SD PL - 17.VI.2010 (Czym jest DFK?).

Witajcie.
Nadszedł czas na kolejne notki. Szczęśliwie - mimo że pogoda nie zachęcała do działania - 'wyrobiliśmy się' w terminie. Dziś pojawią się 3. wpisy z SD. Pierwszy z nich - zajmować się będzie Dramą, Fortuną oraz Karmą. Czymś, co 'zaprojektowano' dość dawno temu - a co obecne jest w RPG nawet dziś. Zapraszam do czytania - samemu życząc Wam miłej lektury :).

Czym jest DFK?

Hejka,

Pierwszy ‘retroaktywny’ artykuł będzie dotyczył DFK. Skrót DFK rozwija się na następujące trzy elementy: „Drama, Fortuna,  Karma”. Sam w sobie – znaczy niewiele. Był on stworzony po raz pierwszy – jeśli dobrze kojarzę – przez Johnathana Tweeta [... hm ;) – dop. Skryba] w 1995 roku. Samo używanie tego narzędzia zmieniło się trochę od czasów gdy sam Johnathan wdrożył je do swojej gry: Everway. Niemniej, gdy się ono pojawiło, zawierało w sobie wiele ciekawych innowacji, które przysłużyły się rozwojowi samej teorii projektowania gier RPG w następnych latach.

Drama, Fortuna i Karma odnoszą się do trzech głównych typów systemów rozwiązań, które zazwyczaj używa się w projektach gier role playing. Pomyślcie o DFK jak o tzw. ‘rodzajach’ (...lub jak o ‘gatunkach’)  wywodzących się z wielkiej Rodziny Systemów Rozwiązań. Każdy ‘rodzaj/gatunek’ posiada wiele odmian, które radykalnie różnią się od siebie nawzajem – przez co niemożliwym jest zliczenie ich wszystkich w jednej blogowej notce. Każdy ‘rodzaj/gatunek’ posiada jednak swoistą charakterystyczną cechę, która pomaga graczom zadecydować co oraz kiedy się dzieje w trakcie gry.

Czym są rozwiązania typu ‘Drama’?

Forgeowski Provisional Glossary definiuje Dramę jako: „Coś, co rozwiązuje wyimaginowane wydarzenia przez bazowanie na ich rezultatach BEZ odnoszenia się do wartości liczbowych lub (niekiedy) do zdań, które zostały utworzone wcześniej (np. informacji zawartych na karcie postaci).”.

Definicja zawsze jest dobrym miejscem by zacząć, ale nie jest zazwyczaj czymś na tyle kompletnym by można było w pełni ją zrozumieć. Ujmując powyższe inaczej - systemy rozwiązań typu ‘Drama’ wymuszają od graczy by ci, w trakcie gry, odwoływali się do zwykłych ludzkich negocjacji. Rozumiem przez to to, że to właśnie same negocjacje stają się narzędziem za pomocą którego tworzy się klimat sytuacji, konflikty interesów czy kryzysy. Od graczy oczekuje się, że będą aktywnie i werbalnie przedstawiać idee akcji dziejących się we właściwej rozgrywce po to aby sama jej historia mogła toczyć się dalej. Innymi słowy: gracze muszą być interaktywni, muszą dokonywać interakcji z innymi graczami/między sobą nawzajem.

Dzieje się to przez zastosowanie kilku, raczej formalnie ujętych, metod. Chciałbym kiedyś przysiąść nad tym tematem bardziej i przeanalizować go trochę dokładniej w osobnych notkach – więc, póki co, jedynie krótko zaprezentuję Wam to, w jaki sposób można w tych wszystkich systemach rozwiązywać zadania/konflikty. Na początek zajmijmy się systemami rozwiązań typu ‘Drama’.

Cała warta do zapamiętania rzecz z nimi związana – dotyczy ‘obszaru zgody’. Tylko dlatego, iż gracz mówi że coś się dzieje – nie znaczy to jeszcze, że rzeczywiście tak właśnie sprawy się w grze toczą. Czasami aby to się ziściło, grupa jako całość musi się zgodzić – czasami wystarczy tylko zgoda samego Mistrza Gry, czasami zaś zgoda drugiego gracza, z którym ten pierwszy (deklarujący) gracz nawiązał w świecie gry jakąś interakcję. Czasami może to być tak proste jak deklaracja Gracza A: „spoglądam w dół drabiny pożarowej” i reakcja Gracza B: „ok, w porządku”. Może to jednak równie dobrze wymagać od Gracza A użycia wystarczającej liczby tokenów i zaproszenie do aukcji innych graczy, w której wygrywający gracz (który włożył najwięcej tokenów do puli), zyskuje prawo do opisanie rezultatu danej akcji (aż do momentu gry któryś z pozostałych graczy nie przeforsuje w aukcji swojego stanowiska). I tak dalej. Czasami zasady mogą wymagać tego by Gracz A oddał pozostałym graczom określoną liczbę jego punktów doświadczenia po to aby zyskać możliwość wpływu na samą akcję. Tak czy inaczej – to naprawdę działa, zaś końcowym rezultatem jest to, iż gracz (albo kilku graczy) decyduje i werbalnie opisuje jak dana sytuacja zakończyła się dla pozostałych członków grupy w niej uczestniczącej.

