SD PL - 04.XI.2010 (Czym jest Teoria Postawy? – część 1.).

Witajcie.
Wracamy do gry :). Dziś dwa wpisy. W sobotę - wszystkie pozostałe. Oczekujcie wyłamania tradycji - czyt., także w niedzielę poświęcę kilka chwil na 2. sokratejskie notki blogowe. Czemu? - zobaczycie sami. No dobrze - nie zanudzam już. Zachęcam Was do przeczytania notki poświęconej Postawom. Erpegowym, oczywiście. Miłej lektury życzę :)!


Hejka,

Dzisiaj zajmę się kolejnym starszym tematem – poświęconym Teorii Postawy. Konkretniej zaś – ta notka jest pierwszą z serii jej poświęconych. Powiedzmy iż póki co w dzisiejszym wpisie zdefiniuję i opiszę to czym ta teoria w ogóle jest. W części drugiej – postaram się wyjaśnić Wam w jaki sposób może być ona pomocna. Niemniej, bierzcie pod uwagę że my, game designerzy, porzuciliśmy ją dawno temu. Jednakże – tak jak pisałem – zamierzałem zaprezentować kilka rzeczy z dawnych lat (rozumiem przez to okres wczesne lata 1990 / późne lata 2000) byście mogli zobaczyć o co w nich chodziło, byście je przeanalizowali i, być może, wykuli z nich nowe idee.

Gdy mówimy o Teorii Postawy, musicie przede wszystkim pamiętać że tyczy się ona opisu rozgrywki – nie designu samej gry. Sądzę że wiele osób mylnie stawia znak równości między powyższymi – stąd i wszystkie te niejasności gdy jedna osoba myśli o teorii erpegowej z punktu widzenia ‘rozgrywki’ zaś druga z punktu widzenia ‘designu’. Jak dla mnie, sama rozgrywka powinna wspierać design oczywiście – ale i tak są to dwie różne rzeczy.

Czym więc jest ta Teoria? Cóż – jedną z możliwości za pomocą której gracze (w tym MG) oddziałują na wydarzenia w świecie gry, na setting oraz na postacie (innymi słowy: na coś co określa się mianem ‘Wspólnej Wyimaginowanej Przestrzeni’). Istnieją też Cztery Postawy (póki co). Provisional Glossary definiuje je następująco:

Actor Stance: osoba odgrywająca daną postać determinuje jej decyzje i akcje – poprzez bazowanie na priorytetach danej postaci, i zgodnie z jej wiedzą/percepcją. Taka Postawa nie znaczy jeszcze identyfikacji z postacią czy odczuwaniu tego co ona ‘czuje’. Takoż i nie wymaga wewnętrznego dialogu postaci.

Actor Stance: osoba odgrywająca daną postać determinuje jej decyzje i akcje – poprzez bazowanie na priorytetach samej osoby, niezależnie od wiedzy/percepcji odgrywanej postaci. Postawa ta może (ale nie musi) łączyć zasadę ‘retroaktywnej motywacji’ postaci która wykonuje takie a nie inne akcje.

Pawn Stance: substytut Author Stance który nie posiada ‘retroaktywnej motywacji’ postaci, która wykonuje takie a nie inne akcje.

Director Stance: osoba odgrywająca daną postać determinuje pewne aspekty otoczenia łącząc je z postacią w pewnym stylu – oraz całkowicie oddzielnie od posiadanej przez postać wiedzy lub zdolności, które mogą być użyte by wpłynąć na powyższe wydarzenia. Przez to gracz nie tylko decyduje o akcjach samej postaci – ale też o kontekście, okresie czasu czy istniejących w przestrzeni okoliczności tych akcji... a nawet jakiś cech całego świata stojącego w separacji do postaci.

Tak, pewnie – wszystko jest cacy. Ale rozbijmy jednak powyższe Postawy.

