Socratic Design PL - 17.IV.2006 (Jak wygląda 12-etapowy proces projektowania gier RPG [Troya Costisicka]?).

Witajcie,
Dzisiejszy wpis jest czymś, z kim każdy twórca gier RPG powinien się zapoznać. Troy prezentuje w nim, na swoim przykładzie, jak (też) może wyglądać proces tworzenia projektu gry mającej zostać w przyszłości wydanej w ten czy inny sposób. Jeśli więc chcecie poznać wiele IMHO ważnych rzeczy - śmiało klikajcie w 'czytaj więcej'. I analizujcie to w jaki sposób sami tworzycie Wasze gry. Konkretnie. Miłej lektury.

- - -

Czym jest proces projektowania gry?

Hejka,

Do tej chwili, czytając to co zawarłem w tym blogu (jeśli niczego nie czytaliście – wróćcie się do pierwszej jego antologii i nadróbcie zaległości) poznaliście sporo faktów dotyczących wielu różnych aspektów projektowania gier. Czasami rozmawiałem o składających się na nie elementach (Spirala Śmierci, Magia, Sytuacja) a czasami o używanych w nim narzędziach (Wielka Trójka, Alt.3, Power 19). Niemniej, nie zobrazowałem Wam jeszcze jak właściwie wygląda sam proces w którym te rzeczy znajdują zastosowanie. I właśnie nim zamierzam się w dzisiejszym artykule zająć. Pokażę Wam jak wyglądał proces projektowania moich gier (takich jak Cutthroat, Hierarchy czy Holmes and Watson). Być może jego analiza skłoni też kogoś spoza SD do rozpisania innego lub lepszego sposobu na proces game designu.

#1 – wstępna myśl.

Pierwszy krok projektowania gry polega na ustaleniu jej myśli przewodniej. Zwykle ciągle noszę ze sobą dwa notebooki przez co nigdy nie jestem zbyt daleko od klawiatury komputera. W tych dwóch notebookach notuję sobie wszystkie wstępne myśli na temat ideii gry jakie tylko przyjdą mi do głowy. Gorączkowo spisuję wszelkie me przemyślenia, nie martwiąc się czy są one warte mego wysiłku czy też jestem w stanie zaimplementować je do rozgrywki. Czynię tak z naprawdę prostego powodu – mam dziurawą pamięć. Jeśli skupię się na tym aby zająć się tym co już mam, z pewnością ominie mnie potencjalny przypływ inspiracji, który mógłby pchnąć projekt na nowe wody. Także, pierwszy krok = jedna wielka burza mózgów.

#2 – zespalanie.

Po kilku dniach intensywnego spisywania notatek, siadam naprzeciwko komputera i zerkam na wszystko co udało mi się do tej pory wykreować. Staram się jakoś ogarnąć ten materiał, posegregować i wykroić z niego to co niepotrzebne lub zbyt dziwne by można było wdrożyć to w życie. W tym punkcie mam już koncepcję mojej gry – wiem, mniej więcej, co chcę przez jej projektowanie osiągnąć i dokąd zaprowadziła mnie moja wyobraźnia z kroku #1.

#3 – Wielka Trójka / Power19.

Po uporządkowaniu wszystkich mych notatek oraz przemyśleń, patrzę czy mogę już odpowiedzieć na pytania z Wielkiej Trójki. Zazwyczaj na tym etapie jestem w stanie to zrobić – jednak jeśli jest inaczej, wiem że albo staram się zaprojektować grę którą nie jestem w stanie zaprojektować albo muszę poświęcić trochę więcej czasu na dopracowanie szczegółów tego projektu zanim przejdę do kolejnych kroków. Jeśli opracowanie pytań z Wielkiej Trójki pójdzie szybko i w miarę bezproblemowo – przychodzi czas na rozpisanie szablonu Power19. Drobiazgowo analizuję każde z pytań i staram się odpowiedzieć na nie tak dokładnie jak tylko mogę. Oczywiście, czasami pojawiają się odpowiedzi w stylu: ‘jeszcze nie wiem’ albo ‘nie znalazłem odpowiedniego zastosowania’ – co, na tym etapie, jest akceptowalne.

#4 – Feedback.

