Socratic Design PL - 23.III.2006 (Czym jest Spirala Śmierci?).

Witajcie,
Ja wiem jak głupio to brzmi, naprawdę nie ma potrzeby pisać mi na ten temat maili ;). Spirala Śmierci w kontekście projektowania własnych gier role playing jest jednak czymś ważnym oraz czymś, co warto unikać za wszelką cenę. Więc, przeczytajcie o tym czym ona jest oraz co można zrobić by paladyn nie padł pierwszy ;P. Z mojej strony tradycyjne już: 'miłej lektury'!

- - -


Hejka,

Przeważnie jest tak, że wiele pojęć z żargonu game designu kręci się wokół ‘czegoś’ - a.k.a. wokół jakiegoś kluczowego dla projektowania elementu. A często bywa tak, że to ‘coś’ nie jest wyjaśnione aż tak dobrze by nie powodować uczucia trwogi w sercach tych, którzy nie są w stanie zrozumieć przez to poprawnego znaczenia danej definicji. Natomiast pytanie o to kogoś oraz prośby o wyjaśnienie czegoś co, wydawać by się mogło, jest oczywiste dla wszystkich – często wręcz onieśmiela młodych projektantów gier. No bo kto chciałby być uznany za kogoś, kto nie czai co tu tak naprawdę robimy? Rozumiem lęk takich nowych osób ‘w branży’ – po wielokroć sam czułem się podobnie.

I właśnie dlatego dziś porozmawiamy sobie o ‘Spirali Śmierci’. Po pierwsze – czym ona w ogóle jest? Cóż, Spirala jest częścią mechaniki projektu, w której zawarto reguły które w jakiś sposób redukują możliwości postaci i, poprzez kontynuowanie czynności które uaktywniają te reguły, sprawia ona że redukcja tych możliwości postępuje, ergo: gdy już raz wpadniemy w Spiralę, możemy być pewni że łatwo z niej nie wyjdziemy (jeśli w ogóle). Innymi słowy, cała ta Spirala powoduje, że gdy nie uda nam się coś za pierwszym razem, szansa na to że nie uda nam się po raz kolejny – rośnie. To samo tyczy się kolejnych prób – z każdym kolejnym niepowodzeniem mamy coraz mniej możliwości by kolejna próba zakończyła się sukcesem. Co przeważnie prowadzi do wniosku, że raz rozkręcona Spirala nigdy się nie zatrzyma.

Może jakiś przykład? Popatrzcie sobie na grę Risus (można ją za darmo ściągnąć). Zamiast jednak kazać Wam przestudiować ten tytuł dokładnie i dopiero po tym kontynuować czytanie tego artykułu, podam Wam czysto teoretyczny przykład (niemniej, i tak ściągnijcie powyższą grę). Wyobraźmy sobie, że w D&D 3.ed. mamy Spiralę Śmierci. Powoduje ona, że za każdym razem gdy postać otrzymuje obrażenia, traci nie tylko HPki ale i punkty Siły oraz Zręczności. Przez to nie tylko zbliża się ona do swej śmierci – dodatkowo zmniejszają się jej zdolności i szanse na trafienie przeciwnika, zadawania mu obrażeń, żeby nie wspomnieć o tym, że sama też ma mniejszą szansę na to aby uniknąć kolejnych. Per saldo – to wszystko powoduje, że postać ma utrudnione zadanie obrony siebie samej i/lub wygranej walki z jej przeciwnikiem.