Director Stance jest czasami traktowane jako synonim sytuacji w której postacie odgrywają wydarzenia w świecie gry albo – jeszcze gorzej – sytuacji w której ludzie sądzą iż wszystkim co robi ta postawa jest właśnie powyższe ogrywanie wydarzeń w świecie gry. Cóż, ta Postawa może to robić – ale gracze którzy ją używają nie muszą tego robić. Gracz może powiedzieć: „Widzę jakiś krzak obok tej ściany. Moja postać skrywa się za nim i pozostaje niewidoczna.”. To przykład zastosowania tej Postawy. Może jednak powiedzieć też: „Gunther patrzy w lewo a potem w prawo – by wreszcie upewnić się że nikt go nie widzi. Ostrożnie podąża przez strome schody wiodące go do zamkowych murów w słabym wieczornym świetle. Żaden ze strażników stojących na murze nie patrzy w jego stronę.”. I to też będzie przykład użycia tego typu Postawy,

W niej bowiem gracz nie zwraca uwagi na to co jego postać myśli / co czuje albo jakie moce posiada by zmieniać Wspólną Wyimaginowaną Postać. Gracz jest zdolny do zmiany pewnych środowiskowych okoliczności będących gdzieś ‘wokół’ jego postaci. Jeśli gracz chce aby jakiś strażnik rzeczywiście tam był – i jeśli tylko operuje na zasadach opisywanej tu Postawy – to ten strażnik rzeczywiście tam będzie. Jeśli powie że chce widzieć gdzieś jakiś krzak – to ten krzak też tam będzie. Ale to decyzja i chęci gracza, nie postaci, mają tu decydujące znaczenie. Chęci postaci mogą się łączyć z chęciami gracza – ale to akurat nie jest tu takie istotne. W tej Postawie to gracz kieruje motywacją postaci.

Gracz operujący w tego typu Postawie – może manipulować praktycznie każdym elementem wyimaginowanego świata gry. Tym elementem mogą być postacie, obiekty, miejsca, pogoda – cokolwiek. Nic nie limituje wyobraźni gracza – jego moc twórcza jest czystą potęgą. Dodatkowo, podczas korzystania z tej postawy – gracz może decydować czy zmienić jakiś element wewnątrz gry ‘będąc niejako poza nią’ – używając meta-rzeczy (czegoś co dzieje się np. przy wspólnym stole) i przez ‘dyskusje poza światem gry’ decydować który element zmienić. Innymi słowy – to co on robi w świecie gry może nie mieć sensu biorąc pod uwagę logikę świata przedstawionego. I tak może to zrobić – byleby tylko zawierało się to w Kontrakcie Społecznym ustalonym wcześniej przez grupę. Pomyśl o jak o scenie z kosmitą w „Żywocie Briana” Monty Pythona. Nie musi to być sensowne dla świata przedstawionego w filmie – ale jest akceptowane przez naturę osób, którzy ten film zrobili.

Pawn Stance – jest Postawą którą często określa się jako bazową postawą wszystkich Gamistów. Trudno poświęcić temu zdaniu dużo czasu – bo to bzdura. Jeśli kiedykolwiek obserwowałeś ludzi grających w D&D i używających przy tym reguł charakteru – to zapewne widziałeś paczkę Gamistów którzy operowali na postawie innej niż Pawn/. Ta postawa może być używana przez Gamistów – ale nie musi. W Pawnie gracze limitują się to tego aby ustalić co robi ich postać – bez żadnych specjalnych relacji z samą postacią. To czysta gra – i tak oni do tego podchodzą. Typowe użycie przez MG Pałacu Strażników i Barmanek (lub innych statycznych postaci) często zawiera się w tej Postawie, odnoszącej się do tradycyjnych gier role playing,

Author Stance. Jest najtrudniejszą Postawą do opisania – przynajmniej dla mnie. Wydawać by się mogło, iż leży ona gdzieś za Postawą Actor ale jeszcze przed Postawą Director. Jest mniej więcej pośrodku tych dwóch skrajności – nie posiada pewnego rodzaju odnośników do swej postaci (co wymaga Postawa Actor) oraz nie posiada również mocy którą daje Postawa Director. W przypadku Postawy Author – gracz decyduje tylko za postać. Nie określa otoczenia, okoliczności, poza-postaciowych przedmiotów istniejących w wyimaginowanym świecie gry. To największa różnica czyniąca z tej Postawy coś innego niż Postawę Director – Autor nie może wpływać na nic poza swoją postacią.

