SD PL - 30.VII.2010 (Kiedy porzucam swoje gry?).

Witajcie.
A myślałem, że ze mną jest źle z racji tego, iż 'niedokończonych' mam coś koło dziesiątki projektów gier RPG :). Troy ma ich... ponad 85 (!). Jeśli natomiast chcecie wiedzieć dlaczego je 'porzucił' - zachęcam do czytania i komentowania tego wpisu. Ciekawi mnie np. ile Wy macie tego typu 'niedokończonych spraw' ;). Ja w każdym razie - życzę miłej lektury i owocnych wniosków!


Hejka,

Zajmijmy się dziś ciężkim tematem: porzucanie swego projektu RPG. Porzucanie gry może znaczyć wiele – i emocje z tym związane mogą różnić się tak jak ludzie, którzy się na coś takiego zdecydują. Sam znam kilku designerów, którzy nigdy nie rzucają się na rozpoczęcie projektowania jakiejś gry jeśli nie są przekonani iż kiedyś (i w jakiś sposób) ją ukończą. Faktem jest, iż zaczynają projektować ‘grę’ na wiele miesięcy przed rozpoczęciem pierwszych jej szkiców – przez ten czas badają oni potencjalną jej mechanikę i/lub analizują temat, który pragną poruszyć w grze. I nigdy nie porzucają raz zaczętych projektów. Tacy ludzie to jednak rzadkość.

Sam ‘tkwię’ raczej w drugiej grupie. Jestem przekonany, iż większość ludzi też tam jest. Obecnie, posiadam pewien wordowski dokument – w którym zawarłem spis 85 szkiców koncepcyjnych moich erpegów. Co rozumiem przez ‘szkice koncepcyjne’? – cóż, podstawy Chargenu, Systemu Rozwiązań, Settingu oraz Rozwoju Postaci. Wszystko wstępnie rozpisane. Jest też tytuł oraz grupa docelowa. Ale z tych wszystkich 85+ projektów – tylko jeden udało mi się doprowadzić do druku: The Holmes and Watson Committee. Wielu designerów ma pewnie podobne historie do opowiedzenia. Posiadają zapewne tony szkiców, gier, które rozpisali koncepcyjnie, obramowali i marzyli o ich realizacji – ale które, z jakiś powodów, porzucili. Czasami zrobili to przed tym gdy sama gra tak naprawdę zaczęła chodzić.

Ale nie o tym chcę pisać – zamierzam porozmawiać tu przez chwilę o porzucaniu gier, które są już ‘dość zaawansowane’ jeśli idzie o sam proces ich tworzenia. Są to gry, nad którymi ich twórca spędził wiele godzin i poświęcił wiele setek kilobajtów tekstu. Grał w nie, testował je. Rozmawiał o nich z przyjaciółmi, graczami tudzież ludźmi poznanymi na sieci. Być może nawet opublikował na Ashcanie. Są to gry dobrze przygotowane i opracowane (i z pewnością funkcjonalne, przynajmniej w pewnym sensie) – ALE (i to jest duże ALE), które nie osiągnęły tego, co sam ich autor chciałby by one powodowały. Innymi słowy, oferują zupełnie inne doświadczenie z rozgrywki w nie – przynajmniej jeśli idzie o założenia ich twórcy.

Szczerze mówiąc, większość opublikowanych gier – w pewnym momencie, wpada w zasięg powyższego założenia. Betatesty wygenerują pewien ‘szum’, owszem – ale zawsze będzie w nich czegoś brakować albo jakaś część mechaniki zawartej w grze nie będzie działa tak jak powinna. Wtedy dzieje się jedna z poniższych trzech sytuacji. Pierwsza – designer rozwiąże jakoś ten problem (problemy). Być może otrzyma pomoc na którymś z forum online albo via blog. Być może któryś z graczy będzie miał jakąś sugestię, która okaże się idealnym wyjściem z tej sytuacji. Być może rozwiązanie Wam się po prostu przyśni. Hej, to się zdarza. Tak czy owak, jeśli jest rozwiązanie (pomińmy już kwestię jak do niego dochodzimy) – nie ma problemu.

Druga sytuacja – designer i tak opublikuje swoją grę. Nie jest to zbyt pożądana sytuacja. Jest ona często powodem dlaczego pierwsze edycje gier RPG zostają niemal natychmiast zastępowane przez kolejne.

