SD PL - 17.XII.2010 (Czym jest TITB4B – i dlaczego jest zły?).

Witajcie.
Nieco później niż zwykle - ale i tak mieścimy się w czasie. A nawet więcej. Jednakże o tym napiszę w czwartej notce dzisiejszego dnia. Cóż. Dziś będą też raczej 'długie wpisy' - także, lojalnie ostrzegam, sporo się naczytacie ;). Ja zaś, tradycyjnie, życzę wszystkim miłej lektury. Oraz, a jakże, owocnych wniosków powiązanych z obcowaniem z teorią projektowania gier RPG ;).


Hejka,

Zacznijmy od krótkiej historii. Dawno temu w krainie która dziś wydaje się odległa, człowiek o imieniu Gary Gygax opublikował grę nazwaną Dungeons & Dragons (1974). Z punktu widzenia dzisiejszego klienta – był to pierwszy komercyjny RPG na świecie. To, co Gary chciał osiągnąć – sprowadzało się do stworzenia kompilacji zasad dla gier, w które wiele osób już wtedy grało: zasad do mini-bitewniaków.

Pozwólcie mi wyjaśnić co mam przez to na myśli. To bardzo ważne. D&D nie starało się stworzyć nową grę. D&D powstało po to by opisać grę, w którą wszyscy już wtedy grali. D&D nie wymyśliło odgrywania postaci – a ‘tylko’ je skatalogowało. Co więcej, odgrywanie postaci wtedy było czymś zupełnie innym od odgrywania postaci dziś. Było czymś w stylu mini-bitewniaków w których celem rozgrywki była symulacja bitwy w lochach, symulacja zabijania smoka czy symulacja tego co dzieje się gdy naprzeciwko siebie staną dwaj uzbrojeni wrogowie. Autorzy gry założyli że każdy kto grał w te gry będzie posiadał wystarczającą wiedzę by móc zagrać w ich ‘wersję’ – przez co sam tekst ich ‘gry’ będzie znacznie mniejszy objętościowo (i przez to tańszy w druku). Przez takie założenie – to było nie tyle ‘przepisanie’ gry co raczej ‘opisanie’ gry.

Natomiast w roku 1975 – świat ujrzał grę Boot Hill, RPG zorientowanego na Western. Sporo dobrego się o nim czytało, można by powiedzieć iż system wstrzelił się w idealny moment. Był pozbawiony elementów fantasy, poziomów i ustawił zależność gracz-postać na głównym miejscu projektu – jednak sama gra była dość toporna i nie wypełniała założeń emocjonującej strzelaniny w jakimś dzikim saloonie. Zresztą, sama gra opisywała siebie jako ‘grę bazującą na miniaturkach westernowych’. Założenia zostały więc takie same – ludzie którzy grali w Boot Hill wiedzieli już jak zagrać w miniaturki – potrzebowali tylko kilku dodatkowych reguł by wiedzieć jak grać w ‘roleplaying’.

W tamtym roku – opublikowana została też gra Tunnels and Trolls. Była to pierwsza gra z serii: ‘to takie LotR tyle że nie LotR ponieważ nie jesteśmy w stanie zakupić licencji LotR’. Powielała wiele rozwiązań które zawarte zostały w D&D – ale przy okazji znacznie zmieniło sam system walki, starając się uczynić go tak realistycznym jak to tylko możliwe.

To co zrobiły DeDeki (i inne gry) w latach 70’ sprowadzało się do tego by sprawić aby setki (a później tysiące) osób zaczęło kojarzyć, iż powstaje ciekawa, nowa forma rozgrywki. Owo ‘kojarzenie’ – przemieniło się w uczestnictwo. ‘Uczestnictwo’ natomiast – przemieniło się w akt kreacji. Ale – z biegiem lat – kilka rzeczy w samej rozgrywce się jednak zmieniło. Nagle ludzie, którzy nigdy nie grali w miniaturki, dostawali w ręce D&D, T&T i Boot Hill – i starali się grać w te gry bazując na słowie pisanym, storytellingu, planszówkach, grach typu powiedz-uwierz, na akcjach, improwizacji czy na czymkolwiek co tylko przyszło im do głów. Główny rynek erpegowy rozszerzył się na nowe demograficzne grupy osób.