Po drugie, gracz grający zgodnie z tą Postawą – określa swoje własne decyzje o danej akcji swojej postaci zgodnie z tym co zrobiłaby jego postać. Czy raczej – musi zawsze patrzeć na swoje meta-decyzje przez pryzmat świata gry. Pewnie, motywacje postacie mogą być (ale nie muszą) zignorowane nawet gdy gracz działa w Postawie Author. Nie oznacza to jednak iż, działając w tej Postawie, może on robić wszystko na co tylko ma ochotę. Nie. Te decyzje muszą być sensowne z punktu widzenia ‘wnętrza’ gry. Więc – nawet jeśli gracz używa swej własnej meta-wiedzy – musi jakoś uprawomocnić podejmowane deklaracje używając logiki świata przedstawionego (Wspólnego Wyimaginowanego Obszaru). Statek kosmiczny z Monty Pythona mógłby się pojawić w tej Postawie tylko i wyłącznie jeśli wcześniej zostało ustalone w grze to, że obcy istnieją w tym Settingu – i że akurat obserwowali postać gracza.

Ostatnia – ale tak równie ważna – Postawa to Actor Stance. Z mojego doświadczenia wynika iż była ona czasami mylnie łączona z Symulacjonizmem. Czyt. była uznawana jako ‘jedyną słuszną drogę’ (/postawę) za pomocą której gracze mogli grać w prawdziwy Symulacjonizm. Czasami brana była też jako coś, co określano mianem ‘wewnętrznego dialogu postaci’ lub ‘immersji’. Ale ta Postawa jest czymś znacznie większym.

Po pierwsze, ta Postawa ma w nosie jaką Kreatywną Agendę używasz. Tak po prawdzie – tak samo jest z każdą inną Postawą. Jedni mogą używać Postawy Actor jeśli sytuacja tego od nich wymaga. Po drugie – ta postawa wysuwa naprzód samą postać (w stopniu znacznie większym niż inne postawy). Decyzje które tworzą się podczas używania tej postawy łączą w sobie tak jej ambicje/chęci/myśli/motywacje JAK RÓWNIEŻ kwestię tego czy są one możliwe do spełnienia gdy brać pod uwagę ‘wewnątrz-grową’ wiedzę, warunki i wydarzenia. Gracz nie manipuluje scenerią czy obiektami w wyimaginowanym świecie – robi to tylko za pomocą swej postaci (i tylko z jej własnej perspektywy).

W tej postawie motywacja postaci jest sprawą najważniejszą. Ta postawa stara się zrealizować motywację postaci. W niej to wiedza postaci i wiedza gracza muszą pozostawać w wiecznej separacji – wszelkie meta-informacje nie są pożądane. Wymaga ona od gracza by przemyślał to jak żyje, jak działa jak myśli jego postać. Postać nie jest częścią gry (lub jakimś mniej ważnym jej elementem) – postać skupia na sobie całą uwagę i atencję. Ta Postawa jest w pewnym stopniu ekspresją łączącą życia prawdziwego gracza z wyimaginowaną osobą, którą odgrywa. MG często odgrywają w ten sposób jakiś znaczących BNów (kiepska nazwa). To najbardziej powszechny przykład jaki przychodzi mi na myśl.

Niektórzy ludzie definiuję Immersję przez stwierdzenie, iż łączy się ona z powyższą Postawą tak często jak tylko jest to możliwe. Osobiście nie posiadam żadnej ‘dobrej’ definicji samej Immersji. Wiele już było na jej temat rozmów. Nie sądzę by powyższa Postawa była jej synonimem – ale powinniście wiedzieć, że niektórzy (nie wszyscy) tak właśnie sądzą.

Na przestrzeni lat, Teoria Postawy zaczęła powodować kilka problemów.

Najczęściej popełnianym błędem był fakt, iż na samym początku jej używania wszystko tak naprawdę dotyczyło kwestii „twojej” postaci. Tak po prawdzie – nie łączyło się. Dotyczyło to każdej postaci. Mogłeś tkwić w Postawie Author, Actor, Pawn czy Director – i odnosić je tak do swojej jak i do każdej innej postaci. Siła emfazy naświetlała nie postać – a gracza (który przez wybór odpowiedniej Postawy wpływał na świat przedstawiony). Niektórzy twierdzili, że postawy są postacio-centralne, że krążą tylko wokół postaci. Tak nie jest. One zawsze krążyły wokół gracza.