Trzecie sytuacja – jest najbardziej bolesna. Gra zostaje porzucona. Umiera. Ale w jaki sposób designer dokonuje tego wyboru? To dość osobiste przeżycie – i wymaga od designera wielu rozważań i spojrzeć na siebie samego podczas całego tego procesu.

Designerzy też się rozwijają – tak jak i ich projekty. Nie obchodzi mnie czy to jest Twoja pierwsza czy trzydziesta któraś gra. Każda gra uczy Cię czegoś o 'zjawisku' role playing – oraz czegoś o samym Tobie. Publikowanie gier jest naprawdę osobistym procesem. Designerzy nie żartują gdy w ten sposób go określają. To naprawdę 'wewnętrzne' doświadczenie - wymagające od nich kreatywności, determinacji oraz serca. Sam proces zmienia też Ciebie samego – zwykle, w dobrym kierunku. I to właśnie jest kluczowa rzecz: Proces Zmienia Ciebie Samego.

Kiedy zaczynasz projektować gry – posiadasz kilka podstawowych umiejętności. Jakiś ich zestaw, dajmy na to. Większość z pierwszych gier które zaprojektujesz będzie zbliżonymi projektami do tych gier, przy których kiedyś dobrze się bawiłeś. To dobra rzecz. Ale po tym gdy już to zrobisz – Twój zestaw umiejętności się zmieni. Dodasz kilka nowych rzeczy – i, gdy po raz kolejny zaczniesz projektować grę, będzie ona trochę inna niż jej poprzedniczka. Nasz gust, wizja czy perspektywa – uległy przecież zmianie. To trwająca cały czas ewolucja – która trwa tak długo jak długo projektuje gry sam designer.

Decyzja by porzucić swoją grę – przychodzi w chwili gdy nie chcesz (albo nie możesz) zmienić kroju swojego projektu. Jeśli dochodzisz do punktu w którym w Twoim własnym projekcie czujesz się totalnie zagubiony – w którym sens tworzenia Twojej gry nie jest już tak jasny i klarowny jak był na początku – kiedy nie chcesz w jakiś sposób zaprzedać swoich własnych przekonań designerskich tudzież radości z ukończenia samego projektu – cóż, jest to czas w którym powinieneś go porzucić. To może być bolesne gdyż wiesz, że Twój projekt ‘gdzieś tam jest’ – tylko po prostu nie jesteś w stanie go uchwycić, gdyż Twój obecny zestaw umiejętności w pewnym sensie Ci to uniemożliwia. I nie możesz, póki co, w żaden sposób sprawić by było inaczej.

Zdarza się to wielu designerom. Trzy największe projekty które przychodzą mi do głowy to: Robots and Rapiers (pióra Ralpha Maza), Acts of Evil (pióra Paula Czege) a także Dragon Killer (Vincenta Bakera). Ralph, Paul i Vincent – wiedzą jak tworzyć gry, ale i oni czasami dochodzą do punktu, w którym dalsze projektowanie ich gier mija się z celem. Muszą oni wówczas porzucać swoje projekty – i zająć się kolejnymi. Nie mam zamiaru pisać co ten fakt dla nich znaczy i jak do niego podchodzą. Na pewno jednak jest to w pewien sposób ciężkie doświadczenie. Ale to oni podjęli tą decyzję – przez co mamy dziś możliwość grania gry takie jak Apocalypse World czy Blood Red Sands. Czyli – porzucanie swoich gier nie jest aż takie złe. Jeśli się to zdarza – znaczy to, iż po prostu tak musiało być.

Ale – czy to na pewno koniec? Nie. Tylko dlatego że porzuciłeś swoją grę – nie znaczy to jeszcze, że gra została wrzucona w nicość na zawsze. Porównaj te trzy powyższe przykłady. Rozmawiałem z Ralphem o jego Robots and Rapiers jakiś rok temu. Uzupełnił on trochę ten projekt i zamierza raz jeszcze spróbować go dokończyć – w bliżej nieokreślonej przyszłości. Vincent także powrócił do swego Dragon Killer po kilku latach przerwy. Nauczył się wiele rzeczy podczas publikacji jego Apocalypse World – i teraz czuje, że może rozwiązać problemy, które uniemożliwiły mu dokończenie jego wcześniejszej gry. Natomiast Paul uczynił ze swojego Acts of Evil projekt otwarty, z którego każdy może skorzystać tworząc swą grę. Także, zapewne, jest całkiem możliwe iż ktoś kiedyś wyda finalną wersję tej gry.

