Socratic Design PL - 21.VIII.2006 (Co jest lepsze – Punkty Życia czy DPSy?).

Witajcie,
Hehe, jak widać nie tylko ja wpadam na dziwne pomysły by czerpać inspirację do swoich projektów z gier PC typu MMORPG ;). Co prawda w tym eseju odpowiedź Troya na postawione wyżej pytanie jest 'raczej' dobitnie jednoznaczna - to już to, co się działo w komentarzach pod oryginalnym artykułem aż takie proste nie było. Skróciłem tamtejsze debaty tak byście, mniej więcej, wiedzieli o co się ci goście spierali tudzież jakie padały tam konkluzje :P. Miłej lektury.

Hejka,

Podobnie jak poprzedni esej z ostatniego tygodnia, tak i ten artykuł może być bardziej przydatny dla graczy niż dla projektantów gier RPG. Sądzę jednak, że oba te obozy mogą coś z tej lekcji wynieść. Tak czy inaczej, myślałem ostatnio nad RPG i ogólnie nad rynkiem gier RPG w dzisiejszych czasach. Zależnie od tego kogo spytasz, odpowiedzi na pytanie o jego stanie wahają się od: „Nigdy nie było lepszych czasów na RPG!” aż po: „Postnuklearne pustkowie pełne szczątków dawnych erpegowych firm.”. Nieważne czy osobiście przemawia do Ciebie bardziej wizja A czy wizja B – nie można jednak w tym momencie zaprzeczyć, że RPG muszą się ostatnio mierzyć z pewnym rodzajem konkurencji. Konkurencji, której źródła można upatrywać w grach komputerowych typu MMORPG. Gier typu EverQuest, WoW czy D&D Online (to ostatnie to akurat kiepski przykład – dop. Skryba). Zdaję sobie co prawda sprawę, że sam Mike Mearls wypowiadał się na ten temat raz czy dwa, ale uznałem, że sam dołączę do niego z kilkoma własnymi obserwacjami.

Osobiście uważam, że gry typu MMORPG mogą nauczyć nas czegoś bardzo ważnego. Po pierwsze, ludzie nie muszą siedzieć w tym samym pokoju przez całe swoje życie by móc w pełni cieszyć się klasycznymi grami role playing. Oddaję wszelkie honory grze autorom Code of Unaris za to, że jako pierwsi dostrzegli to zjawisko i uczynili z niego punkt centralny punkt swojego projektu. Po drugie, gry korzystające z dobrodziejstw rozwiązań Gamistów (w czym mieszczą się również gry MMORPG) – czynią z Punktów Życia postaci kluczową dla niej cechę. Są one o wiele ważniejsze niż rozwiązania typu DPS (ilość obrażeń na sekundę – lub to ile obrażeń na rundę może zadać dana postać) i, co ważniejsze, rozmach idei Punktów Życia sięga innych aspektów gry – takich jak np. dostępnych w niej czarów czy umiejętności. To teza prawdziwa tak samo dla gier on-line jak i dla tradycyjnych gier ‘stołowych’.

Osobiście preferuję właśnie te gry, które proponują Gamistyczną rozgrywkę – i które starają się by ich zasady (zwłaszcza te dotyczące walki) były tak klarowne i zoptymalizowane jak tylko się da. Przez poznanie i przeanalizowanie tego typu Gamistycznych gier (głównie przez możliwości jakie oferowały mi one podczas walki), doszedłem do konkluzji, że Punkty Życia są w nich najważniejszym elementem. Nie zaskoczyło mnie też, że nie tylko ja na nią wpadłem – podobne odczucia miał Jonathan Tweet w tym artykule.

Istotę walki można zawrzeć w tym zdaniu: „Jeśli skończą ci się punkty życia – przegrywasz; jeśli skończą się one twemu oponentowi – wygrywasz.”. Odwołując się do rzeczy absolutnie podstawowych (zignorujmy zasady dot. ucieczki, przechwycenia, et cetera), wszystko to sprowadza się do bardzo prostego założenia: w danej walce jej zwycięzcą jest ten, komu nie skończyły się punkty życia.

Zwycięstwo nie należy do tego, kto zadaje największą ilość obrażeń. Dziwna teza? – może i tak, ale spójrz na powyższe założenie wygranej w walce. Możesz zadawać niewyobrażalne ilości obrażeń runda po rundzie, ale jeśli nie jesteś w stanie doprowadzić wartości punktów życia oponenta do poziomu zerowego – to to starcie przegrasz. Jeśli ten oponent natomiast zacznie je z większą ilością punktów życia niż ma Twoja postać, ma możliwość leczenia czy absorpcji/negowania zadawanych mu obrażeń – Twój DPS na wiele Ci się w tej walce nie przyda. Twój oponent posiada możliwości by się mu przeciwstawić.