Gdy tylko szablon P19 jest gotowy – staram się uzyskać informacje na temat tego co sądzą o mym projekcie inni ludzie. Czy to przez umieszczanie tych pytań na forach czy to przez zamieszczanie gdzieś głównej idei gry oraz tego co chcę osiągnąć – wszystko zależy od tego czego akurat potrzebuję na danym etapie jej projektowania. Feedback jest ważny gdyż zwykle wskazuje niekonsekwencje i błędne założenia projektu, których nie wykryło Power19 lub inne narzędzie designerskie. Czasami biorę otrzymane z feedbacku rady za dobrą monetę i wdrażam proponowane rozwiązania do własnego projektu. Czasami grzecznie mówię ‘dzięki’ – i wracam do pierwotnych założeń. Naprawdę chciałbym pokazać Wam jakikolwiek sposób na to by zawsze mieć pewność które z porad są cenne i warte wykorzystania w Waszych grach – ale, stety lub nie, wszystko zależy od Was i od Waszych osobistych preferencji.

#5 – ponowne przemyślenia.

Po uzyskaniu feedbacku, nadchodzi czas by ponownie przeanalizować kilka rzeczy. Pytania w stylu: „Czy jestem w stanie dokończyć to co zacząłem?”, „Czy moja gra jest warta tego aby ją ukończyć?” albo „Czy po ukończeniu gry – będzie ona źródłem radości dla jej uczestników?”, są dla mnie chlebem powszednim na tym etapie game designu. Jeśli na wszystkie z nich odpowiem ‘tak’ – wtedy biorę się do pracy. Ponowne przemyślenie kluczowych dla projektu elementów jest kolejnym krokiem 5. punktu. Przez kluczowe elementy rozumiem: chargen, proponowane przez grę rozwiązania, to jak będzie w niej wyglądać nagradzanie, wizja rozgrywki oraz Kolor. Korzystając z otrzymanego feedbacku raz jeszcze analizuję powyższe pięć aspektów projektu i zastanawiam się w jaki sposób mogę je usprawnić oraz w jaki sposób je ze sobą powiążę. Gdy już mam wszystko rozpisane – zaczynam etap szkicowania.

#6 – pierwsze szkice.

Jeśli o mnie chodzi, na pierwsze szkice moich gier przychodzi czas dopiero w szóstym kroku game designu. Tak po prawdzie – sądzę, że wiele osób zaczyna cały ten proces właśnie od tego kroku i zostaje przez to przygniecionych przez potencjał swojego własnego projektu. I właśnie dlatego zachęcam ludzi by najpierw opracowali sobie zarys prac, uzupełnili szablon P19 (lub wymyślili inne narzędzie za pomocą którego ogarną ogrom materiałów ich projektów) zanim zaczną próbować tworzyć grywalny szkic gry. Projektowanie RPG – nawet jeśli składającego się ‘tylko’ z 50. kartek – jest naprawdę ogromnym przedsięwzięciem oraz ciężką pracą. Poprzez rozbicie jej na kilka mniejszych etapów usprawnicie cały Wasz proces projektowania. W każdym bądź razie – dla mnie pierwsze szkice mają na celu wykreowanie spójnej, czytelnej i grywalnej wersji gry. Tak, tak – szósty krok to tak naprawdę faza ‘alpha’ całego procesu projektowania.

#7 – feedback po raz kolejny.

Uzyskanie feedbacku, który ma pokazać mi co ludzie sądzą o mych pierwszych szkicach gry – bywało dla mnie najtrudniejszą fazą jej projektowania. Głównie z powodu faktu, że nie potrafiłem wybrać sposobu publikowania wstępnej wersji mojej gry. Dziś, gdy wielu game designerów posiada swoje własne witryny internetowe, łatwiej uzyskać pomoc kogoś, kto już od kilku lat siedzi w całej tej branży. Muszę w tym miejscu podziękować Blanksield Press za uzyskaną od nich pomoc gdy pracowałem nad Cutthroat – ich rady, tak jak podejście do mnie i do mego projektu, były nieocenione. Wiedzcie więc, że w sieci istnieje sporo osób, gotowych pomóc Wam tak jak oni pomogli mi. Wracając do głównego wątku – publikacja Twojego szkicu ‘gdzieś w internecie’ i uzyskiwanie feedbacku jest kolejnym krokiem game designu. To właśnie na tym etapie Twój projekt kształtuje się w pełnoprawną grę RPG. Nawet jeśli do tego punktu wykonałeś w nim kawał dobrej roboty – spodziewaj się tego, że, wraz z otrzymywanym feedbackiem, zmieni się w nim jeszcze wiele rzeczy. Bądź wytrwałym. Czasami fakt iż nikt nie odpowiada na Twoje prośby o feedback może być ‘lekko’ zbijający. Nie poddawaj się – i próbuj dalej, w możliwie na wielu witrynach internetowych. Forum Forge, RPGnet czy Story Games – tam drzwi są zawsze otwarte.