Jeśli dojdziesz do punktu, który będzie wymagał od Ciebie czegoś co nie możesz (albo nie chcesz) zrobić – wtedy dobrze jest po prostu zostawić to wszystko za sobą. Być może kiedyś będziesz mógł wrócić do tej gry/projektu. Może jednak tak się nie stanie. Ale jeśli postanowisz zostawić coś za sobą – po prostu to zrób. Porzuć wszystko. Niech nie wisi tp nad Tobą. Zrób coś innego – to nie musi być nawet projekt gry RPG.

Porzucanie swoich gier – jest w porządku, naprawdę. A jeśli ich tworzenie jest Twoją pasją, nowy design będzie lepiej łączył wszystkie Twoje umiejętności byś mógł urzeczywistnić cele, jakie zamierzasz w nim osiągnąć.

Peace,
-Troy.

- - -

Oryginalny wpis blogowy, autorstwa Troya Costisicka, został opublikowany na blogu Socratic Design w dniu  30.VII.2010 r - i jest do wglądu pod tym adresem.

- - -

Pozdrawiam,
Michał "Skryba" Ziętek.

5 opinii.:

Rozumiem ogólny charakter wpisu, ale mimo to przydałoby się, by Troy podał kilka przykładów powodów do porzucenia swojej gry. Sporo tu niedopowiedzeń:
"dochodzisz do punktu w którym w Twoim własnym projekcie czujesz się totalnie zagubiony"
"sens tworzenia Twojej gry nie jest już tak jasny i klarowny jak był na początku"
"wymaga czegoś, co nie możesz (nie chcesz) zrobić"

Kiedy stajemy się "zagubieni"? Co sprawia, że ów sens przestaje być taki jasny? Co takiego projekt może od nas zacząć wymagać?

Bez tych przykładów wydaje mi się, że jedynym powodem porzucenia takiej gry może być wyczerpanie zapału do jej tworzenia. Może być to różnie uzasadniane przez designera, ale koniec końców wychodzi na to samo.

Szczerze? O wiele więcej do tematu wnosi Twoja notka Unfinished business aniżeli wpis Troy'a. Za to podoba mi się "puenta": "Nie bójcie się porzucać gier, stworzycie coś lepszego".

Odniosłem podobne wrażenie. Paliwo się wyczerpało i dalsza praca jest mozolną z musu dłubaniną nie przynosząca ksztyny przyjemności i satysfakcji.

@indoctrine
przecież robienie systemu to właściwie tylko dłubanina z musu bez przyjemności czy satysfakcji. Przyjemność występuje tylko przy pierwszym 'stosunku' a satysfakcja kiedy już się 'urodzi'. Brzemienna autorka nie jest wcale piękna ani sexowna. Wybacz analogie ale wydaje mi się trafna.

@No.ze

Ja mam sporą satysfakcję z tworzenia i testowania :)
Aczkolwiek "po rozwiązaniu" na pewno będzie znacznie lepiej ;)

@ Tweet

Przekażę to, co napisałeś Troyowi :). Może napisze: 'Aneks do dlaczego porzucam swoje gry'. Co do mnie - trudno mi porzucać własne projekty. Także, mam nadzieję, że po akcji SD.PL - będę miał trochę więcej czasu na to by dokończyć choć jeden z trzech projektów.

@ Indoctrine

Mi paliwa nie brakuje :P - czasami jednak wpadam na coś w stylu: 'kurczę... przecież to głupie jest' (w stosunku do swoich własnych projektów) po czym siadam i zastanawiam się czy warto go w jakiś sposób dokończyć. Zwykle nie warto, heh. Chociaż... taką 'Szczurzą Katedrę' - wypadałoby chociaż 'odrobinę' poprawić.

@ No.ze.

Ciekawa analogia :D. Przyznam szczerze, że jeszcze w taki sposób na gry autorskie nie patrzyłem :). Może kiedyś napiszę wpis o tym traktujący - ale, chwilowo, skupiam się na nadrobieniu kilku, erm, zaległości. W tym odpisaniu na Twojego maila - jeśli by brać pod uwagę najbliższą z nich :P.

Pozdrawiam i dziękuję za komentarze,
Skryba.

Prześlij komentarz