SD PL - 24.I.2011 (Czym jest Teoria Postawy? – część 2.).

Witajcie.
Druga notka. Troy kontynuuje w niej wątki poruszane podczas poprzednich rozważań nad Teorią Postawy. Dziś analizuje poszczególne erpegowe Postawy dokładniej - choć na tyle skrótowo, że ten post jest... najkrótszym z dzisiejszych blogowych notek wrzucanych tutaj przez imć Skrybę ;). Tak czy inaczej - miłej lektury, Towarzysze i Towarzyszki. Pamiętajcie o komentowaniu ;P.


W naszym ostatnim odcinku – zarysowałem delikatnie temat erpegowych postaw. W dzisiejszej części (znacznie krótszej niż pierwszej) – opiszę w jaki sposób designerzy mogą używać Teorii Postawy w trakcie projektowania swoich gier.

Najważniejszą rzeczą którą powinniście z niej wynieść jest to zdanie: wszystko co robi Teoria Postawy sprowadza się do ustalenia kto może co i kiedy powiedzieć oraz jak wielką wagę posiadają wypowiedziane przez niego słowa. Zatrzymajmy się trochę nad powyższym.

Pierwszy fragment: „kto co może powiedzieć?”. Wszystkie postawy – z wyjątkiem Postawy Director – zakładają, że gracz może tworzyć zdania dotyczące postaci. Nie musi to być ‘jego / jej’ postać. To może być dowolna postać – albo cała paczka postaci z wielkiego zbioru postaci. Wszystkie trzy postawy (poza Director) – są postacio-centryczne. Tylko postawa typu Director pozwala graczowi tworzyć zdania tyczące się rzeczy niezwiązanych z postacią – typu mebli, miejsca, geografii, liści (foliage? – dop. Skryba), pogody... i tak dalej, i tym podobnie.

Drugi fragment: „jak wielką wagę posiadają wypowiedziane przez niego słowa”. Gracz który ogrywa swoją postać w postawie typu Pawn – nie może nagle opisać jak znajduje otwartą skrzynię pełną skarbów, umiejscowioną w samym środku pokoju w którym właśnie przebywa. Gracz który odgrywa swoją postać w postawie typu Actor – nie może nagle zignorować założeń Settingu tylko po to by zdobyć taktyczną przewagę w danej sytuacji. Postawy wytyczają pewnego rodzaju oczekiwania, które pomagają graczom w komunikacji podczas właściwej rozgrywki.

I to by było na tyle jeśli idzie o rzeczy powiązane z projektowaniem. Pamiętaj iż Teoria Postawy jest (z definicji) narzędziem za pomocą którą opisuje się grę. Kiedy tworzymy grę – staramy się przewidzieć jak będzie wyglądała w niej rozgrywka. Teoria Postaw może nam w tym pomóc – stać się opcją za pomocą którą zapiszemy wstępne wizje rozgrywki. Twórca gier może – bazując na tym co robi dana Postawa – ustalić czy założenia którejś z w/w Teorii będą/nie będą używanej w jego grze. Jednak zamiast użycia związanej z nimi terminologii (nie próbujcie iść tą drogą, naprawdę), używa założeń poszczególnych Postaw by wytworzyć dla graczy pewnego rodzaju ściągawkę z której dowiedzą się oni jak powinno grać się w daną grę (tudzież czego powinni po niej oczekiwać).

Tego typu ‘ściągawka’ określa różne poziomy ‘pozwolenia’ do których mają dostęp gracze podczas tworzenia poszczególnych elementów Wspólnej Wyimaginowanej Przestrzeni. W grach typu InSpectres – wszyscy posiadają możliwość ‘wskoczenia’ do Postawy Director. Wystarczy że to zadeklarują. Gra zakłada i oczekuje od graczy iż ci będą dodawać do samej rozgrywki poszlaki, BNów, lokacje – czy cokolwiek co będzie potrzebne by dobrze się bawić – zupełnie tak jakby robił to MG. Idąc tym tropem – w grach typu AD&D tylko MG posiada ‘dostęp’ do Postawy Director, podczas gdy od graczy wymaga się by zawsze pozostawali oni w Postawie Actor... i – korzystając z tabelki charakteru – ściśle się jej trzymali (wiem, wiem... AD&D było bardzo nieczytelne w tej kwestii – po prostu trzymajcie się mego powyższego założenia a wszystko będzie ok). Innymi słowy – takie gry wymagały od graczy by odgrywali oni swe postacie zgodnie z realiami świata przedstawionego i używali ku temu tylko wiedzy, zdolności, motywów swojej postaci – podczas gdy zadaniem Mistrza Podziemi jest trzymać pieczę nad każdym pozostałym aspektem rozgrywki.