#8 – korekta.

Po tym jak (miejmy nadzieję) uzyskasz feedback dot. wstępnej wersji Twojej gry – nadszedł czas by dokonać w niej paru korekt. Spójrz na rady, które otrzymałeś – i wybierz te, które wg Ciebie brzmią sensownie i dadzą się łatwo zaadaptować do Twojego projektu. Lekceważ te rady które nie wnoszą do niego niczego konstruktywnego lub służą tylko jego chwaleniu. Smutne, ale pochwały nie są zbyt pomocne na tym etapie projektowania gry. Możesz oczywiście dokonać korekty Twojej gry, znów umieścić ją [grę] gdzieś w sieci, zebrać feedback, ponownie dokonać korekty, ponownie ją [grę] opublikować – i powtarzać tą pętlę tak wiele razy ile tylko będzie konieczne. Niemniej gdy tylko ostateczne korekty dobiegną końca (no, przynajmniej na ten moment) – przychodzi czas na najbardziej satysfakcjonującą i jednocześnie najbardziej denerwującą część projektowania gry RPG.

#9 – testowanie.

Testowanie gry dostarcza wiele satysfakcji – głównie dlatego, że w końcu możesz sobie w nią pograć! Bywa jednak nieznośną koniecznością ponieważ, z definicji, jest to powolny proces a w dodatku ukazuje on SZEREG słabych punktów i niejasności zawartych w Twojej grze które będą wymagać od Ciebie wprowadzanie do niej ciągłych poprawek. Kiedy ja testowałem swe gry, ciągle miałem na uwadze jedną ważną rzecz. Mianowicie, jedna sesja na której dokonuję testów korzysta tylko z jednego zestawu reguł: tych, które zawarte są w obecnej wersji gry. Nie zmieniam zasad rozgrywki w trakcie jej trwania tylko dlatego że niektóre z nich okazują się być przeszkodą w samej grze. Tyczy się to każdej nowej gry – zrozumienie jak ona działa musi zająć trochę czasu. Także, bez pośpiechu – dokonaj kilku testów gry na tych samych regułach zanim zaczniesz myśleć o tym by zmienić którąkolwiek z nich. Poza tym, ciężej jest zrozumieć jak grywalna jest sama gra gdy tak naprawdę ciągle je zmieniasz. Testy gry muszą dać Ci jasny obraz tego co chcesz jej dalszych projektowaniem osiągnąć. Nie zrobią tego jeśli notorycznie zmieniasz wiatr w żaglach i kierujesz swój statek na wody pełne nowych idei oraz mechanicznych rozwiązań – przynajmniej moim zdaniem.

#10 – ponowna korekta.

Nasza stara przyjaciółka – powraca. Tym razem uzyskany od osób które uczestniczyły w testowaniu Twojej gry feedback, wykorzystujemy do usprawnienia i dokonania korekcji gry. Prawdopodobni wymagać to będzie kolejnych paru sesji ‘testowania i korekt’ projektu zanim uznasz, że nabrał on odpowiedniej (i ostatecznej) formy. Trudno powiedzieć ile sesji będziesz musiał rozegrać by się o tym przekonać – ale z pewnością jedna nie wystarczy. Pamiętaj też, że – mniej więcej w środkowym etapie tego kroku – powinieneś rozważyć przekazanie swojej gry grupom testerów niezwiązanych z Tobą czy Twoimi znajomymi z którymi zwykle testowałeś swoją grę. Feedback który otrzymasz od tego typu ‘osób z zewnątrz’ będzie dla Ciebie i Twojej gry bezcenny.