D&D (i inne RPGi) były później wspierane przez magazyny typu TSR’s Dragon czy RPGA’S Polyhedron – które publikowały moduły jakie miały być używane na turniejach czy innego typu konwentach. Dla niektórych osób celem gry stała się wygrana. Dla innych – celem gry stały się opowieści w typu ‘English 101’, w których byli protagoniści, natężenie akcji, klimat czy motyw. Dla jeszcze kolejnych – celem gry stała się wizja zawarta w czymkolwiek z czym byli oni obeznani a co mogli wdrożyć do swojej własnej rozgrywki.

W późnych latach 70 – stało się jasne, iż ludzie grają w RPGi w sposób, który te w żaden sposób nie wspierają (przynajmniej jeśli idzie o tekst zawarty w podręcznikach). Można by nawet stwierdzić, że tekst gry nie wspierał tego o czym ona jest – głównie dlatego iż nie zawierał w sobie niczego odkrywczego (on jedynie opisywał coś, co istniało już wcześniej).

Spowodowało to trzy rzeczy. Po pierwsze – tekst gry który otrzymywali gracze był niekompletny. Nie mówił im jak grać czy co robić – po prostu otrzymywałeś nagle tekst który prezentował Ci coś, co było już Ci znane. Dla graczy którzy tylko słyszeli o tego typu grach – i którzy postanowili w jedną zagrać – podręcznik nie był żadną pomocą. Naprawdę. Więc, zamiast tego, gracze zaczęli improwizować i tworzyć zasady do wielu rzeczy (tak jak zaczęli ignorować rzeczy zawarte w podręcznikach). Wyobrażasz sobie granie w D&D 3.5 mając do dyspozycji tylko podręcznik opisujący Zamek Ravenloft? – cóż, tamte czasy takie właśnie były. Ludzie z całego kraju grali w ten sam tytuł – i zarazem nie grali w tą samą grę (brzmi sensownie?). Niemniej, tradycja publikowania gier RPG już istniała – co powodowało kilka dodatkowych problemów przez założenie, iż gra nie wspiera tego jak właściwie grają w nią gracze. Autorzy tych gier problemu nie widzieli – i sprowadzali wszystko do ciągłej produkcji nowych zestawów narzędzi za pomocą których gracze będą grać tak jak jest napisane w ich podręcznikach. Publikujący gry założyli sobie, że gracze dojdą do tego w jaki sposób można je zmodyfikować tak aby odpowiadało to rzeczywistemu stanowi rzeczy a.k.a. temu jak oni w ogóle grają.

Po drugie – po tym gdy designerzy dostrzegli że istnieje cała rzesza ludzi, którzy nie grają w ich gry tak jak oni sobie wyobrażali... cóż, zaczęli starać się tak zmienić tekst swoich gier aby dogodzić wszystkim. Efektem były gry typu Bushido (1979) – starały się one zmniejszyć rolę miniatur jeśli o zasady walki idzie – oraz zwiększyć rolę i znaczenie ludzi siedzących przy stole przez wzmocnienie w rozgrywce elementów typu: honor, obowiązek, heroizm. Jednakże poza powyższym dokładały one jeszcze więcej reguł walki, magii tudzież tego w jaki sposób można dodać do gry elementy nadnaturalne... mimo iż tak naprawdę sama gra nie miała w sobie nic z nadnaturalności (czyt. nie potrzebowała jej w ogóle). Desigerzy sądzili, iż jeśli nie będą starali się zaspokoić zapotrzebowania wszystkich grup graczy – to nikt nie kupi ich gier. Wysyp systemów w stylu Bushido datuje się na lata 1980’ – lata w których każdy starał się stworzyć grę dla każdego.