Jako projektant gier – musisz tak spisać zasady swojego projektu by gracze wiedzieli jaka jest ich rola w rozgrywce oraz jak w zasadzie powinna ona przebiegać. Poprzez analizę Postaw – otrzymasz pewne podstawowe narzędzia za pomocą której będziesz w stanie zrozumieć o jakich ‘rolach w ogóle tu piszemy. Te narzędzia pomogą Ci przekazać czytelnikom/graczom Twoją wizję gry – oraz zaprezentujesz dzięki nim to, co właściwie Twoja gra od nich będzie wymagać.

Gdy napiszesz swoją grę – powinieneś zwrócić baczniejszą uwagę na to kto może co i kiedy powiedzieć. Nie tylko powinieneś mieć ten fakt na uwadze jako desinger – także każdy kto weźmie do rąk Twoją grę powinien w wystarczający sposób wiedzieć co właściwie nabył. Oczekiwania/przyzwolenia Postaw – nie są czymś co zawrzesz gdzieś między wierszami, w nadziei iż odkryją to sami gracze. Nie tędy droga. Powinny być one pokazane czytelnikowi już na samym początku Twojego podręcznika.

Wróćmy jeszcze na chwilę do tego co tu napisałem – nie używaj terminologii związanej z Teorią Postawy w swojej grze! Nie pisz: „MG posiada Postawę Director – a gracze powinni trzymać się Postawy Author, z wyjątkiem następujących sytuacji...”. Porażka, prawda? Każdy kto choć trochę lubi teorię RPG – nie chciałby czytać czegoś takiego. Zamiast powyższego, napisz coś w stylu: „MG to ktoś kto wprowadza do rozgrywki nowe miejsca i przedmioty, ale to od pozostałych graczy zależy to w jaki sposób ich postacie na te miejsca/przedmioty zareagują...”.

Rozróżnianie poszczególnych Postaw daje designerowi nowe spojrzenie na sprawę jak działa komunikacja podczas rozgrywki. Uzbrojony w tą wiedzą – będziesz miał lepszy start by móc spisywać reguły Twojej gry. Pamiętaj tylko o jednym – wszystkie te tabelki Postaw (tak jak i sama teoria) to takie przystrajanie okien. Prawdziwym celem tej teorii jest ustalenie tak oczekiwań w stosunku do rozgrywki jak i określenie jej ‘poziomów dostępu’. Przykładowo: kto może co powiedzieć / kiedy ktoś może coś powiedzieć / jaką wagę posiadają wtedy jego lub jej wypowiedziane słowa?

Peace,
Troy.

PS. Gdy tworzysz swoją grę i dochodzisz do momentu jej testowania – nie wierz ani przez chwilę ludziom którzy twierdzą że jeśli Ty sam ustawiłeś iż gracze powinni trzymać się Postawy Actor = zawsze będą się jej trzymać. Tak po prawdzie – nie będą. I to jest ok. Grupy będą przemieszczać się między wieloma postawami po to by ustalić swoją własną wizję gry. A to jest przecież częścią grania w każdą grę. Niemniej – zawsze powinny istnieć jakieś ‘zdefiniowane’ wyznaczniki (patrz: oczekiwania i ‘poziomy dostępu’) by każdy uczestnik gry wiedział co dokładnie jest on w stanie robić (grając zgodnie z zasadami, oczywiście). W ten sposób – kiedy ludzie nie będą pewni co robić, zawsze będą mogli wspierać się wspomnianą już wyżej ‘ściągawką’. Zmiana reguł w danej Postawie służy zazwyczaj temu aby rozwiązać jakiś problem społeczny – nie zaś, systemowy.

- - -

Oryginalny wpis blogowy, autorstwa Troya Costisicka, został opublikowany na blogu Socratic Design w dniu  17.XII.2010 r - i jest do wglądu pod tym adresem.

- - -

Pozdrawiam,
Michał "Skryba" Ziętek.

0 opinii.:

Prześlij komentarz