Czym są rozwiązania typu ‘Fortuna’?

Jest to ten typ rozwiązań, którego najlepiej kojarzymy z naszych sesji. Provisional Glossary definiuje go jako: „Są to metody rozwiązań, które pomagają opisać nieprzewidywalne oraz nie-behawioralne  elementy dziejące się w trakcie gry – przeważnie przez korzystanie z fizycznych obiektów takich jak kości, karty do gry czy im podobnych rzeczy’.

Ponownie, definicja może wystarczyć na początek – ale i tak musi zostać zbadana dokładniej na poczet przyszłych rozważań. Opiszmy więc te nudne i oczywiste rzeczy na samym początku – będziemy mieć je z głowy. Rozwiązania typu ‘Fortuna’ robią niezły użytek z kości, spinerów, kart, kości z kurczaka, monet lub czegokolwiek co pomaga nam osiągnąć jakiś typ rezultatu. Słowem, ‘Fortuna’ korzysta ze wszystkiego co jest losowe. Kluczem do zrozumienia tego typu rozwiązań jest fakt, iż rezultat danej akcji pozostaje nieznany – aż do momentu w którym system ‘Fortuny’ wchodzi do gry. Zawsze powinna istnieć jakaś tajemnica (czyt. nieprzewidywalność) zakrywająca to, w jaki sposób dany konflikt, zadanie, kryzys czy sama akcja zostanie rozwiązana. Jeśli nie ma tej ‘tajemnicy’ – równie dobrze zamiast rozwiązań typu ‘Fortuny’ można posłużyć się rozwiązaniami typu ‘Karmy’. Myślę jednak, iż większość z Was już na to wpadła.

Warto jednak zwrócić uwagę na kluczową rzecz – elementy ‘nie-behawioralne’. Losowość (w dowolnej formie) musi zawsze być oddzielona od samych graczy. Oczywiście może być czymś z czym ciągle dokonują interakcji – ale musi przy tym być czymś co ‘działa i myśli’ w sposób niezależny i odrębny od chęci/pragnień samych graczy. Pewnie, może istnieć MNÓSTWO czynników, które mniej lub bardziej modyfikują sam rezultat elementu losowego (które mogą być użyte albo przed albo po tym gdy został on użyty w grze). Fakt faktem, to właśnie największy fun, który daje system rozwiązań typu ‘Fortuna’. Ale sam mechanizm losowości musi pozostać niezależnym negocjatorem stojącym zawsze osobno od samych graczy. To wręcz taki ‘niewidzialny dodatkowy gracz’ siedzący przy wspólnym stole i rozwiązujący konflikty interesów.

Istnieje oczywiście sporo abrewiacji  samego systemu rozwiązań typu ‘Fortuna’. Być może widzieliście rzeczy w stylu: FatB, FatE (...ten FATE? - dop. Skryba), FitM, FitMw/T czy coś w ten deseń. Przestawię Wam bardzo szybki opis tego o co w tym wszystkim chodzi – po bardziej szczegółowe informacje będziecie musieli poczekać aż napiszę odpowiedni artykuły poświęcone Rozwiązaniom typu ‘Fortuna’.

FatB: Fortuna na Początku.
FatE: Fortuna na Końcu.
FitM: Fortuna w Środku.
FitMw/T: Fortuna w Środku + Zęby.

Te powyższe typy czy ‘gatunki’ systemów rozwiązań także ‘istnieją’ we wnętrzu rozwiązań typu ‘Drama’ / ‘Karma’ ale nie są w nich zbyt dobrze określone. Terminy te zostały wykreowane przez wielu autorów na przestrzeni wielu lat – oraz były dyskutowane m.in. na forum Forge. Wszystko to łączy się z IIEE – o czym zamierzam porozmawiać przy innej okazji.

