Socratic Design PL - 18.V.2006 (Czy Setting ciągle się liczy?).

Witajcie,
Kiedyś, gdy istniało dnd.pl, pamiętam że częstym kolcem w bok nowych projektantów gier/settingów, była tam teza (krytyczna), iż: 'mógłbym wyciąć cały setting z Twojej gry i poprowadzić go na innej mechanice'. Cóż, to oczywiście nader sensowne twierdzenie - ale czy rzeczywiście zawsze jest ono prawdziwe? Zobaczcie co radzi Troy podczas kreowania światów. Ja natomiast polecam przeczytać też to co ma do powiedzenia pewien Skryba ;) - no i oczywiście życzę Wam miłej lektury.

- - -

Czy Setting ciągle się liczy?

Hejka,

Szybka odpowiedź brzmi – TAK, oczywiście że Setting ciągle się liczy. Nawet przez chwilę w to nie wątpiłem – choć zawsze miałem na uwadze to, że, podczas projektowania gier, System > Setting (system jest ważniejszy niż setting), niemniej oba te elementy są niezbędne dla prawidłowego przebiegu rozgrywki i samego projektu. Niemniej – czy rzeczywiście Setting ciągle się liczy?

Cóż, nie da się ukryć, że postacie graczy muszą GDZIEŚ egzystować. Więc, biorąc pod uwagę te fundamentalną założenie, musi istnieć i sam Setting. Nie jest to jednak nazbyt pomocna odpowiedź. Setting jest ważny również dlatego, że za jego pomocą budowane są też same konflikty pojawiające się w trakcie rozgrywki. Pewnie, proponowane rozwiązania mechaniczne są narzędziami za pomocą których te konflikty są rozwiązywane, jednak mechanika sama w sobie nie wyjaśnia skąd te konflikty w ogóle się biorą. Po to właśnie jest Setting – wyjaśnia tło samych konfliktów. Pomaga graczom zrozumieć sens ich istnienia.

Weźmy na przykład moją grę – Cutthroat. Setting jest tam rozrysowany BARDZO ogólnikowo. Ba, ledwie jest on w niej obecny (tak po prawdzie wszystko zamyka się w zdaniu: „Gangi motocyklowe lat 70’ XX wieku”). Ale to wystarczyło aby gracze dokładnie wiedzieli z czego mają korzystać przy kreowaniu swoich postaci oraz przy odgrywaniu ich wesołych przygód tudzież rywalizacji pomiędzy nimi. Wyjmij tą malutką cząstkę Settingu z gry a wszystko – od Wyzwań po Rzuty na Status – rozsypie się w niej jak domek z kart Popatrzmy na grę Dogs in the Vineyard – jej setting opiera się w dużej mierze na religii. Z jej powodu gracze widzą jak narastają konflikty w poszczególnych miastach. Stwórz swój setting, a będziesz miał świetną odpowiedź na to po co rzucać kośćmi w Twojej grze (przynajmniej ja tak to widzę).

A co z grami, które wydają się nie posiadać Settingu? Dobre pytanie. Na potrzebę tego eseju, dokonam teraz podziału tego typu gier na dwa obozy. Pierwszy z nich dotyczy gier, które dają Ci pewien zestaw procedur pomocnych w tworzeniu do nich Twojego własnego Settingu. Gry typu Universalis czy Prime Time Adventures są dobrym przykładem. Te gry same w sobie nie zawierają czegoś co można nazwać Settingiem, niemniej, dzięki zawartym w nim zasadom, pomagają Ci wykreować do nich swój własny. Fakt faktem, jest to część radości którą czerpią z rozgrywki jej uczestnicy! Trochę inna sprawa ma się z grami, w których obecność Settingu jest domniemana. Weźmy AD&D 2.ed. – ta gra nie posiada żadnego ‘oficjalnie nadanego’ Settingu, niemniej jest w niej rzeczą pewną, iż gracze odgrywają przygody swoich bohaterów w jakimś świecie z kanonu fantasy. Ludzie często wskazują, że GURPS jest grą bez Settingu. Ale nie przeszkadza to jego autorom produkować gros dodatków, suplementów, et cetera, które zawierają w sobie krocie elementów charakterystycznych dla Settingu. Twierdzić więc, że GURPS (jako całość) nie ma z nim nic wspólnego, jest najpewniej absurdem. Ba, nie tyle najpewniej – ile na pewno. I każda grupa graczy grających w GURPSa, w ten czy w inny sposób, jakoś się z tym faktem musi zmierzyć.

Jednak gdzie i w jaki sposób najlepiej zastosować Setting? To już temat kolejnego długiego eseju. Główną rzeczą, o której musicie pamiętać podczas jego kreowania, jest to by każdy jego element odnosił się do w jakiś sposób do zawartego w grze konfliktu. Jeśli Twój Setting nie zawiera w sobie niczego co można by odnieść do działań graczy i uczestnictwa w jakimś konflikcie, cóż, najwyższa pora byś dokonał w nim kilku znaczących korekt.

Peace,
Troy.

PS. Tak propo dyskusji o Settingach – pradziadek wszystkich settingów znów na topie: Ptolus! Widziałem kilka wstępnych informacji o tym settingu i mogę powiedzieć, z tego co zdążyłem na jej temat przeczytać, że jest warty mojej uwagi! Jeśli jesteś zwolennikiem D20, powinieneś się z nim jak najszybciej zapoznać.

- - -

Oryginalny wpis blogowy, autorstwa Troya Costisicka, został opublikowany na blogu Socratic Design w dniu  18.V.2006 r - i jest do wglądu pod tym adresem.

- - -

Kilka słów Skryby - osobiście zaś radzę zainteresować się tą oto ciekawą książeczką, której co prawda nie mam (jeszcze) w kolekcji, ale z 'którą' miałem kontakt w czasach gdy jej fragmenty były umieszczone gdzieś na Polterze ;) (heh, a znając moje uzależnienie od 'ctrl+s' wszystkiego co tylko znajdę o RPG w sieci, pewnie nadal je mam... ale nie chce mi się ich szukać ;P).

Pozdrawiam,
Michał "Skryba" Ziętek.

2 opinii.:

Widać różnice między polską rzeczywistością a realiami zza granicy: u nas rzadkością jest, że ktoś powie "system ponad setting". Najmniejsza miniaturka gry musi posiadać chociaż zalążek świata a wielu autorkowców nawet ogranicza się jedynie do kreowania settingów, korzystając przy tym z jakichś uniwersalnych, sprawdzonych zasad gry. Czekam na polską wersję p.t. "Czy Mechanika nadal się liczy?" ;>

Co racja to racja - sam jednak nie wiem skąd akurat u nas się wzięła ta miłość do settingów (trza by się było lucka spytać, może miałby co do tego jakąś ciekawą teorię).

... a może po prostu każdy z tych 'naszych' projektantów gier/settingów RPG ma w sobie 'kropelkę' krwi demigoda, kreatora światów ;P?

Peace,
Skryba.

PS. Chciałem napisać, że czekam na kolejne notki na Twoim blogu, ale zdążyłeś mnie ubiec ;).

Prześlij komentarz