcić ich do działania. Shirju miał w końcu specjalizację: inspirujące przemowy w Captain (k10), rzucał też na Head (k12). 1:0 dla nas.

Następną scenę do kryzysu tworzyłem ja. Uznałem, że warto by jakoś chłopów dozbroić - ale handlarz nie daje się przekonać co do tego pomysłu. Trudność (k10): 6, tragedia (k8): 4 I, niestety, zawiodłem. Tragedii nie było, ale nie udało mi się przebić trudności. Nawet z przerzutem kości (byłem człowiekiem w końcu). Cóż, bywa - mamy pospolite ruszenie. Szczęśliwie, w następnej scenie udało nam się przekonać szlachtę do tego by ta zrobiła zrzutkę (trudność była wysoka: 8 (k8), tragedia: 4 (k8)). Niemniej, zwarci i gotowi, szliśmy na bitwę. I, ponownie, nie musieliśmy ale zrobiliśmy czwartą scenę tego kryzysu.

Okazało się, że skurczybyków jest tak pi razy oko z dziesięć razy więcej niż nas. Uznałem, że przekradnę się do obozu wroga i zabiję cichaczem ich głównego dowodzącego (z łuku). Hand (k10, spec.: mistrz łuku) + Captain (k8, spec.: akcje dywersyjne). Trudność (k10): 4, tragedia (k8): 4. Udało się. Sprawiliśmy, że mutanci ostatecznie zrezygnowali z siłowych rozwiązań - świat stał się lepszym miejscem choćby na krótką chwilę. Ponownie bowiem skorzystaliśmy z zasady "Mija czas..." - i, niestety, minął cały wiek. Moja postać - zmarła ze starości. Postać Radka natomiast... stworzyła swoją własną filozofię o zasięgu całego kraju ;).

Ustaliliśmy po tym ostatni, największy i "globalny" kryzys: po stu latach mutanci wykorzystują najwspanialszy ustrój świata (demokrację) i zdobywają władzę w parlamencie państwa Oa. Wszystkie pozostałe rasy są w mniejszości, zaś "posłowie" tych pierwszych przepychają właśnie ustawę, która ma zabronić tym drugim wszystkich praw. Rem przewracałby się w grobie ;). Niemniej, po stworzeniu nowej postaci (Glen, jego syn, też człowiek) - mieliśmy nadzieję, że uda nam się raz jeszcze ocalić świat przed mutantami. Czy tak się stało?

Początkowo, mieliśmy spore sukcesy. Udało nam się stworzyć opozycję (trudność 3 (k10), tragedia 5 (k8) pod nazwą: Elfickie Stronnictwo Ludowe ;). Wbrew opozycji i większości - przez co pozostałe rasy czekały z niecierpliwością na to jak elfy przecierają pierwsze szlaki prowadzące ku... rewolucji, oczywiście, takiej na skalę świata ;). Nim to jednak nastąpiło - w następnej scenie (trudność 6 (k10), tragedia 6 (k10)) wysłano za nami asasynów. Niestety, mieliśmy pecha. Tragicznego, dodajmy. Pomyliliśmy się - asasynów nie wysłano za nami, tylko za innymi politykami z naszej partii. Ci drudzy skończyli, cóż, tragicznie ;).

Glen wycofał się wtedy z polityki. Cała nadzieja w nieśmiertelnym Shirju. W następnej scenie - staraliśmy się wzniecić w narodzie ruch niepodległościowo/wyzwoleńczy ;) (cholernie trudne zadanie: 8 (k10), tragedia 7 (k8)). Ale... udało nam się! W całym państwie Oa nastąpił przewrót zielonych koszul ;)! Glen zapisał się do bojówki oraz zaszantażował cały parlament mutantów, domagając się podpisania poprawki do konstytucji, przyznającej prawa wszelkim mniejszościom jakie istnieją w jego ojczyźnie ;P.

Ostatnią sceną (którą już musieliśmy stworzyć [poprzednia zakończyła się porażką]), było sfinalizowanie założeń rewolucji. Po krótkiej debacie: czy chcemy być tacy jak mutanci czy chcemy jednak pokojowo z nimi współistnieć, wybraliśmy to drugie rozwiązanie. Trudność: 4 (k10), tragedia 6 (k8). Shirju tym tazem zawiódł. W finalnym momencie... zdradził swych braci, ESL przestało istnieć zaś on sam stał się zły (... choć chciał dobrze). Rewolucja wygasła, zaś świat stał się lepszy... dla mutantów.

Morał tej historii? - zamiast walczyć z mutantami, idźcie na wybory, bądźcie prawdziwymi bohaterami ;).

Krótkie podsumowanie długiego wpisu.

