SD PL - 04.II.2011 (Jak działa mechanika Fortuny?).

Witajcie.
Tak, drobna pomyłka. Opis notki nie tyczył się samej notki - wot, przemęczenie ;). Wszystko jest jednak zapięte na ostatni guzik. Ostatnią 'merytoryczną notką' na dziś - jest artykuł poświęcony Fortunie. Naturalnie z punktu widzenia erpegowych. Zakładajcie więc Erpegowe Okulary - i bawcie się dobrze. Następny sokratejski wpis na dziś - już za dziesięć minut ;).


Zalecam przeczytanie dwóch artykułów – Czym jest system rozwiązań? oraz Czym jest DFK? – i potraktowanie ich jako swoistego wstępu do dzisiejszych rozwiązań. Jeśli jeszcze ich nie czytaliście – sugeruję byście nadrobili te zaległości. W przeciwnym wypadku – wiele tez zawartych poniżej będzie dla Was niezrozumiałych. Zakładam więc że je przeczytaliście.

Mechanika Fortuny składa się z czterech bazowych komponentów: Deklarowania Akcji, Narracji Akcji, Rzucania Kośćmi oraz Aplikowania Zasobów typu walut, modyfikatorów, technik eskalacji, przerzutów i tak dalej. Kolejność tych czterech kroków jest ważną sprawą – i zmienianie jej może totalnie odwrócić to w jaki sposób toczy się rozgrywka w daną grę. Istnieją cztery metody gry powiązane z Fortuną (i właśnie nimi dzisiaj się zajmę): Fortuna na Starcie (FatB), Fortina w Środku (FitM), Fortuna w Środku + Kły (FitMw/T) oraz Fortuna na Końcu (FatE).

Fortuna na Starcie (FatB): był to pewnego rodzaju eksperyment. Nie znam żadnej większej gry która stara się iść w ślady założeń tej metody. Nie znaczy to oczywiście iż takowych prób nie było. Gra Daniela Soilsa: „Do: Pilgrims of the Flying Temple”, gra „The Lefttovers” czy „Happy Birthday, Robot!” – wszystkie te gry mają w sobie FatB. Obecnie zresztą sam staram się taką grę stworzyć. Możesz sprawdzić niektóre z przykładów dotyczących tego co robię z G.A.M.E. – pod tym adresem.

FatB działa w ten sposób. Na początku – nim jeszcze cokolwiek zostanie zadeklarowane, gracz sumuje wszystkie modyfikatory i zasoby które mogą w jakiś sposób wpłynąć na rezultat danego rzutu. Potem – gracz rzuca kością. Następnie, po tym gdy rezultat rzutu jest już jasny dla każdego gracza – nadchodzi czas na decyzję: co zrobić. Bazując na rezultacie – gracz może ustalić co robi jego postać, może dodać dowolną liczbę sukcesów do dowolnej liczby akcji albo też zadeklarować iż jego postać wygrała przez sam rezultat rzutu. Generalnie – w FatB gracz rzuca na ślepo.

Zaleta FatB tkwi w taktyce. Gdy wchodzi do gry jakiś system pul kości w którym możliwym jest zdobycie multi-sukcesów za pomocą używania wielu kości – gracz może nadać większy priorytet wybranym przez siebie akcjom – tym, które chce zrealizować albo tym, które uznaje za ważne (z jakiegoś powodu). Gracz wie które akcje/zadania skończą się dla jego postaci sukcesem – albo jakie nagrody zdobędzie przez uzyskanie sukcesu. FatB staje się niemalże systemem rozwiązań typu Karma – przynajmniej w tym momencie. Nie pozostawia on bowiem wiele miejsca na domysły – tak jak to czynią pozostałe systemy rozwiązań.

FatB jest opozycją do Fortuny na Końcu (FatE) - zmniejsza on ilość możliwych rozwiązań danej akcji. Jeśli rezultat pokaże coś z czego gracz nie będzie zadowolony – może on w jakiś sposób zmienić cały efekt na swoją korzyść i, przez to, uniknąć niepowodzenia akcji. Jeśli rezultat jest nad wyraz udany – może wyciągnąć z niego dodatkowe korzyści. Sama kolejność akcji wygląda mniej więcej tak: Aplikacja Zasobów (jeśli jest to możliwe) -> Rzut Kością -> Deklarowanie Akcji -> Narracja Rezultatu. W paru punktach FatB przypomina FatE – w którym też wykorzystuje się kości by określić to jak skończy się dana akcja... ale, przeciwnie do Fate, tutaj gracz nie jest ograniczany do jakiś konkretnych akcji poprzedzających sam rzut.

Sądzę że FatB jest najlepszym rozwiązaniem dla gier taktycznych gdzie postacie starają się wykonać konkretną liczbę manewrów po to by wygrać starcie z oponentem lub przeciwnością. Gry w stylu D&D dobrze współgrają z założeniami FatB, przynajmniej moim zdaniem. FatB wspiera wiele gamistycznych tendencji.