Jednak – czy rzeczywiście jest to takie złe? Czy nie powinno nakładać się mechanicznych kar dla postaci, które przegrały jakąś potyczkę/test? Pewnie że powinno – ale w Spirali jest zawarte także coś, co sprawia że z definicji jest ona tragicznym w skutkach dodatkiem do gry. Sprawia ona, że po rundzie inicjującej test/walkę/cokolwiek – żadna decyzja która wydarzy się po niej nie ma już żadnego znaczenia. Klamka zapadła – cała scena została już rozwiązana zanim jeszcze na dobre się rozpoczęła! Wróćmy na chwilę do naszego hipotetycznego przykładu. Z obniżonym atakiem, klasą pancerza czy punktami życia u oponenta, szanse na to by przywalić mu raz jeszcze rosną zatrważająco. Szanse na to by gość Ci oddał – są raczej niewielkie. Chrzanić szczęście w kościach – to Twoja postać będzie górą w kolejnym ataku. A wtedy jego cechy główne znów się obniżą. Przez co on sam stanie się jeszcze łatwiejszym celem do oklepania – przy równoczesnym (i kolejnym) pozbawianiu go nadziei, że będzie w stanie nawiązać z Tobą równą walkę. Czy jakakolwiek podjęta w tej walce decyzja, zmieni jej przebieg w znaczący sposób dla którejkolwiek z tych postaci? Nie, nie zmieni. Inicjująca to starcie runda była kluczowa dla całego czasu jej trwania – przesądziła wręcz jej wynik. A grający po prostu stracą sporo czasu i rzutów kości na to by poznać smutną prawdą: to nudne.

Innym rodzajem Spirali jest Spirala Śmierci Drużyny. Jeśli kiedykolwiek grałeś w MMORPG – z pewnością wiesz co mam teraz na myśli. Jednakże weźmy raz jeszcze przykład z D&D. W typowej drużynie mamy, dajmy na to: Wojownika, Kapłana, Maga, Złodzieja i Paladyna. Ta grupa natrafia podczas gry na grupę złożoną z czterech orków – nawiązuje się walka. Nagle okazuje się, że orkowie posiadają w swych szeregach szamana, który powoduje wzrost ST tej potyczki – co nie przewidzieli ani sami gracze ani, w swych założeniach, prowadzący. Paladyn pada pierwszy (;> - dop. Skryba). Ale i tak mamy 5 orków kontra 4 graczy. Luzik. Drużynowy tank (Wojownik) spokojnie zawiąże walkę z dwoma z nimi. Kleryk z pewnością da sobie radę z jednym, jednakże jeśli idzie o maga i złodzieja – sytuacja może być znacznie gorsza. Po chwili prekursor Gandalfa gryzie piach. Tym samym główny damage dealer całej drużyny właśnie przestał nim być. Następny w kolejce jest złodziej, który – z racji bycia okrążonym i posiadania mniejszej ilości HPków – też wącha kwiatki od spodu. Załóżmy też, że drużyna wysłała na łono Abrahama dwa orki. Z drużyny natomiast ciągle aktywnie działają wojownik oraz kapłan. Nim mija jednak parę chwil – ten drugi pada martwy, przez co ten pierwszy, niemający nikogo kto by go leczył, szybko dołącza do całej plejady martwych bohaterów. I po sprawie – cała drużyna została zmieciona z powierzchni ziemi. Tylko dlatego że pierwszy zginął Paladyn.

Właśnie doświadczyliśmy czegoś co zwie się Spiralą Śmierci Drużyny. W MMORPG kiedy tylko jeden lub dwóch członków drużyny ginie w wyniku jakiegoś wydarzenia, pozostali mają naprawdę sporą szansę by zginąć w przeciągu paru chwil (nie zgodzę się, solo farmy w UW w GW to mój chleb powszedni ;P – dop. Skryba). Natomiast ‘papierowe’ RPGi – i ich tendencje do budowania stereotypów z czego powinna się składać modelowa drużyna – często podążają ich śladem. Gdy padnie grupowy tank, damage dealer czy healer – resztę drużyny czeka to samo.

No dobrze – to jak można uniknąć tworzenia w swojej grze efektów Spirali? Cóż, relatywnie najprościej jest powzięcie wszelkich środków by porażka postaci/grupy postaci nie sprawiała pojawiania się sytuacji, w której następna porażka będzie jeszcze bardziej prawdopodobna. Punkty Życia są świetnym przykładem jak unikać Spirali. Pewnie – Twoja postać zbliża się do śmierci, niemniej jej ‘bazowa premia do ataku’ oraz ‘klasa pancerza’ pozostają bez zmian. Możesz też jakoś ustawić porażkę poza klasycznymi regułami wygranej/przegranej postaci w danej akcji. Tak właśnie zrobiłem w swojej własnej grze (Holmes and Watson). Jeśli zaś idzie o Spiralę Śmierci Drużyny, cóż, po prostu staraj się by postacie były zróżnicowane. Osobiście nie sądzę by ‘równanie postaci do dołu’ przysłużyło się dobrze grze. Więc nie bójcie się z tego zrezygnować – posiadanie wielu ‘potężnych’ umiejętności tu i tam sprawi, że przetrwanie całej drużyny nie będzie zależne tylko od jednego jej elementu... nawet jeśli kilka pozostałych jej członków padnie w którejś rundzie walki.

