Socratic Design PL - 28.IX.2006 (Czy min-max [power-play] jest zły?).

Witajcie,
Panie, panowie - w chwili kiedy dokończycie czytanie tego tekstu, cóż, wróćcie na chwilę na sam jego początek i przeczytajcie raz jeszcze to co właśnie piszę: pozostało OSIEM wpisów z SD z roku 2006, najbardziej płodnego okresu (40 notek teorii erpegowej!) z jego historii. Po tym już wszystko pójdzie z górki ;P. Przynajmniej taką mam nadzieję. Heh. Miłej - power-playowej - lektury życzę :).

- - -

Czy min-max [power-play] jest zły?

Przez pewien czas, istniała w sieci pewna dyskusja na temat tego czy min-maks jest złą rzeczą. W końcu, hej – gracze po prostu wybierają optymalną (najlepszą) strategię i za jej pomocą znajdują pewien rodzaj niszy dla swoich postaci. I są tacy, którzy twierdzą że to ma sens. Zresztą, naprawdę ciężko naskakiwać na kogoś tylko dlatego, że ten ktoś chce aby jego/jej postać była w czymś the best! Taka osoba po prostu optymalnie korzysta z dostępnych jej reguł. Niemniej, 'fanboje' strategii min-max pomijają pewien kluczowy aspekt ich ukochanego stylu gry. Po prawdzie, widziałem trzy tezy, legitymizujące tzw. PoV strategii min-max [IMHO chodzi o 'point of view' - punkt widzenia... - dop. Skryba]: min-max nie jest zły, min-max może być czymś złym, min-max jest zły. Pozwólcie że wyjaśnię.

Weźmy na początek: ‘min-max nie jest zły’. Min-max jest pewną strategią. Okresem. Powiedziałbym nawet, że min-max jest oczywistą oraz 100% naturalną strategią. Poprzez minimalizację zawartych ‘w postaci’ elementów (umiejętności, statystyki, ulepszenia – cokolwiek), które będą rzadko używane w rozgrywce lub minimalizacja tych elementów ‘w postaci’, które wywołują powstanie ‘w niej’ jakiś słabych punktów – jest rozsądne. I odwrotnie, maksymalizacja tych elementów zawartych ‘w postaci’, które przysłużą się podczas jej odgrywania lub maksymalizacja tych elementów ‘w postaci’, które zapewnią jej dodatkowe beneficja – jest logiczne. To coś w stylu - ‘Eureka! – jak mogłem nie grać w ten sposób wcześniej’ - nie sądzicie? Fakt, w procesie tworzenia postaci (Chargen) albo podczas rozwoju postaci, min-max jest niepodważalnie prawidłową oraz przynoszącą wymierne korzyści, strategią. Szczęśliwie, ci którzy je oczerniają – są raczej w mniejszości, niemniej - ciągle są obecni. I to właśnie prowadzi mnie do zajęcia się tematem: dlaczego min-max może być czymś zły.

Niektórzy ludzie i grupy osób które grają w RPG, widzą w strategii min-max persona non grata rozgrywki i/lub uznają min-max za niesportowe zachowanie podczas jej trwania. Sądzą oni, że ta strategia podkopuje zarówno ducha gry [dodaje do niej zbędną rywalizację? – dop. Skryba] jak i ducha samej ekipy graczy. Jeśli brać powyższy warunek pod uwagę, fakt, min-max może być czymś złym. O wiele ważniejszy niż dobra strategia jest bowiem Kontrakt Społeczny, który dana grupa ustaliła między sobą (świadomie albo nieświadomie). Jeśli min-max gwałci te ustalenia, automatycznie staje się czymś niepożądanym w danej rozgrywce.

