Socratic Design PL - 27.IV.2006 (Kolejny proces [projektowania gier RPG]).

Witajcie,
Sposób w jaki Troy tworzy swoje gry nie jest oczywiście jedynym w jaki (też) można projektować erpegi ;). Stąd prezentuję Wam dziś również kolejny proces za pomocą którego będziecie mogli prześledzić jak powstaje jakaś gra RPG. Ten sposób, inny od poprzedniego, jest o tyle ciekawy, że... nah, powiem od razu ;P - że opiera się na aktywnym wykorzystaniu Waszych dobrych znajomych w procesie tworzenia Waszej gry. Sami się przekonajcie - jak można to zrobić. Ja życzę miłej lektury. Btw, jest to też 'podwójnie ostatnia' notka - raz, że ostatnia na dziś dzień (muszę wysłać kilka ważnych maili tu i tam), dwa, że więcej notek z kwietnia '06 na SD nie uświadczycie ;).

- - -

Kolejny proces [projektowania gier RPG].

Hejka,

Jako swoistą kontynuację 12 kroków projektowania gier Troya – prezentuję Wam dzisiaj inny proces projektowania gier RPG. Przekazał mi go pewien twórca gier RPG, który chciał w ten sposób zaprezentować tu swój własny sposób na opracowywanie tego typu projektów. Moim zdaniem, jest nader ciekawy. Możecie go zresztą przeczytać także w tym miejscu – na blogu Mikea Millera.

Natomiast ja zaprezentuję tu skrót najważniejszych informacji. Nim podany wyżej autor zaczyna proces projektowania swojej gry, rozdziela go na dwie odrębne fazy: Projektowanie oraz Pisanie.

1 – na początku projektuje swoją grę na poziomie gatunkowym, stara się określić jej przynależność do jakiegoś kanonu. Dokonuje burzy mózgów, analizuje wszystkie potencjalne pomysły, sprawy, konflikty, ogólny fun, et cetera. Ogólnie mówiąc, stwarza sobie pewną pulę idei i emocji które łączy z początkową (koncepcyjną) fazą projektowania gry.

2 – skupia się na interakcjach między graczami oraz na tym jakie ich zachowania chciałby widzieć podczas właściwej rozgrywki. Następnie stara się przemyśleć jakie rozwiązania mechaniczne umieścić w swojej grze tak by te założenia wzmacniały i wspierały podczas gry.

3 – osobiście testuje różne rozwiązania mechaniczne, ciągle mając na uwadze główne nurty kanonu w którym umieścił swoją grę w punkcie pierwszym.

4 – przekazuje to co już ma zaufanym doradcom. Zauważcie, że nie ma nawet szkicu swojej gry. Technicznie ujmując – jego projekt ciągle jest w fazie ‘oralnej’ (nie jest nawet spisany).

5 – spostrzeżenia uzyskane w wyniku testów u znajomych autora – stają się fundamentem dla podstawowych zasad jego gry.

Po tym wszystkim – czyt. po adekwatnej ilości rozmów poświęconych jego projektowi – autor zaczyna przenosić to co udało mu się ustalić na papier. Sam proces Pisania również jest podzielony na kilka punktów.

1 – faza zarysów, w której autor tworzy dla siebie pewien szablon z którego będzie korzystał w dalszych etapach projektowania gry.

2 – faza szkiców, w której tworzy pierwszą kompletną (czyt. napisaną na papierze) wersję jego gry.

3 – co ciekawe, zatrudnia artystów i zleca im rozpoczęcie prac nad grafikami, które będą użyte w jego grze.

4 – przekazuje swoją grę osobie ‘z zewnątrz’, która sporządza do niej notatki, spostrzeżenia, sugestie – po czym dokonuje jej korekty [autor gry, nie ‘osoba z zewnątrz’ ;) – dop. Skryba].

5 – zaczyna się pętla: ‘testowanie-korekty’, która trwa do momentu aż autor jest usatysfakcjonowany z efektu, a.k.a. gdy sądzi, że właśnie zaprojektował kompletną i grywalną grę gotową do wypuszczenia w świat.

Jest to interesujące – i wielopłaszczyznowe – podejście do procesu projektowania gier RPG. Zauważcie, że Mike bazuje cały czas na gronie swoich najbliższych przyjaciół. Dla niego to właśnie powiązania z ludźmi którzy myślą i grają podobnie jak on jest kluczem do sukcesu w procesie game designu. Podejrzewam, że budował te relacje przez wiele lat i że korzysta z nich zawsze gdy tworzy swoje własne projekty. Jeśli macie takich przyjaciół jakich ma Mike, zachęcam Was do wykorzystania jego pomysłów na to jak wygląda proces projektowania gier – ew. spróbujcie stworzyć pewien rodzaj hybrydy łączącej jego i moje przemyślenia. Pamiętajcie też, że aby znaleźć sposób odpowiadający Wam w 100% – musicie dużo ćwiczyć oraz ciągle eksperymentować. Powodzenia!

Peace,
Troy.

- - -

Oryginalny wpis blogowy, autorstwa Troya Costisicka, został opublikowany na blogu Socratic Design w dniu  27.IV.2006 r - i jest do wglądu pod tym adresem.

- - -

Kilka słów Skryby - jeśli już, to osobiście pewnie korzystałbym z tego sposobu. Głównie z powodu faktu, że ciężko w naszym fandomie o jakiś wartościowy feedback. Szczęśliwie - parę osób chętnych go udzielić, zawsze się znajdzie. Niżej podpisany też jest tego typu (pół-)człowiekiem jakby co ;P.

Pozdrawiam,
Michał "Skryba" Ziętek.

PS. Miło mi poinformować, że Ogród posiada już dwudziestu Gości Honorowych ;). Liczbę zaokrąglił imć tsar. Serdecznie witamy! 

2 opinii.:

Ten sposób jest rzeczywiście dobry. Dzięki niemu stworzyłem nową własną wersję KCetów. Szkoda tylko że moim kumplom mineło zainteresowanie tym co teraz robię, bo pewnie bardziej by mnie to motywowało do pracy. A tak to jakoś nie mogę ruszyć poza pewne punkty i rzucam się jak ryba w sieci, na ślepo, raz w jedno a raz w drugie. Nawet plan szczególnie nie pomaga.

A propo, jak tam twój Claymore?? Rzuciłbyś coś nowego o nim, albo przedstawił jaką wersję którą można byłoby przeczytać i ocenić. Jak coś to jestem chętny przesłać Ci moje spostrzeżenia:), tylko mi go na maila prześlij:)

Cóż, moi znajomi albo przestali grać w RPG, albo grają lecz są zbyt zajęci by mi pomóc - albo też tracą status mych znajomych ;)... Niemniej, IMHO jest tak jak piszesz - wsparcie z tzw. bliskiego grona ludzi jest często nieocenione. Zwłaszcza w sytuacji, w której nikt nie odpowiada w temacie, który założyłeś na jakimś forum :P.

Jeśli idzie o Claymore - za dobrze nie jest. Za miesiąc minie ROK od czasu rozpoczęcia prac a to oznacza, że muszę gruntownie przemyśleć to co mam z tym projektem zrobić. Dziękuję za Twoją chęć udzielenia mi feedbacku - będę o tym pamiętał gdy w końcu ruszę z kopyta z tymi moimi dwoma projektami.

Oraz projektem-niespodzianką. Ale o nim sza ;P.

Pozdrawiam,
Skryba.

Prześlij komentarz