Tym samym spełniliśmy główne zadanie tego eseju – wyjaśniliśmy sobie czym jest Spirala Śmierci. Jeśli ktokolwiek potrzebuje dodatkowych wyjaśnień, wiecie co macie robić :).

Peace,
Troy.

- - -

Oryginalny wpis blogowy, autorstwa Troya Costisicka, został opublikowany na blogu Socratic Design w dniu  23.III.2006 r - i jest do wglądu pod tym adresem.

- - -


Kilka słów Skryby - kurczę, a wydawało mi się swego czasu, iż Risus jest świetnym systemem dla szybkich i wesołych sesji erpegowych. Ech, wróg nie śpi i czuwa tam gdzie się go najmniej spodziewamy ;). Swoją drogą - coś w tym jest, że drużyna w D&D bez kilku 'kluczowych' postaci będzie miała znacznie trudniej niż 'stereotypowa paczka awanturników' (zmodyfikujcie to przez 'łaskawość' i 'dobre serce', które cechuje wbrew pozorom wielu prowadzących ;P). A, no i aż wstyd przyznać - jeden z moich projektów (ten mniejszy - nie został zawarty na blogu, na szczęście) posiadał właśnie taką 'miłą' niespodziankę dla graczy. Ot, tak się kończą chęci sprawiania na siłę by gracze grali tak jak gra nakazuje.

Pozdrawiam,
Michał "Skryba" Ziętek.

4 opinii.:

UW w GW to było coś. Choć nie poszalałem tam zbytnio bo mój czas z GW się skończył, trzeba było się zająć innymi rzeczami. Ciekawe jak wypadnie GW2, klimat ze smokami mi się podoba. Pewnie jak wyjdzie to sobie kupię i trochę pogram.

Co do artykułów to ostatnio nas nimi zarzucasz, że aż trudno nadążyć z czytaniem. Walisz seriami po kilka na dzień. Ten przeczytałem ale nie wiem co o nim sądzić. Może dlatego że ja się z tym osobiście nie spotkałem. Grając w KCety na mojej autorskiej mechanice, każda postać była dość dobra i mogła sobie poradzić w walce. Zdarzały się oczywiście konflikty kiedy zbyt wcześnie zabity mag powodował że dostawaliśmy w czapę. Jednak nie było tego aż tak dużo. Wezmę to jednak pod uwagę przy projektowaniu Pandhemiona. Choć tam punkt o potężnych umiejętnościach o których mówi Troy, jest już zawarty. Choć nie wiem jak to będzie wychodziło w praktyce.

Pozdrawiam
Avnar

Dla mnie UW na HM w GW 'to było coś' :) - heh, ciągle gram sobie w tą grę (dość nieregularnie). Jeszcze 1/2 wymaganej ilości expa i mój 'wychuchany' patron będzie miał Survivora.

Btw, ja też zamierzam kupić sobie GW2, więc daj znać jakby co - lepiej gra się w drużynie ;). A poza tym, chcę powiedzieć - Charowie FTW!

Co do Spirali Śmierci - u mnie polegała ona na tym, że moja gra faworyzowała dwie (z trzech dostępnych ogółem) klasy postaci, przez co ta trzecia była albo nieużywana albo - co gorsza - drużyna złożona z samych 'trójek' miała na dzień-dobry przechlapane.

Niemniej, wiesz. Wydaje mi się, że Troy zawsze patrzy przez pryzmat gier indie - w końcu, poza tak ekstremalnym przykładem z D&D, w tych 'mainstremowych' erpegach i tak krocie rzeczy zależy od MG. Który pewnie szybko dostrzegłby co nie jest 'ok' w zasadach, wprowadził jakieś house rules i voila, Spiralę mamy z głowy. W indie RPG - już niekoniecznie.