Problem z tym systemem jest taki że może on wydawać się być trochę nienaturalny. Rzucanie przed deklarowaniem czegokolwiek co ma pojawić się w świecie gry – jest dziwnym rozwiązaniem. Najpierw tworzysz konflikt lub jakąś serię konfliktów – ale nie mówisz o samym ich rezultacie dopóki nie rzucisz kostką. To bardzo dziwne. I, szczerze mówiąc, nie sądzę by można było to dobrze odegrać – a przynajmniej nie widziałem żadnego dobrego przykładu który mógłby wyjaśniać w jaki sposób można by to zrobić. Niemniej – gry Daniela próbują to przełamać, więc dam mu szansę się wykazać.

FatBw/T jest już na szczęście szybszym i łatwiejszym do wyjaśnienia. Kolejność jest następująca: Rzut Kością -> Aplikacja Zasobów (jeśli możliwa) -> Deklarowanie Akcji -> Narracja Rezultatu. Później wrócę jeszcze do kwestii „+ Zęby”. Póki co...

Fortuna w Środku (FitM). Cały ten system kładzie element rzutu kośćmi w (a to ci niespodzianka!) środku całych powyższych operacji. Gracze deklarują to co starają się zrobić ich postacie – rzucają kośćmi i opisują rezultat bazując na tym co one wskazały. Narracja w tym typie rozwiązań – jest kluczem do jego zrozumienia. By system był dobrym przykładem FitM narracja musi mieć jakiś mechaniczny wpływ na to co się dzieje w świecie gry. To NIE JEST coś w stylu zdania: „Uderzam mego oponenta mieczem!” po serii rzutów kilkoma k20 w D&D. Nie, uderzanie Nat-20 zostało zadecydowane znacznie wcześniej – zanim ktokolwiek cokolwiek powiedział. Fakt faktem – zostało to zawarte już w samych regułach. 20 i tak by trafiła – nieważne czy gracz cokolwiek by powiedział. FitM jest retroaktywną narracją – i może znaczyć wszystko co zostało powiedziane przed samym rzutem. Gracze nadal mogą dowolnie regulować swoje akcje/taktykę – poprzez bazowanie na tym co wskaże rzut kością. Kości (lub cokolwiek innego) nie są finalnym arbitrem określającym rezultat danej akcji w świecie gry.

Modelowe przykłady FitM operują na tego typu kolejności: Deklarowanie Akcji -> Aplikacja Zasobów (jeśli możliwe) -> Rzut Kością -> Narracja Rezultatu.

Fortuna w Środku (tak z Zębami jak i bez nich) – wspiera tendencje Narratywistyczne. Nie jest to coś tak ekskluzywnego jak mogłoby się zdawać. Równie dobrze może wspierać tendencje Gamistyczne – ale nie zmienia to faktu, iż konflikty Narratywistyczne dobrze współgrają z założeniami FitM. Symulacjoniści – i ich tendencje – już nie aż tak bardzo. Tak naprawdę Symulacjoniści chcą by ich gra była dobrze określona i by rozgrywka wspierała obszar eksploracji. Później zajmę się różnicami pomiędzy tymi agendami – póki co, powyższe informacje powinny być użyteczne dla designerów którzy wcześniej zetknęli się z ich założeniami.

Fortuna w Środku + Zęby (FitMw/T).

Sporo gier independent posiada FitMw/T. Hero Wars, Dogs in the Vineyard, The Shadow of Yesterday, Prime Time Adventures – i wiele innych, posiada system Fortuny w Środku + Zęby. Kluczową kwestią wyróżniającą go spośród systemów ‘bez Zębów’ jest element znany jako: ‘Wydawanie Walut/Aplikacja Zasobów’... czy raczej lokalizacją tego elementu. Zamiast wdrażać kolejne modyfikatory, dodatkowe kości, punkty bohatera czy cokolwiek – cała magia dzieje się tuż po rzucie kośćmi. To bardzo ważne – gdyż pozwala graczowi na eskalację konfliktu, podjąć lepsze taktyczne decyzje, wspomóc kogoś w jego własnej walce czy po prostu wyregulować akcje swojej postaci tak by lepiej wiązały się one z ich rezultatem.

W FitMw/T – rezultaty leżą bardziej w gestii graczy niż są określane przez wyniki na kościach. Dla przykładu – gdy w Dogs in the Vineyard gracz nie jest zadowolony z wyniku swojego rzutu, może dokonać eskalacji konfliktu. Gdy gracz w Hero Wars jest niezadowolony z wyniku – może użyć Punktów Bohatera by go przerzucić. FitMw/T daje możliwości obejścia rezultatu rzutu i dookoptowania do niego czegoś jeszcze (bądź zmienić w nim jakiś element).

Fortuna w Środku + Zęby – tworzą taki porządek operacyjny: Deklarowanie Akcji -> Rzut Kośćmi -> Aplikacja Zasobów (jeśli możliwa) -> Narracja Rezultatu.