Tym, co sprawia iż mechanizm ‘Fortuny’ jest unikalny i różniący się od mechanizmów zawartych w innych rozwiązaniach – jest to, iż umożliwia on postępowanie samej akcji bez konieczności interakcji z kimkolwiek. Rzut kością może zadecydować czy dana postać trafiła inną postać i/lub czy ją zabiła, może zadecydować czy dana postać rozbroi pułapkę albo czy charyzmatyczny chłoptaś poderwie wyuzdaną barmankę – wszystko to bez interakcji z innymi graczami. Wszystko zostaje w rękach tego, kto odgrywa daną postać (czyt. deklaruje akcje). Pewnie, mechanizmy ‘Fortuny’ nie muszą działać w ten sposób – ale MOGĄ działać w ten sposób. Parę osób widzi w tym wielką zaletę tego typu rozwiązań – niektórzy widzą w tym ich wielką wadę.

Czym są rozwiązania typu ‘Karma’?

„Są to rozwiązania bazujące na porównaniu ze sobą różnych wartości Efektywności”. To dość krótka definicja – przynajmniej w porównaniu z tymi poświęconymi Dramie/Fortunie. Powód jest poniekąd oczywisty – Karma jest najprostszym system z DFK. Postać posiada jakąś wartość, konflikt/zadanie/sytuacja posiada natomiast jakąś inną wartość. Jeśli wartość postaci jest wyższa od tej drugiej wartości – postać wygrywa.

Kluczowym pytaniem zawartym w tej metodzie jest kwestia tego, kto ustala te wartości. Tak jak w przypadku ‘Drama’, często same wartości ustalane są na drodze negocjacji wszystkich uczestników rozgrywki. Często też wymaga to zgody co najmniej dwóch osób aby dana wartość zaistniała w świecie gry. Osoba która odgrywa protagonistę nie może w tym samym momencie odgrywać opozycję – albo cały sens rozgrywki ulotni się bezpowrotnie (tak jak i fun z całej gry). Przez powyższe założenie, musi więc istnieć jakiś Mistrz Gry albo inny gracz będący arbitrem, który wybiera wartości dla poszczególnych konfliktów, scen, zadań et cetera. W jaki sposób owe numery się tworzą – cóż, może to być rozwiązane na naprawdę wiele sposobów. Zasady gry mogą sugerować jakieś wartości. Wartości mogą też być przypisywane na drodze konsensusu całej grupy. Może to w końcu być kwestia różnych matematycznych kalkulacji.

Rozwiązania typu ‘Karma’ czasami mogą wydawać się trochę skostniałe, sztywne. Wartości mogą być dobrane bardzo sztywno, zaś gracze mogą odczuć pewien dyskomfort iż w pewnych sytuacjach nie są w stanie niczego zrobić. Jest to jednak podstawowy błąd w zrozumieniu tego czym ten typ rozwiązań jest. ‘Karma’ powstała po to by inspirować Was do osiągania wielkości. Twoja postać być może nie będzie w stanie przekroczyć tej góry teraz - więc idź porób jakieś questy, podpakuj siłę i wspomóż się sojusznikami  i dopiero WTEDY wróć tutaj ponownie by zobaczyć czy uda Ci się spotkać z Guru żyjącym na tym wzniesieniu. ‘Karma’ może zostać użyta by wzmocnić znaczenie samej podróży postaci zamiast wspierać jej cel. To oczywiście trochę oklepany motyw, ale tak wynika z mojego doświadczenia.

Więc – czy DFK ciągle się liczy w kwestii projektowania gier?

Osobiście sądzę, że tak. Fortuna jest najczęściej używanym systemem z tej trójki. Sądzę, że designerzy którzy pragną wkroczyć na nowe obszary w projektowaniu guer – powinni starać się przyjrzeć bliżej pozostałym systemom rozwiązań (Karmy i Dramy). Być może wpadną na ciekawe innowacje. Pomijając powyższe, wiedza o tym czym jest DFK – z pewnością pomoże Wam tworzyć lepsze projekty. Każda gra wymaga różnego podejścia – albo, przynajmniej, różnego zestawienia Twoich własnych umiejętności. Nie oszukujmy się – pewien zestaw narzędzi jest pomocny aby jak najlepiej je wykorzystać. DFK jest właśnie takim zestawem. Poznaj go dobrze – a na pewno będzie służył Ci pomocą.

Peace,
-Troy.

- - -

Oryginalny wpis blogowy, autorstwa Troya Costisicka, został opublikowany na blogu Socratic Design w dniu  17.VI.2010 r - i jest do wglądu pod tym adresem.

- - -

Pozdrawiam,
Michał "Skryba" Ziętek.

0 opinii.:

Prześlij komentarz