Kolejnym błędem było to, że te Postawy nie odnosiły się per se do Mistrzów Gry – którzy to, z definicji, zawsze otrzymywali Postawę Director. To założenie jest – naturalnie – totalnie mylne, co można zaobserwować w wielu grach. Zresztą. Za każdym razem gdy MG odgrywał postać bazując na jej wiedzy – a nie na swojej wiedzy – wówczas przechodził do Postawy Actor. Takie płynne przechodzenie zdarza się podczas całej rozgrywki – zwykle bez żadnych zgrzytów.

Po trzecie – niektórzy wierzą, że cały roleplaying jest postawą. Innymi słowy, że wszystko co zostanie wypowiedziane przy wspólnym stole ma swoje źródło w jednej z tych czterech powyższych postaw. To nieprawda. Gdy mówimy o Teorii Postaw mamy na myśli akcje postaci oraz to w jaki sposób świat przedstawiony na nie reaguje – nic więcej. Obrażenia od miecza – to nie Postawa. Śmierć postaci – również. Efekty tonięcia – także. Większość rzeczy wypowiedzianych przy stole, fakt faktem, tyczy się postaw – ale nie wszystkie. Kiedy badasz postawy roleplaying – patrzysz na decyzje graczy, decyzje ich postaci czy na zmiany w świecie gry. Niemniej – mechanika sama się przecież nie opisze.

Wreszcie, ostatnim często popełnianym błędem który chcę Wam opisać – jest stwierdzenie, że ludzie powinni ciągle trzymać się jednej Postawy podczas całej rozgrywki. Taka wyidealizowana wizja w której wszyscy podążając zgodnie z zasadami Postawy Actor czy Postawy Director. Większych bzdur trudno się doszukać. Gracze często przemieszczają się z jednej Postawy do drugiej – w zależności od wymagań danej sytuacji i ich własnych potrzeb. Osobiście nie widzę żadnych korzyści (no ok. – widzę ich naprawdę mało) w trzymaniu się kurczowo jednej deski. Rozgrywałem przygody w kampaniach gdzie Kontrakt Społeczny silnie wspierał Postawę Actor (rozmawianie ‘przez’ postać, używanie tylko jej wiedzy, sztywne podążanie za jej charakterem). Wszyscy którzy łamali tą Postawę byli od razu ganieni przez resztę graczy – socialnie (jeśli nie dało się mechanicznie). Gra zmieniła się w coś w stylu rozgrywek pokroju „Gotchya!” – które, będąc szczerym, nigdy nie były dla mnie zbyt istotne by tracić na nie czas.

Cóż – to wszystko w części pierwszej. W części drugiej podzielę się z Wami mymi wnioskami na temat tego jak ważna jest Teoria Postawy z punktu widzenia dzisiejszych projektów gier RPG (podpowiedź: nie jest już aż tak ważna). Do tego czasu – trzymajcie się.

Peace,
Troy.

- - -

Oryginalny wpis blogowy, autorstwa Troya Costisicka, został opublikowany na blogu Socratic Design w dniu  12.VIII.2010 r - i jest do wglądu pod tym adresem.

- - -

Kilka słów od Skryby: Hehe, dawno nic nie pisałem ;). Pozwoliłem sobie zachować oryginalne angielskie wersje 'Postaw'. Kierowałem się tu głównie zgodnością z oryginałem - nie widzę sensu silić się na 'nowe' polskie zamienniki. Zresztą - te słowa są dość łatwe do przetłumaczenia, więc jakby ktoś miał inne zdanie niż ja, ling.pl - czeka :). Może kiedyś postaram się 'wykuć' dobre polskie nazwy na te Postawy - ale, chwilowo, inne 'rozmowy trwają'. Szykuje się nowa akcja. Ale ciii - nic więcej nie powiem ;).

Pozdrawiam,
Michał "Skryba" Ziętek.

0 opinii.:

Prześlij komentarz