Radek ocenił HCK niezwykle wysoko, jego zdaniem plusy tej gry są oczywiste:
- mechanika działa (nawet mimo faktu, iż zapomnieliśmy o ważnej jej części!),
- ta gra jest świetna na jednostrzałówki, grało się w nią niezwykle przyjemnie, 
- tworzenie postaci jest fajne oraz szybkie, cała reszta zaś solidnie wykonana.

Minusy? Nie, Radek ich nie dostrzegł. Zastanowił się tylko nad dwoma rzeczami:
- co jeśli do tej gry zasiada większa ilość graczy? Jak by ona wówczas przebiegała?
- ...i co by było gdyby "rozbić" kryzys na większą ilość scen? Co by to spowodowało?

Po czym ocenił HCK na...
Fun: 10/10 (!)
Gra: 10/10 (!!!).

Jeśli zaś idzie o mnie to, wierzcie mi, starałem się - naprawdę starałem się znaleźć choć jeden poważniejszy minus HCK. Trochę psioczyłem na end-game (że lekko nieokreślony), nieco narzekałem na system przebiegu kryzysu (że pod koniec jest wóz albo przewóz, nieważne ile sukcesów wcześniej się zgromadzi), wreszcie, też zastanowiłem się nad tym co by było gdybyśmy grali w trzech bądź czterech graczy. Ostatecznie jednak, cóż, poddałem się.

Oceniłem HCK na...
Fun: 10/10
Gra: 10/10.

Niniejszym otrzymuje ona także pierwsze na tym blogu "wyróżnienie" Skryby - Złote Pióro. Polecam Wam z całego serca: dajcie tej grze szansę. Jest mała, sympatyczna i świetna - widzę w niej wielki potencjał dla tych, którzy po raz pierwszy siadają do stołu by grać w RPG. Jest tak skonstruowana, że każdy może poczuć jak to jest być tak "szeregowym" graczem jak i MG. 

Za to oraz za fakt, że gra działa wyjątkowo dobrze - zasłużone 10/10 + znak jakości.

Pozdrawiam serdecznie!
Michał "Skryba" Ziętek.

PS. Grafikę zaczerpnąłem stąd.
PPS. Podziękowania należą się również temu panu, za to, że zainteresował mnie tą pozycją ;)

7 opinii.:

Dzięki za creditsy. :) Pozytywnie zaskoczyłeś mnie zarówno tematem grajrecki, jak i jej wynikiem! Moim zdaniem gra jest świetna, ma najlepszy pomysł jaki widziałem w tego typu tytułach (no, jest kilka tytułów, w tym pewna gra lucka, które mogą konkurować...), ale od pewnego momentu w jej mechanice coś zaczyna mi nie grać.

Np. dziwne są dla mnie te rasy. Moim zdaniem bez tego grałoby się równie ciekawie i fajnie, a bez niepotrzebnych komplikacji. Podobnie graf kryzysów - mógłby mieć inny kształt albo pojawić się w zupełnie innej formie. To, co Tobie się podobało - tabelki na końcu - dla mnie było niepotrzebnym przyrostem treści. Ale mimo tych mankamentów, gra wydaje mi się wyjątkowo dobra i dlatego miło było czytać, jak Wy sobie z nią poradziliście.

BTW. Za jakiś czas możesz spodziewać się ode mnie maila z podtytułem "Feedback plz"... :>

Darcane

Yo,

Muszę obcykać tę grę. Zapowiada się weekend z graniem, więc będzie git.
btw - wolę sceny 'ustawiać' niż 'obramowywać' ;-)


l.

@ Darcane - wiadomo, subiektywizm pozostaje subiektywizmem ;). Mi te tabelki się spodobały bo, jako Skryba, lubię takie dodatki (-w IB.PL tabelek nie ma, ale będzie ściągawka zasad na dwóch stronach).

Co do ras - jak wyżej. Ja korzystałem z przerzutów człowieka, Radek, z drugiej strony, nie narzekał na wyższe cechy główne u elfa. Plus - tych zasad nie jest aż tyle (i nie są aż takie skomplikowane) by nie móc ich nie załapać :).

Gryf kryzysów - tu się zgodzę, jest trochę... dziwny. Widzę jednak co Autor chciał przez to osiągnąć - i prawie mu się to IMHO udało. Forma też nie jest zbyt fortunna, niemniej - jest ona czytelna. Bez obaw ;) - sądzę, że jeszcze do HCK wrócimy ;P.

@ lucek - myślę, że jeśli dobrze bawisz się przy Microscope, to HKC też Ci się spodoba :). Jest jednak - moim zdaniem - o wiele mniej złożona niż MS, co, w tym przypadku, jest dla mnie plusem. Zresztą, co ja Ci będę pisał - zagrać i zrób raport :D.

Ach, no i - oczywiście - raport z sesji został przetłumaczony na angielski. Wyślę go jak tylko uporam się z "przenosinami". Także, przepraszam wszystkich jeśli jeszcze nie odpisałem na maile - to nie zależy ode mnie, niestety.