Pozdrawiam i dziękuję za ciekawy komentarz,
Skryba.

PS. 'walisz seriami po kilka na dzień' - to źle :)? One nie znikają po 24 h, więc zawsze można je przeczytać w dogodniejszym czasie ;).

A poza tym - mam w tym własny cel (czy raczej cele - jednym z nich jest to, że chcę skończyć SD w te wakacje... nie chcę dać plamy gdyby znów -tfu, tfu- wróciła klątwa z którą użerałem się od lutego tego roku).

Nigdy wcześniej nie słyszałem o Spirali Śmierci, ale wydawało mi się, że zmniejszanie zdolności bojowych bohatera po oberwaniu kilku ciosów jest naturalne (ze znanych mi gier to tylko w D&D brakowało "ujemnych modyfikatorów" za rany).

Uważam to za część realistycznego podejścia do gry, którego się trzymam i wbrew artykułowi nie wychodzi nudno. Z jednej strony daje poczucie faktycznej siły postaci w przypadku, gdy uda im się uzyskać przewagę (każdy lubi być koksem, tylko trzeba to odpowiednio dawkować, i tu rola MG). Z drugiej wprowadza element trwogi i faktycznego strachu o życie swojego wychuchanego bohatera. Jako MG rzadko zabijam graczy, o dziwo zawsze udaje im się o włos uniknąć śmierci - i to nie przez jakieś sztuczne naciągnięcia. Po prostu konsekwentnie trzymam się tego, co już podjąłem. Jeżeli ktoś zginie, trudno, tak chciały kości - i gracze wiedzą, że tego nie cofnę. Dlatego też trzymają się życia kurczowo. Twarde sztuki sobie wyhodowałem :)

Nie mniej jednak artykuł krytykuje również wywyższanie przez system gry niektórych postaci. Jeszcze nie dawno zgodziłbym się z tym punktem. Miałem kiedyś manię optymalizowania wszystkiego, mega równowagi, etc. Jednak gry fabularne to nie cRPGi. Drużyna złożona z postaci o dokładnie takim samym potencjale jest sprzeczna naturze, naciągana i w założeniu dziecinnie naiwna. Ciekawe historie (literatura/film/whatever) rzadko przedstawiają zbiorowisko tak samo silnych bohaterów. Zawsze znajdzie się ktoś lepszy i ktoś gorszy. Nie należy tego uważać za wadę, tylko wykorzystać jako jeden z motywów, wokół którego można stworzyć ciekawy scenariusz. Preferuję grę fabularną bardziej z naciskiem na "fabularna" niż na "gra". Tyle ode mnie ;P

Cóż, Tweet - takie reguły w mechanice, które w pewnym punkcie walki uaktywniają się po to aby postać gracza (i sam gracz ;P) wiedział, że to nie będzie bułka z masełkiem, są IMHO dobre.

Troy jednak zwraca tu uwagę na to, że złe są te reguły, które powodują że walka/starcie/test - et cetera - jest przegrana po pierwszej rundzie, czyt. Twoje 'ujemne modyfikatory' za rany/nieudany test dają łupnia BG już po pierwszym ciosie, nieważne czy będzie to lekkie draśnięcie czy krytyk.

A co gorsza - wg założeń Spirali masz przez to większą szansę na to, że jeszcze się tej postaci w bliskiej przyszłości pogorszy ^^.

Niemniej, tak jak pisałem - to nieco przegięty przykład.

Co do 'optymalizacji' - owszem, to nie cRPG, czy raczej nie Blizzard, który w zmaganiach z 'równością wszystkiego we wszystkim' osiągnął poziom niedostępny zwykłym śmiertelnikom ;P. Zgadzam się również z Tobą w tym co piszesz dalej - no, może poza przedostatnim zdaniem, ja mimo wszystko jestem chyba bardziej turlaczem niż odgrywaczem :).

Dziękuję za bardzo interesujący komentarz!
Skryba.

Prześlij komentarz