Co zrobić w takiej sytuacji? Cóż, ja widzę to tak – istnieją trzy opcje. Pierwsza – kwestia używania tej strategii jest kwestią otwartą i uzgadnianą na drodze dialogu oraz kompromisu akceptowalnego dla wszystkich uczestników gry. Wyjdźcie z rozwiązaniem, za sprawą którego cała grupa będzie zadowolona – przez co rozgrywka, oraz czerpany z niej fun, będzie mogła być kontynuowana. Druga – Kontrakt Społeczny zawsze musi być na pierwszym miejscu. Czasami bywa i tak, że ktoś z grupy musi, dla dobra pozostałych graczy, poświęcić preferowany przez siebie styl gry po to by umożliwić danej grupie większą satysfakcję z gry [dość amerykańskie podejście, ja mam inne – dop. Skryba]. I trzecia opcja – po prostu, ktoś zawsze może opuścić daną grupę. Jeśli kompromis jest niemożliwy do osiągnięcia a brakuje dobrej woli pozostałych graczy by dostosować się do stylu gry każdego z jej uczestników, być może to właśnie jest najlepszy moment na pożegnanie i poszukanie sobie nowej gruby, w której dany styl będzie w pełni akceptowalny. Ciągłe pozostawanie w sporze rujnuje zabawę wszystkim graczom przy stole. Każda z nich sam musi zdecydować czy warto.

Pozostała więc sytuacja, w której min-max jest zły (podług mnie, oczywiście). Uznaję, że tak właśnie jest kiedy w trakcie tworzenia [Chargen] / rozwoju postaci, min-max jest dominującą strategią wybieraną przez graczy. W takim układzie, gra wymaga rewizji. Min-max jest tylko jedną ze strategii, którą można wykorzystywać w grze – a nie jedyną dostępną. Jeśli projekt nakierowuje postacie w tryby maszyny min-max – cóż, sądzę że game designer sam się przez to ograniczył. Pozostawił w swojej grze mnóstwo wolnej przestrzeni, w której mógłby zawrzeć znacznie bardziej interesujące strategie do bycia wykorzystanymi przez graczy. Zwłaszcza jeśli gra skupia się na strategicznym wykorzystaniu elementów ‘postaci’ – wtedy okrajanie tego wszystkiego do strategii min-max jest doprawdy złym pomysłem. Tak naprawdę nie ma w niej ani krzty strategii. To po prostu ciągłe i monotonne podążanie utartym oraz jedynym szlakiem proponowanym przez zasady gry. Inni mogą się nie zgadzać z tym stwierdzeniem – w porządku. Ale, tak szczerze, nie wierzę że tego typu gry mają potencjał by wyprodukować takie ilości ‘funu’ jak te, w których zawarto różne, urozmaicone strategie. Istnieje ich przecież znacznie więcej niż prezentowany tu min-max.

By podsumować to co tu napisałem – min-max jest oczywiście strategią jak każda inna (ergo: jej wykorzystywanie w rozgrywce jest ‘prawomocne’). Ale, gracze powinni pamiętać o tym jaki jest ich Kontrakt Społeczny – zaś designerzy powinni pamiętać o inkorporacji innych strategii do swoich gier. Nawet jeśli coś jest ‘prawomocne’ – niekoniecznie oznacza to, że jest dobre.

Peace,
Troy.

- - -

Oryginalny wpis blogowy, autorstwa Troya Costisicka, został opublikowany na blogu Socratic Design w dniu  28.IX.2006 r - i jest do wglądu pod tym adresem.

- - -

Parę słów Skryby: początkowo zastanawiałem się nawet czy rzeczywiście min-max = 'nasz' power-play. Na to jednak wychodzi. Osobiście doskonale pamiętam jak w D&D ludzie tworzyli takie 'kombosy', że do dzisiaj nie wiem jakim cudem można mieć +20 do ataku na 2 poziomie postaci. Ale specjalnie mnie to nie jara ;)

Pozdrawiam,
Michał "Skryba" Ziętek.

PS. 22. Gościem Honorowym Ogrodu zostaje... NoobGod - witamy serdecznie :)

2 opinii.:

Pomijając kwestię umowy społecznej, która jest tutaj kluczowa (w końcu to grający wybierają jak chcą grać, i kazanie im czegoś na siłę mija się z celem).

Sądzę, że taktyka "min-max" czy power-play jest jak najbardziej naturalna, dająca frajdę z gry i w pewien sposób wspiera odgrywanie postaci (!). Problem tworzą same zasady gry i prowadzący.

Przykład: gry typu D&D są nastawione wyłącznie na walkę, główne problemy które napotykają gracze to sposób w jaki zamordować następną postać. Gracz czerpie korzyści i rozwija się walcząc. Cała frajda płynie z zabijania następnych stworków. Trudno więc, żeby Gracz tworzył postać, która będzie kiepsko radziła sobie z następnymi problemami.