Problem z tym systemem polega na tym że może być praco- oraz czaso-chłonny. Jeśli mechanika rozwiązań konfliktów lub zadań nie jest tym czym chciałbyś by w Twojej grze był (czyt. że nie robi tego co chciałbyś by robił) – wtedy FitMw/T może nie być odpowiednim systemem który powinieneś wykorzystać w swojej grze.

Fortuna na Końcu (FatE) – pamiętajcie by nie mylić tego z FATE (systemem użytym chociażby w Spirit of the Century). IMO – FatE jest prostym mechanizmem, będącym też najczęściej wykorzystywanym systemem rozwiązań w pierwszych trzech dekadach historii designu RPG. D&D/AD&D, Rolemaster, RuneQuest, Tunnels and Trolls, Boot Hill, MERP, Gurps, WoD, Rifts, Shadowrun, Deadlands – i tak dalej, wszystkie używają mechaniki Fortuny na Końcu*.

W FatE – gracz najpierw deklaruje co jego postać chce/stara się zrobić. Potem – zmienia wartości, dodaje modyfikatory, patrzy na pule kości, et cetera – przed właściwym rzutem kośćmi. Porównujesz swój bonus do ataku, modyfikator obrony, rzuty obronne, THAC0 – i tego typu rzeczy przed tym gdy kość poturla się na stole. Wtedy – gracz rzuca kością (czy czymkolwiek innym). Po tym jak rzut został wykonany i gdy gracze znają rezultat akcji – system FatE spełnił swoje zadanie. Normalnie – porównujesz wartości do jakiejś odgórnie ustalonej liczby... i – po tym wszystkim – odczytujesz rezultat.

Są jeszcze dwie sprawy o których warto pamiętać w FatE. Pierwsza – gdy kości potoczą się na stole, gracze (w tym MG jeśli istnieje), nie mogą zmienić rezultatu. Rezultat został już określony – i musisz się zmierzyć z jego konsekwencjami. Po drugie – to, po co rzucasz ustalasz tuż przed samym rzutem. Nie możesz nagle cofnąć się do momentu rzutu i zmienić swe zdanie – jeśli kość została rzucona, cóż, nic już nie może zostać zmienione. Nie możesz schować swojego miecza po tym gdy zadeklarowałeś iż atakujesz nim wroga i wyrzuciłeś wynik na d20. Gracze nie mogą zmienić swego zdania. FatE – tak jak zresztą sugeruje cały ten skrót – jest ostateczne. Układa następujący porządek samych akcji: Deklarowanie Akcji -> Aplikacja Zasobów (jeśli możliwa) -> Narracja Rezultatu -> Rzut Kością.

FatE świetnie wspiera Symulacjonistyczny styl gry – i jest też praktycznym systemem z punktu widzenia Gamistów. Narratywiści wydają się być troszeczkę ograniczani przez założenia FatE. Idea że niewiele zależy od gracza po rzucie kością – przeczy narratywistycznej wizji rozgrywki.

Cóż. Tyle ode mnie – przynajmniej na razie. Tak dla wygody – skrót wszystkich ‘porządków’ poszczególnych systemów mechaniki Fortuny.

= FatB: Aplikacja Zasobów (jeśli możliwa) -> Rzut Kością -> Deklaracja Akcji -> Narracja Rezultatu.

= FitM: Deklaracja Akcji -> Aplikacja Zasobów (jeśli możliwa) -> Rzut Kością -> Narracja Rezultatu.

=FitMw/T: Deklaracja Akcji -> Rzut Kością -> Aplikacja Zasobów (jeśli możliwa) -> Narracja Rezultatu.

=FatE: Deklaracja Akcji -> Aplikacja Zasobów (jeśli możliwa) -> Narracja Rezultatu -> Rzut Kością.

Gdy tworzysz swoje gry – eksperymentuj z każdym z powyższych ‘odmian’ Fortuny. Każdy z nich ma tak plusy – jak i minusy. Baw się dobrze starając się zadecydować który z nich użyć w swoim własnym projekcie – tak by najlepiej zrealizować wizję rozgrywki jaką zawrzesz w swojej grze.

Peace,
Troy.

PS. * - technicznie ujmując, wiele gier posiada rozwiązania mechaniczne abstrakcyjne na tyle aby były łatwo przyrównane do FitM... albo nawet i do FatB – niemniej, sama intencja projektowania silnie wspiera FatE.

- - -

Oryginalny wpis blogowy, autorstwa Troya Costisicka, został opublikowany na blogu Socratic Design w dniu 04.II.2011 r - i jest do wglądu pod tym adresem.

- - -

Pozdrawiam,
Michał "Skryba" Ziętek.

2 opinii.:

Chyba tam jest pomyłka - powinno być "Aplikacja Zasobów (jeśli możliwa)"
w
=FatE: Deklaracja Akcji -> Aplikacja Rezultatu (jeśli możliwa) -> Narracja Rezultatu -> Rzut Kością.

Rzeczywiście! Poprawione - musiałem być bardzo zmęczony gdy wklepywałem ostatnie linijki chyba najdłuższego wpisu z SD.

Dziękuję za czujność :)!

Peace,
Skryba.

Prześlij komentarz