Po trzecie – konflikt społeczny pomiędzy graczami... narastał – i stał się czymś oczywistym. Pojawiły się teksty o dysfunkcyjnych grupach, niespójnościach tudzież o tym jak ‘należy grać w RPG’. Naprawdę nie widzę potrzeby by do tego w tym momencie wracać. Turnieje tudzież konwenty (zwłaszcza GenCon) skupiają w sobie różnych ludzi z najróżniejszych miast/państw. I to jest świetna rzecz, naprawdę – dobrze jest wymieniać swoje poglądy na to jak można grać... jednak wtedy, w tamtych czasach, sporo osób widziało w powyższym zachętę do kłótni. Kłótni, której źródeł należałoby się upatrywać w odmiennych interpretacjach reguł zawartych w takim a takim podręczniku. Problem skomplikował się jeszcze bardziej wraz z nastaniem lat 1990’ – gdzie GenCon, Origins czy DragonCon zaczęły pokazywać pazurki. Następnie przyszedł Internet – i wszyscy zaczęli rozmawiać ze wszystkimi. Niestety te rozmowy często pełne były sprzeczek, kłótni tudzież prób alienowania niektórych graczy za to, iż ci ‘nie grają tak jak powinni’ (cokolwiek to znaczy).

W latach 90’ – zaczął się też tworzyć slang erpegowy. Powstawały określenia ludzi którzy nie grają w sposób akceptowany przez ogół. Powergamer, Grandstander, Munchkin, Rules Lawyer, Monty Hall GM, Wussy, Hack ‘m Slash, Blast ‘n Burn (o, to jest dobre ;P – dop. Skryba), artsy-farstsy-story-telling-wannabes czy wreszcie ‘turlanie’ – zaczęły pojawiać się w obiegu, starając się jakoś określi tych, którzy nie grają zgodnie z zasadami zawartymi w grach typu AD&D 2e Podręcznik Zasad czy podręcznik Kreatywne Kampaniowanie (Creative Campaigning) z roku 1993’.

Jaki był finalny rezultat tych sporów? Cóż. Ludzie starali się znaleźć jakieś rozwiązanie. Na pierwszy ogień poszła tzw. „Reguła Zero” (czyt. Złota Zasada – dop. Skryby). Generalnie brzmiała ona: „jeśli jakaś reguła Ci nie odpowiada – pozbądź się jej”. Były też inne wariacje typu: „jeśli na coś nie ma reguły – wymyśl ją”, „jeśli reguła nie wyczerpuje wszystkich możliwości – dorzuć kolejne”, „zostawiamy to w gestii MG” albo, jeszcze gorzej, „MG jest Bogiem!”. Czasami wywodzono ją ze zdania zawartego w Podręczniku MP do AD&D1ed.: „To duch gry – nie jej litera – jest istotny. Nigdy nie trzymaj się kurczowo spisanych w tym podręczniku zasad – nigdy też nie pozwalaj na to by stanowiły one sens gry.”. Pomijając jednak powyższe – tekst zawarty w podręczniku nadal był raczej sztywny i niepozwalający na jakieś większe odstępstwa tudzież możliwość częstego korzystania z „Reguły Zero”. Poza tym, zwykle większość tych reguł jednak działała – i nie było potrzeby ich zmieniać.