Dodatkowo są okraszone przesadnie szczegółowymi i abstrakcyjnymi zasadami nie przystającymi do zdrowego rozsądku, których wnikliwe studiowanie umożliwia odpowiednio powerski rozwój postaci.

Dlaczego więc każdego interesuje zwiększanie siły? Bo grający na lutni wierszokleta, też musi przywalić oprychom, żeby coś osiągnąć (właściwie to żeby nie stracić życia).

Postacie adaptują się do warunków. Gdyby gracze zostali zmuszeni kilka razy na sesję, np. pływać albo szperać za książkami w bibliotece, zainwestowali by w takie umiejętności.

Jest tu pewien "haczyk". Otóż zwykle jeżeli mistrz łaskawie postawi na drodze graczy inny problem - jakiegoś chłopka, którego trzeba będzie zagadać, a nie ubić. To i tak Mistrz z góry założy, że się to uda (lub nie). Gracze nie mają na to większego wpływu, więc szybko się zorientują (od razu), że to czy mają niską czy wysoką Charyzmę nijak nie zwiększa szans na nic. Nie warto się więc nią przejmować.

Kiedy więc problem staje się na tyle istotny, aby faktycznie poświęcić mu cenne punkty doświadczania? Decydują o tym rzuty kośćmi. Kiedy postacie graczy z powodu nie udanego testu coś stracą/przegrają. Jeżeli słabe pływanie spowoduje, że postać tonąc obleje test i straci cenne wyposażenie lub wręcz się utopi (i przeżyje wydając jakieś punkty przeznaczenia).

Właściwie każda umiejętność może być kluczowa, o ile problem nie będzie błahy, jego rezultat z góry przesądzony przez MG i załatwiany z automatu ("no dobra, masz zbieranie informacji na 2, znajdujesz książkę po godzinie").

Przede wszystkim jednak taki problem musi zaistnieć i mieć różne zależne od decyzji gracza i umiejętności jego postaci konsekwencje. O to żeby się tak stało musi się postarać Mistrz Gry. Ma on cenną wskazówkę, w postaci umiejętności wpisywanych przez graczy na karcie postaci, jakie kłody rzucać pod nogi graczom.

Dlaczego napisałem, że "min-max" wspiera odgrywanie postaci: Dlaczego czarodziej ma chodzić z drewnianym kijem skoro mieczem zadaję większe obrażenia? Dlaczego zamiast metalowego hełmu ma mieć spiczastą czapkę? Zasady powinny mieć odpowiedni system premii/kar wspierający pewne archetypy jeśli to konieczne. W innym przypadku nie powinny mieć żadnych zasad. Dzięki czemu np. kapłani będą używać tępych broni, bo nie ma mechanicznych różnic między ostrymi lub gracz będzie używał swojego rodzinnego miecza (bo nie jest gorszy od glewii).

- Łagi

Bardzo interesujący i przekrojowy wpis, Łagi.

Sam nie potrafię się do końca ustosunkować jak podejść do kwestii P-P/M-M w trakcie moich własnych sesji. Nigdy jakoś to mnie nie jarało jako BG (choć mogę powiedzieć, że z Barda w D&D wyciskałem wszystkie mechaniczne soki)... ale nie miałem jako MG nic do tego, że moi gracze grają 'optymalnie'. O ile wszyscy tak chcieli grać.

IMHO, tak jak piszesz na początku, i tak rozbije się to o umowę społeczną - jeśli się ten styl zaakceptuje (całą grupą), pewnie, dostarczy on z pewnością frajdy wszystkich uczestnikom gry.

Gorzej gdy zasady samej gry 'nie udźwigną' takiego natłoku BG/specjalistów - widziałem kiedyś APek z sesji w Klanarchię gdzie gracze grali zgodnie z regułami (czyt. gra sugerowała im ostrą specjalizacją) i zgodnie uznali, że sesja była zbyt łatwa i nudna właśnie przez to, że ich BG byli 'przepakowani'.

Pozdrawia i dziękuję za naprawdę ciekawy komentarz,
Skryba.

Prześlij komentarz