#11 – i jeszcze jeden feedback.

Po kolejnej serii testowania gry oraz dokonywania w niej niezbędnych korekt, nadchodzi czas na to by dumnie wkroczyć w ostatnią fazę związaną z pozyskiwaniem feedbacku z sieci. To etap, w którym zaczniesz się zastanawiać jakie fragmenty Twojej gry wymagają głębszego wyjaśnienia, skonkretyzowania czy zamieszczenia dodatkowych przykładów. Bardzo pomocne w tym wszystkim będzie zwrócenie się o feedback do osób, które nigdy wcześniej nie miały styczności z Twą grą. Często takie świeże spojrzenie z zewnątrz dostarczy Ci wiele nowych przemyśleń dotyczących procesu jej projektowania. Także – staraj się by możliwie najwięcej osób przeczytało Twoją grę. I, na litość boską, nie obawiaj się że ktoś ukradnie Twój projekt i opublikuje go przed Tobą. To chyba największe błędne założenie tkwiące w umysłach młodych game designerów. Tak naprawdę nikt czegoś takiego nigdy nie zrobi. Owszem, ktoś może czerpać inspirację z Twojej gry, z proponowanych przezeń rozwiązań i dzięki temu wykreować własną grę – ale tym lepiej dla Ciebie jeśli tak się stanie! Z pewnością umieści w niej źródło swojej inspiracji a wtedy, boom! – darmowa reklama Twojej gry stanie się faktem. Nigdy nie bój się że ktoś podwędzi Ci projekt i podpisze się swoim nazwiskiem pod Twoją pracą.

#12 – i kolejne korekty.

Z chwilą pozyskania ostatniego feedbacku – jesteś gotów by dokonać ostatnich korekt. Na tym etapie Twoja gra prawdopodobnie nie będzie doskonała. Ale zdradzę Ci pewien sekret. Twoja gra nigdy nie będzie ‘doskonała’. W pewnym punkcie jej tworzenia będziesz musiał odciąć pępowinę – skończyć z testowaniem, z korektami, feedbackiem. Jeśli tego nie zrobisz, nigdy nie opublikujesz swojej gry – a to właśnie proces jej publikacji będzie dla Ciebie doskonałą okazją by dowiedzieć się o wielu istotnych dla całego projektowania gier rzeczy. Nawet sobie nie wyobrażasz ile się dzięki niemu nauczysz. Skończ więc swoją grę – sprawdź (najlepiej dwa razy) poprawność pisowni, gramatykę, interpunkcję, przygotuj indeks i spis treści, opracuj okładkę i layout. To ostatnie korekty które naniesiesz na Twoją grę. A przez to, jedyną rzeczą z którą będziesz się musiał zapoznać – będzie kwestia tego jak opublikować swoją grę. O tym jednak – przy okazji którejś z kolejnych notek :).

Mam nadzieję, że proces projektowania gier który używam, będzie pomocą również dla Was. Jestem pewny, że tak jak wielu jest game designerów – tak wiele jest też sposobów na to jak projektować same gry. Przyjrzyj się więc procesom designerów których uważasz za wzorzec i sprawdź czy nie możesz w jakiś sposób dokooptować ich sposób na tworzenie gier do swego własnego stylu oraz preferencji. I, jak zwykle, jeśli masz jakieś pytania – nie krępuj się, po to właśnie istnieje Socratic Design :).

Peace,
Troy.

- - -

Oryginalny wpis blogowy, autorstwa Troya Costisicka, został opublikowany na blogu Socratic Design w dniu 17.IV.2006 r - i jest do wglądu pod tym adresem.

- - -

Kilka słów Skryby: Heh, zanim przeczytałem ten wpis, zaraz po fazie koncepcyjnej przeskakiwałem do ostatniego kroku ;). Tzn. - starałem się najpierw pozyskać grafiki i inne ozdobniki do swojej gry. Przynajmniej miałem obraz tego jak ma wyglądać podręcznik. Niemniej, przyznam, było to nieco męczące - miałem narzędzia do obróbki diamentu, samego diamentu jednak nie miałem.

Pozdrawiam,
Michał "Skryba" Ziętek.

0 opinii.:

Prześlij komentarz