Innym rozwiązaniem – szerzej występującym – było coś co przybliża nas trochę do głównego tematu dzisiejszej notki. Podczas lat 90’ – kiedy panowała moda na Gothów – White Wolf przestał produkować gry w stylu Ars Magica i, zamiast ich, uderzył z nową linią podręczników do Świata Mroku (Wampir, Mag – przykładowo). W tych grach zawarte zostało założenie, że MG potrzebuje tylko spisać sztywną linię scenariusza którą będą podążać gracze – zaś do zasad zaglądać tylko w razie uzasadnionej konieczności. Przez takie założenie, sporo konfliktów w grupie było rozwiązywanych przez opowiadanie dobrej historii z której każdy uczestnik był, pod koniec rozgrywki, dumny. Haczyk był jednak jeden – by wszystko to działało w miarę sprawnie, MG posiadał moc zmuszania graczy by ci podążali za założeniami jego scenariusza. Z racji tendencji ludzi do bycia indywidualistami (zwłaszcza w Ameryce) – ten haczyk był sporą barierą. Przez co powyższe gry sugerowały MG by oszukiwał... ale po cichu – np. by krył się za zasłonką MG. Gra zaczęła bazować na pewnego rodzaju nieuczciwości i manipulacji. Im lepiej MG potrafił ukryć co właśnie robi – tym lepszym MG był. Problem był jednak taki, że tego typu manipulacja nigdy nie była, nie jest i raczej nie będzie receptą na sukces. Przynajmniej nie z długoterminowej perspektywy.

By jednak trzymać to w ryzach – wymyślono pewne zdanie, które zawarto w tekście gry. Zdanie te było kluczowe by zrozumieć jak powinno się w nią grać. Było ono czymś w stylu: „MG tworzy opowieść – zaś pozostali gracze decydują co robią ich postacie.”.

I tak – jeśli gracie już kilka lat w RPGi, powyższe zdanie zapewne brzmi dla Was bardzo sensownie. Jeśli RPGi są Waszym nowym obiektem zainteresowania – to zdanie zapewne nie ma żadnego sensu z Waszego punktu widzenia. Jeśli jednak jest inaczej – i tak proszę byście przeczytali je raz jeszcze. Zatrzymajmy się na chwilę i wyjaśnijmy pewną rzecz.

MG tworzy historię. Gracz decyduje co robi jego postać. Te dwa zdania są od siebie odrębne. Jeśli chwycisz jedno – nie możesz mieć drugiego. Jeśli MG stworzy historię – decyzje postaci muszą być znane mu już na samym jej wstępie. Jeśli gracze decydują o tym co robią ich postacie – to MG nie może stworzyć historii gdyż żadna z postaci graczy nie wykonała żadnej akcji PRZED właściwą rozgrywką. Te dwa zdania są ze sobą totalnie niekompatybilne. A mimo to – powyższe zdanie (albo któraś jego wariacja) zawarto w naprawdę wielu podręcznikach do gier role playing. I często bywa czymś oczywistym. I tym właśnie jest dzisiejsza notka. „The Impossible Thing Before Breakfast” (powiedzmy: “Uratuj Świat Przed Śniadaniem”, że pokuszę się na naprawdę luźne tłumaczenie – dop. Skryba). TITB4B. Czasami nazywane ‘iluzjonizmem’ lub ‘przepychaniem’.

A dlaczego jest to takie złe?

Cóż. Przyjrzymy się sprawie TITB4B. Po pierwsze – MG zmusza graczy by ci coś zrobili. Nie tylko zmusza – lecz także robi to ‘po cichu’, manipulując nimi tak by zrealizowany został tylko jego plan o którym nawet nie informuje swoich graczy przez sesją, w jej trakcie czy też na samym jej końcu. Nie brzmi to zbyt dobrze i z pewnością nie buduje pożądanych relacji w grupie społecznej. Pod koniec nie rozwiązuje to problemu, który próbowało rozwiązać.

Jeśli gracze znudzą się opowiadaną przez MG historią – zapewne zechcą w jakiś sposób ją zmienić. To powoduje naturalny konflikt z MG gdyż cały jego plan rozbija się w drobny mak przez ‘niesubordynację’ graczy i ich postaci. Poza tym – przez takie działanie obnażają się też wszystkie słabości MG: MG nie jest przygotowany na taki zwrot wydarzeń. Konsekwencje (a wśród nich pewnie kilka przykrych kłótni)? – rozgrywka musi zostać zatrzymana, MG musi obmyślić nowy plan działania i przygotować dalszą część scenariusza uwzględniającą takie a nie inne poczynania graczy (przez co zwykle rozumie się działania mające ‘przywrócić’ BG na ‘właściwą’ ścieżkę’ ustaloną w planie A). Albo, co też się zdarza, pozostawienie ‘rozbrykanych’ graczy samym sobie – i skupienie się na tych, którzy postanowili podążać zgodnie za wcześniej ustalonymi wytycznymi MG. To może natomiast prowadzić do kolejnego worka konfliktów tak socjalnych jak i tych ‘wewnątrz gry’. Większość złych doświadczeń związanych z RPGami ma swoje źródło właśnie w TITB4B.