Pozdrawiam serdecznie,
Skryba.

Brzmi "sucho". Podwójnie losowy poziom trudności, losowe zaliczanie go i na koniec brak jakichkolwiek istotnych dla dalszej fabuły konsekwencji. Jeśli dobrze zrozumiałem równie dobrze można zaliczać co 4 test i nikt się nie obrazi?

Losujesz ST dla sytuacji i dla tragedii w tym samym momencie.

Potem decydujesz jaką pulą (cecha + rola) kości rzucasz. Dodajesz ewentualne te modyfikatory za specjalizację i/lub odpalasz bonus za rasę postaci.

Po tej sytuacji testujesz co się dzieje. Wybierasz zawsze najwyższy wynik z puli - to Twój "effort". Przyrównujesz go do "podwójnego" ST i patrzysz co się dzieje.

Jeśli przebijesz ST sytuacji/tragedii = pięknie, jedna część składająca się na jeden kryzys została "zaliczona". Lepiej być nie mogło - bohaterowie są górą (V).

Jeśli przebijesz ST sytuacji ale oblejesz tragedię = odnosisz pyrrusowe zwycięstwo, tracisz coś cennego ale ta część kryzysu zostaje "zaliczona" tak czy siak (V).

Jeśli przebijesz ST tragedii ale oblejesz ST sytuacji = ta część kryzysu jest przegrana, ALE nie jest jeszcze aż tak źle jak by mogło być. Niemniej, (X) dla bohaterów.

Jeśli oblejesz oba ST = jest cholernie tragicznie. Nie dość, że przegrywasz to w dodatku dzieje się coś bardzo złego (tragedia). I, oczywiście, (X) dla bohaterów.

Każdy kryzys = 3,4 sceny (zgodnie z diagramem). Jesteś górą w trzech częściach? Zażegnujesz kryzys. Miałeś potknięcie i trzy na cztery części są zaliczone? Też wygrywasz, choć mogło być lepiej.

Wówczas świat staje się lepszym miejscem... do następnego kryzysu.

Przegrywasz gdy ilość "niezaliczonych" części kryzysu jest większa od tych, które skończyły się po Twojej myśli. Wówczas, niestety, kryzys nie zostaje zażegnany. I świat się zmienia... na gorsze.

Nie wiem o co chodzi z tym "zaliczać co 4 test". Jeśli nie zaliczysz trzech pierwszych części - to czwartej części kryzysu nie będzie. To samo jeśli nie zaliczysz dwóch naraz - przegrywasz.

... a "brak konsekwencji fabularnych"? A czy delegacja dotarła cało na miejsce? Czy mutanci ciągle wysyłali swe wojska na państwo Oa? Lub czy w finale inne rasy otrzymały prawa, o które walczyły?

IMHO - jednak konsekwencje były. Parę razy "nastała" tragedia.

Moja postać nie straciła żony przez ich brak. Postać Radka nie stała się zła "bo tak". Było co prawda trochę monotematycznie, ale to przez fascynację Młotkiem i Chaosem pewnej osoby ;P.

Pozdrawiam :),
Skryba.

Przeczytał pdf, odszczekuje powyższe. Niemniej nadal jakoś mi nie pasi kilka rzeczy:
-oblanie pierwszego testu jest "darmowe". Diagram pokazuje, że pierwszy test nigdy nei wpływa na samo zdawanie
-co właściwie od strony mechanicznej daje oblanie całego kryzysu? wiem, ta gra jest do odgrywania historii ale brak jakiś "motywatorów" zgrzyta
btw, skrypt Skrybo w IB.PL musi być!

Co do "oblania", hm, no nie wiem. Jak oblejesz pierwszy test = masz tylko jedną szansę na naprawienie sytuacji (tzn.: jeśli zawiedziesz też i w drugim teście = kryzys nie został zażegnany). Tu bardziej z ostatnim testem bym się czepiał - że możesz mieć dwa sukcesy, ale i jeśli skiepścisz w ostatniej części = i tak następuje porażka. I to jest jedyne do czego mógłbym się ew. doczepić. Ale mi to rybka :).

Jeśli natomiast idzie o oblanie całego kryzysu - w podręczniku jest tylko wspomniane, że przegrana może wywołać albo śmierć BG albo jego "konwersję" na stronę zła (jest nawet sugestia, że to może być świetny zalążek następnego kryzysu). Ale to całkiem ciekawa i, zdaje mi się nader trafna, uwaga - dodam ją do feedbacku, który podeślę Autorowi :). Z tego co mi pisał, pracuje właśnie nad kolejną wersją HaCKa ;).

Pozdrawiam,
Skryba.

PS. Będzie tam nie tylko skrypt, ale o tym sza :). Chwilowo, tekst ciągle jest redagowany.

Prześlij komentarz