Red Dream (przymiarki do v. 2.0) + P19 (część 2.).

Priviet ;),
Dawno niczego nie napisałem o moim małym projekcie dotyczącym: ''In a metaphorical Soviet Russia, a young farm boy with dreams stumbles across an otherworldly portal'. Innymi słowy - dawno nie było tu niczego o Czerwonym Śnie ;). Czas to zmienić - dziś prezentuję Wam kolejną porcję pytań z P19. I poproszę o małą pomoc w jednym z nich. Komentujcie :)!

Tak jak pisałem, postanowiłem podzielić P19 na kilka części. I, ponownie, nie będzie to też czyste rzucanie pytań w próżnię, jak w przypadku Wielkiej Trójki. Wot, jeśli będę z czymś miał problem - napiszę o tym wprost i poproszę Was o rady. Tak jak tu, teraz ;).

Wpieriod ;].

- - - 

RED DREAM – P19.

1) 2) 3) oraz 4) 5) - to już znacie ;).

6) Jakie typy zachowań/style gry nagradza Twoja gra (a jakie – jeśli to konieczne – karze)? - wspomaga budowanie Więzi pomiędzy bohaterami danej opowieści, nagradza grę zgodną z tematem settingu przez skupianie się na jego Kolorze (tj.: zagubienie, wątpliwości, konsekwencje), Postaciach (relacje, więzi, konsekwencje) oraz Sytuacji (czyt. jak skończy się dana opowieść i to, czy będą w niej jakieś Absoluty). W pewnym sensie nagradza także rozsądne gospodarowanie Przedmiotami będącymi zasobami (z)używanymi podczas samej rozgrywki - każdy gracz posiada  ich ograniczoną ilość.

7) W jaki sposób w/w typy zachowań/style gry są w Twojej grze nagradzane/karane? - gra zawsze wymusza od uczestników wybór: użyć przedmiotu lub przekazać go komuś innemu (ew. raz na rozgrywkę - stracić przedmiot i wejść do Mgły aby potencjalnie zyskać bonusową 'moc'). Każdy wybór powoduje jakieś mechaniczne konsekwencje - wszystko krąży wokół opowiadanej historii oraz uczestników 'dramatu w pięciu aktach. Nagrodami są: Więzi (łącznie losów swego BG z inną postacią, pakty) i Absoluty (wypowiedziane na głos zdania, które spełnią się niezależnie od dalszych poczynań graczy). Plus - ew. kwestia Zamglenia historii.

8) Jak wygląda rozgrywka w Twojej grze? [ew. w jaki sposób rozdzielono w Twojej grze funkcje jej uczestników, ciężar narracji, odpowiedzialność za przebieg rozgrywki] - gracze posiadają ostateczny autorytet w kwestii odgrywania swojej (wcześniej wylosowanej/wybranej) postaci. Gra nie wyróżnia wśród nich Mistrza Gry. Cały dodatkowy Koloryt wdrażany jest do rozgrywki przez narrację samych uczestników gry, którzy opisują czyny ich postaci i - posiłkując się Przedmiotami, Więziami oraz Absolutami - prowadzą całą historię Borzysława (i prowadzonych przez siebie postaci) od prologu, przez trzy akty, aż po epilog.

9) Co robi Twoja gra aby podtrzymywać aktywność graczy, angażować ich w rozgrywkę, sprawiać by czynnie w niej uczestniczyli? (np. co robi Twoja gra by gracze przywiązywali do rozgrywki większą uwagę?) - cóż. Gracze sami decydują 'z kim trzymać' podczas sesji gry, sami tworzą Więzy oraz Absoluty (te drugie mogą być używane jako 'tarcza' w sytuacji gdy np. 3 uczestników gry zmówi się przeciwko 1.). Mają też we władzy decyzję który przedmiot użyć 'na sobie' a który 'przekazać' komuś innemu. Wreszcie - to do nich należy wybór czy warto tracić przedmiot i wejść do Mgły w nadziei, iż 'wizyta' zmieni np. jeden Absolut.

- - -

No i haraszo, prawda? - heh, nie całkiem. Zastanawia mnie trochę to czy warto przy każdej kolejnej turze 'wymieniać się' postaciami (wszyscy, poza Borzysławem) - czy jednak przypisać raz wybraną postać/gracza i tak zostawić aż do końca gry. Uniknęło by się przez to problemów z nadmiarem przedmiotów przez osoby, które 'dołączyły' później (czyt. w późniejszym akcie). Fakt, postaci byłoby mniej - ale a) gracz bardziej by się 'zżywał' z prowadzoną w ten sposób postać, b) wtedy każdy miałby równe szanse oraz c) chyba dzięki temu większe znaczenie zyskiwałaby sama Mgła, czyt. mniej przedmiotów na start = głębsze zastanowienie czy warto 1. z nich poświęcić. Co o tym myślicie?

Jest jeszcze kwestia samych Absolutów. Tak sobie obmyśliłem by jakieś kombinacje przedmiotów poprzez ładną opowieść zyskiwały mocy sprawczej. Przykładem: użycie nakazu zesłania + użycie wódki = tworzymy Absolut, że po zesłaniu Borzysław popada w alkoholizm. Absoluty mają w założeniu opierać się na czystej kreatywności graczy - czyt. nie będzie żadnego 'spisu combosów'. A że przy okazji będzie trzeba 'paktować' z duchami by zgodziły się użyć takiego a nie innego przedmiotu (w zamian za inny 'pakt' w następnym akcie) - wszystko, na papierze, wygląda IMHO zabawnie :).

Plus, ponownie, konsekwencje wciąż są głównym paliwem gry. Chcesz paktować z którymś z Dzieci? - ok, może uda się przekonać gracza by stworzył Więź między Waszymi BG (są one łatwiejsze - ale powodują, paradoksalnie, większe komplikacje w epilogu samej rozgrywki) lub by wykreować Absolut.(trudniejszy - bo oparty na nieformalnym pakcie - ale, jeśli tylko dobrze poprowadzony tak mechanicznie jak i narracyjnie - korzystniejszy w epilogu). A może jednak zanegować 'sojusz' jakiś postaci? - ok, lecz pamiętaj, że tu nie ma niczego za darmo. Wreszcie można desperacko uciec w Mgłę, stracić przedmiot i modlić się by była łaskawa.

Pełno tu konsekwencji swych czynów - i to mi się bardzo podoba :).

Pozdrawiam wszystkich serdecznie.
Michał "Skryba." Ziętek.

0 opinii.:

Prześlij komentarz