Więc – co możemy z tym zrobić?

Było kilka nieudanych prób naprawienia tego zjawiska. GUMSHOE (2007) – dla przykładu – starał się rozwiązać ten problem posiadając w sobie nie tylko mechanikę typu Fortuna (bazującą na ustalaniu [mechanicznie] poszlak) ale także relacji hołdujących zasadom mechanik typu Karma. „Nawet jeśli rezultat wskażą testy – przyznam szczerze iż byłem lekko zdziwiony ideą iż Esoterroryści, tworząc mechanizm za pomocą którego przesłuchujący BG zawsze otrzymują podpowiedzi, wspiera ‘przepychanie’ (czyt. złotą zasadę – dop. Skryba). System zawarty w GUMSHOE nie zmienia tkwiących w ‘przepychaniu’ założeń – mechanika przesłuchiwania nic nie daje. To i tak są, mniej lub bardziej ale jednak, liniowe przygody, widoczne w każdej tradycyjnie ujętej kampanii opierającej się na modelu rzuć-by-coś-zyskać.” – jak ujął to Robin Laws na swym blogu.

Muszę przyznać iż byłem lekko zdziwiony iż on był lekko zdziwiony faktem że jego gra otrzymała krytykę za to co wytykał on samemu GUMSHOE – tym bardziej, iż GUMSHOE nie robi niczego by ‘zmieniać spójną strukturę gier dochodzeniowych’. Zastanawiam się czy Pan Laws kiedykolwiek grał w InSpectres (2002) – w grę, która zmienia powyższą strukturę i czyni z niej mniej liniową zabawę. Z wpisów na jego stronie – wychodzi na to iż jednak nie grał.

Stary paradygmat nadal żyje i ma się dobrze: MG tworzy historię (w przypadku InSpectres: tajemną opowieść) a gracze odgrywają postacie i wyszukują wcześniej utworzone podpowiedzi wykreowane przez MG. Fakt iż mogą oni wydać jakieś punkty by otrzymać je od razu – zamiast zdawać się ciągle na swoją własną intuicję – powoduje, jak pisze o tym Robin, że nawet w scentrowanej na MG grze pozostali gracze są ‘niezależni’ i mogą robić rzeczy, o których się ich ‘mainstreamowym odpowiednikom’ nie śniło. I które czasami trudno połączyć z grami ‘poszlakowymi’.

Jednakże – istnieje też kilka innych rozwiązań problemów jakie tworzy TITB4B. Tak jak z wieloma innymi rzeczami, widocznymi w RPGowej teorii, istnieje żargon pojęć pomocnych realizacji powyższego założenia: Trailblazing, Participationism czy Bass Play/Sandbox Play. W najbliższym czasie poświęcę tym zagadnieniom osobny artykuł – który, przynajmniej tak mi się wydaje, będzie bardziej przydatny game designerom. Póki co, główna myśl dzisiejszego wpisu jest następująca: odrzućcie zdanie „MG tworzy historię a gracze decydują o tym co robią ich postacie”. Jest pozbawione sensu – i powinno być ono unikane za wszelką cenę.

Peace,
-Troy.

- - -

Oryginalny wpis blogowy, autorstwa Troya Costisicka, został opublikowany na blogu Socratic Design w dniu  17.XII.2010 r - i jest do wglądu pod tym adresem.

- - -

Pozdrawiam,
Michał "Skryba" Ziętek.

0 opinii.:

Prześlij komentarz