Socratic Design PL - 17.III.2006 (Czym jest Alt.3?).

Witajcie,
Ok - wielu z nas zna P19 czy TB3. Jednak, przynajmniej osobiście, nie spotkałem się nigdy na polskich stronach poświęconych RPG z czymś, co na SD znane jest pod nazwą 'Alt. 3'. Jeśli Wy również jeszcze się z czymś takim nie zetknęliście, cóż, warto nadrobić zaległości i poczytać z czym to się je i do czego może to znaleźć zastosowanie ;). Cóż, miłej i owocnej lektury życzę.

- - -

Czym jest ‘Alt.3’?

Alt. 3 – lub Alternatywna Trójka – to zestawienie pytań powiązanych z projektowaniem gier RPG i czerpiących inspiracje z Wielkiej Trójki. Pierwszą osobą która posłużyła się tym narzędziem był Jared A. Sorenson, i to właśnie jego uznaję za ich autora dopóki nie znajdzie się osoba, która mogła je użyć wcześniej. Podobnie bowiem jak w przypadku Wielkiej Trójki, jestem niemal pewny, że on i ludzie mu pokrewni wytworzyli Alt. 3 na drodze seminariów (prelekcji? – dop. Skryba) odbywających się na różnych erpegowych konwentach (takich jak na przykład VeriCon), których celem było testowanie systemów nowych game designerów. Alt 3. skupia się głównie na centralnym aspekcie każdej gry –  zawartym w pytaniu:„O czym jest Twoja gra?” – i stara się ‘wycisnąć’ z niego jeszcze więcej przydatnych dla projektanta gier informacji. Osobiście widziałem dwie różne wersje Alt.3, pierwsza jest następująca:

1. O czym jest Twoja gra?
2. W jaki sposób Twoja gra odnosi się do tego o czym jest?
3. W jaki sposób Twoja gra egzekwuje/wspiera to o czym jest?

Druga, wygląda mniej więcej tak:

1. O czym jest Twoja gra?
2. Jak? Jak Twoja gra odnosi się do tego o czym jest?
3. Jakie zachowania/style rozgrywki Twoja gra nagradza/karze?

Można by rzec, że –przynajmniej jeśli idzie o swoiste ćwiczenie projektowania gier– Alt.3 jest dobrym rozwiązaniem dla młodych projektantów gier. Dzięki temu narzędziu muszą oni dość dokładnie przemyśleć fundamentalny element swojej gry. A jest to naprawdę ważna sprawa. Designer musi konkretnie odpowiedzieć sobie na pytanie „O czym jest moja gra?” – po to by ustalić jaki styl rozgrywki, jakie doświadczenia a także jaki rodzaj zabawy chce poprzez jej projektowanie uzyskać.

Niemniej, Alt.3 nie zastępuje Wielkiej Trójki czy Power19. Zamiast tego, wszystkie trzy zestawy pytań mogą (i powinny) zostać użyte w trakcie projektowania Twojej gry. Rozpisz sobie Wielką Trójkę. Rozpisz też Power19. A następnie – rozpisz pytania z Alt.3. A kiedy już opracujesz je wszystkie, możesz z dumą powiedzieć, że właśnie stworzyłeś sobie szkice koncepcyjne Twojej gry oraz uzyskałeś zestaw narzędzi za pomocą których będziesz w stanie zaprojektować solidną grę RPG.

Nie wiem jak jeszcze mogę uargumentować tezę, że najważniejszym elementem game designu jest ciągłe zadawanie sobie pytań. Używajcie tylu narzędzi ilu możecie by określić każdy aspekt swojego projektu tak konkretniej jak to tylko możliwe (najlepiej z wielu różnych punktów widzenia!). Przez takie podejście nie tylko NIE odcinacie się od klasycznych beta-testów, korekty i feedbacku – ale pozbywacie się wielu niepotrzebnych elementów podczas całego procesu projektowania Waszych gier. Nie trzeba dodawać, że dzięki temu będą one po prostu lepsze.

Peace,
Troy.

- - -

Oryginalny wpis blogowy, autorstwa Troya Costisicka, został opublikowany na blogu Socratic Design w dniu  17.III.2006 r - i jest do wglądu pod tym adresem.

- - -

Kilka słów Skryby - wiecie, szczerze mówiąc - jeśli już miałbym korzystać z tego narzędzia - wolałbym oprzeć się na 'drugiej wersji' Alt.3. Jest bardziej konkretna jeśli chodzi o stawiane pytania (paradoks, będący pewnie wynikiem tłumaczenia). Niemniej, cóż, tak jak pisałem we wstępie - nie spotkałem się z czymś takim podczas czytania o teorii RPG. Heh, człowiek uczy się przez całe swoje życie jak widać.

Pozdrawiam,
Michał "Skryba" Ziętek.

0 opinii.:

Prześlij komentarz