Co to dla nas oznacza? Cóż, jeśli tworzysz grę w której walka jest strategiczna, brutalna śmierć zdarza się nader często – a także grę, w której obecne są punkty życia (lub podobne rozwiązanie mechaniczne) – bądź świadomy tego wszystkiego podczas projektowania innych aspektów Twojej gry. Wiele z nich – np. leczenie ran, czary zadające obrażenia, ulepszenie cech postaci (buffy i echanty), ekwipunek – łączy się bowiem z faktem obecności w grze HPków, przez co wybór takiego a nie innego rozwiązania może nieumyślnie (i radykalnie) zmienić to w jaki sposób rozstrzygnie się kwestia ‘wygranej’.

Weźmy na przykład kwestię czarów leczniczych. Moim zdaniem – są one całkiem potężnymi czarami. Przedłużają one czas walki – a nawet mogą w niej mieć decydujące słowo. Nawet jeśli możesz zregenerować tylko 1k8 punktów życia/poziom w D&D, wierz mi, wpływa to znacząco na przebieg całej rozgrywki. Jeśli natomiast Twój oponent nie ma do tych czarów dostępu – ich wpływ na przebieg gry wzrasta jeszcze bardziej. To jest też powodem, w którym wielu graczy mających doświadczenie z grą w EverQuest1 zgodnie twierdzi, że kleryk jest w niej bardzo ważnym członkiem każdej drużyny. Co prawda klerycy nie są tymi, którzy zadają ostateczny cios złym gościom – są jednak tymi, którzy dokładają wszelkich starań aby ci dobrzy goście nie przegrali.

Więc – jakaś ogólna konkluzja na koniec? Heh, jeśli grasz w grę w której walka i punkty życia są istotne, szukaj cech, umiejętności i zasad które pomogą Ci nie tracić HPków. Takie rzeczy jak osłona, zbroja, czary i tak dalej – są tym, co da Ci dodatkową ochronę (jeśli nie chcesz/nie możesz ich wykorzystać – lepiej będzie dla Ciebie jeśli kwestię dużej ilości HPków Twojej postaci potraktujesz priorytetowo). Natomiast rzeczy typu umagicznienia broni, fire-balle, krytyki i tak dalej – powinny być jednak odsunięte na dalszy plan. Z mojego doświadczenia wynika, że lepiej ustalić sobie strategię dzięki której nie przegramy jakiegoś starcia – niż próbować ustalać strategię dzięki której je wygramy.

Jeśli natomiast idzie o punkt widzenia game designu, projektanci gier powinni dokładnie przemyśleć w jaki sposób walka powinna się zacząć i zakończyć – a także jak długo miałaby ona trwać. Pamiętajcie, że im więcej punktów życia (lub obrażeń, lub... – wiecie o co chodzi) nagromadzi dana postać, tym dłużej będzie trwał przebieg danego starcia. Zwłaszcza jeśli postacie mają dostęp do różnych strategii dzięki którym mogą oni utrzymać ich punkty życia na względnie stabilnym poziomie (np. poprzez wykorzystanie reguł leczenia, buffów, zbroi, et cetera).

Peace,
Troy.

- - -

Oryginalny wpis blogowy, autorstwa Troya Costisicka, został opublikowany na blogu Socratic Design w dniu  21.VIII.2006 r - i jest do wglądu pod tym adresem.

- - -

Kilka słów Skryby: w komentarzach do oryginalnego wpisu zwracano jednakże uwagę, iż w D&D wysoko-poziomowi magowie (mający też najniższą wartość HPków) tak naprawdę w tej grze rządzą właśnie przez to, że są w stanie zadać kolosalne ilości obrażeń – oraz, że sama kwestia przegranej danej grupy zależy w dużej mierze od tego kiedy drużynowemu magowi ‘wypśtykają’ się czary. Wskazywano tam również na to, że wszystko zależy w głównej mierze od systemu/gry oraz jego/jej zbalansowania – a także że ani HPki ani DPSy nie są ostatecznymi rozwiązaniami jakie autor projektu może zaproponować graczom (niestety, nie podano przykładów innych rozwiązań). 

Jako ciekawostkę można dodać fakt wykorzystania w dyskusji przykładu gier j(c)RPG – w których z HPków uczyniono w zasadzie jedyną istotną cechą postaci, zaś mechanizmy proponowanej przez nie rozgrywki w 100% wspierają to powyższe założenie... przez co ew. śmierć jednej postaci w grupie oznacza początek Spirali Śmierci – gdyż ‘postawienie’ drużyny w stan bojowy z każdą rundą staje się po tym fakcie 'jeszcze bardziej niemożliwym' zadaniem. 

Interesującym komentarzem był też ten, w którym jeden uczestnik dyskusji zaproponował, że oprócz wartości DPS można też w grze wprowadzić wartości HPS (healing per second – leczenie na sekundę), jako swoiste ‘atuty’, które gracz wykupuje podczas tworzenia postaci i jej rozwoju. A także, że reguły ‘zmęczenia’ są tak naprawdę zasłoną dymną dla HPków. 

Uf.

Pozdrawiam,
Michał "Skryba" Ziętek.

0 opinii.:

Prześlij komentarz