Socratic Design PL - 23.I.2006 (W jaki sposób [gry] odwołują się do młodości?).

Witajcie,
Raz jeszcze. Heh, z taką szybkością może uda się przed końcem tych wakacji przetłumaczyć całe  SD. Tym razem poniekąd 'pośrednio' pochodzący stamtąd  artykuł dotyczący... hip-hopu. Oraz stawiający tezę, że RPG również w pewnym sensie jest hip-hopem. Serio, serio ;). Jeśli jesteście zainteresowani, czytajcie śmiało - ja, jak zwykle, życzę Wam wszystkim miłej lektury ;).

- - -


Hejka,

Zwykle nie przeklejam informacji, które ktoś umieszcza na swoim blogu. Nie robię tego aby, po pierwsze, nie chodzić w ich butach [bardziej pasującej frazeologii nie znalazłem – dop. Skryba]. Zasługują oni na uznanie za to co sami zrobili. Po drugie natomiast, zazwyczaj to co wyszukam na innych blogach jest nader interesujące dla mnie, jednakże zarazem jest raczej nieprzydatne z punktu widzenia tego co mamy robić w Socratic Design. Czasami jednak natykam się na coś, co wżyna się prosto do mej głowy i uruchamia tam przycisk z napisem: „Nowi game designerzy MUSZĄ to wiedzieć!”. Cóż, właśnie nastała tego typu sytuacja.

Na blogu Chrisa („Deep in theGame”), wyżej wymieniony popełnia świetny wpis starający się uargumentować tezę, że erpegi powinny celować w młodość, że powinny, jako grupę docelową obrać właśnie młodych Amerykanów. Jednak osobiście sądzę, że to co Chris pisze z powodzeniem można zastosować do każdego człowieka na tej planecie, niezależnie od koloru skóry czy płci. Oto skrótowe opracowanie najważniejszych tez stawianych w jego artykule.

1) Gry powinny krążyć wokół rzeczy, które gracze dobrze znają.

2) Gry powinny czerpać garściami z praw rządzących młodością.

3) Im szybciej (‘można przyswoić sobie reguły gry') – tym lepiej.

4) Twoim zadaniem [jako game designera] w tym wszystkim [jest ustąpienie miejsca młodszym po to by ci mogli wyrazić samych siebie podczas grania w Twoją grę].

Oczywiście, nie poprzestańcie tylko na przeczytaniu mojego podsumowania – przeczytajcie też sam wpis i sami wyciągnijcie z niego stosowne wnioski. Jest to kluczowy artykuł dla zrozumienia tego, że młodzi ludzie, pragnąc wyrazić samych siebie i dobrze się przy tym bawić, nie korzystają tylko z gier ale korzystają także z wielu różnych sposobów. Jeśli coś nie jest istotne z ich punktu widzenia, cóż, po prostu nie będą sobie zawracać tym głowy. Jeśli coś nie da im możliwości swobodnego wyrażania siebie oraz własnej indywidualności, rzucą na to pobieżnie okiem i zajmą się czymś innym.

Nie chcę przez to powiedzieć, że game designer nie ma nic do powiedzenia w tej kwestii. No, przynajmniej nie do końca. Miej tylko na uwadze, że Ważna Rzecz (Twoim zdaniem) może być zupełnie inaczej odbierana przez dzieciaka z Detroit, jeszcze inaczej przez nastolatka z Birmingham a zupełnie inaczej przez chłopaka z San Diego.

„Dumna jest matką upadku – a wyniosłość, ojcem destrukcji” – to prawda uniwersalna, która może zostać zastosowana do dowolnej cywilizacji tego świata. Ale rozrywki, gry, sposoby na spędzanie wolnego czasu – będą tak różne jak różnią się poszczególne z jego kultur. I o tym radzę Wam pamiętać podczas projektowania Waszych gier.

Do czego to wszystko się sprowadza? Do prostego wniosku – ZNAJ SWOJĄ DOCELOWĄ GRUPĘ ODBIORCÓW. To pierwsza reguła projektowania gier. Musisz wiedzieć dla kogo, w domyśle, kierujesz swój projekt i kim jest potencjalna grupa docelowa która ma w niego grać. Nigdy nie zaprojektujesz gry która będzie podobać się wszystkim. Jeśli ciągle sądzisz, że dasz radę taką grę stworzyć – im szybciej pozbędziesz się tej myśl ze swojej głowy, tym lepiej. Nie ma czegoś takiego jak Uniwersalny RPG! Korzystaj z wiedzy o tym kto ma grać w Twoją grę - dzięki temu będziesz wiedział co powinieneś zrobić by zainteresować członków danej grupy i co należy zawrzeć w Twoim projekcie by mogli oni wyrazić w rozgrywce swoje własne koncepcje, pomysły, marzenia czy cele.

Chris zakończył to w ten sposób: „Jeśli chcesz wiedzieć dlaczego hip-hop przyciągnął do siebie tylu ludzi, sprawa jest prosta: dlatego że jest to forma wyrażania siebie którą dzieciaki mogą prezentować wszędzie – przy ławce w stołówce, na siedzeniu w autobusie – przez co automatycznie staje się czymś, co łatwo zaadaptować do ich życia i modyfikować w sposób, który im najbardziej odpowiada. Fristajlowa zajawka [...wybaczcie tłumaczowi ;P – dop. Skryba] jest zbieżna do koncepcji improwizowanych gier i zabaw, przynajmniej jeśli brać pod uwagę ekspresję, implementację – a poniekąd nawet i gawędziarstwo. Z punktu widzenia mej erpegowej grupy, nie ma wielkiej różnicy między rymowaniem a roleplayowaniem.

Genialne.

Peace,
Troy.

- - -

Oryginalny wpis blogowy, autorstwa Troya Costisicka, został opublikowany na blogu Socratic Design w dniu 23.I.2006 r - i jest do wglądu pod tym adresem.

- - -

Kilka słów Skryby: W przypadku RPG, cóż, wydaje (mi) się to sensowne, że gry i zabawy kojarzą się z młodością. Choć znam parę osób po 30’stce, które nadal grają w erpegi, to, nie da się tutaj ukryć, oni też zaczynali swe przygody z erpegami w latach nastoletnich. Więc... w sumie... chyba coś w tym haśle tytułowym jest. To co – zapodajemy kostkami, ziomy ;P [nie mogłem się powstrzymać ;)]?

Pozdrawiam,
Michał "Skryba" Ziętek.

PS. Pozwoliłem sobie nieco inaczej przetłumaczyć tytuł tego wpisu - tak by lepiej obrazował do czego Troy w nim pije.

0 opinii.:

Prześlij komentarz