Socratic Design PL - 15.II.2006 (Czym jest manifest ‘Czas na Zabawę!’ [Fun Now Manifesto]?).

Witajcie,
Podług jednej z wielu definicji - manifest to m.in. publikacja (wow) teoretyczna określająca główne cele jakiegoś ruchu, np. w L’Art théâtral moderne L. Rouche (1910) wyjaśnia zasady reformy teatru A. Appii, G. Craiga, W. Meyerholda. A jak wygląda manifest w przypadku SD? Możecie to sami sprawdzić, czytając ostatnią (na dziś) przetłumaczoną stamtąd notkę. Na zakończenie zaś - jak to zwykle tutaj bywa - życzę Wam miłej lektury.

- - -

Czym jest manifest ‘Czas na Zabawę!’ [Fun Now Manifesto]?

Hejka,

Bankuei na swym blogu umieścił bardzo interesującą rzecz. Tzw. „Manifest ‘Fun Now’”. Przeczytajcie co tam pisze:


1. Nie wszyscy lubią te same rzeczy.

2. Graj z ludźmi, których lubisz.

3. Graz z zasadami, które lubisz.

4. Każdy jest graczem.

5. Gadanie jest spoko [;) – dop. Skryba].

6. Zaufanie – zamiast strachu przed nadużyciem władzy.

7. To tylko gra – nie małżeństwo.

8. Rzeczy dające radość – przynajmniej raz na 10 minut gry.

9. Rozwiązuj problemy, nie ignoruj ich.


Cóż, wszystko powyższe odnosi się do właściwej rozgrywki. Są to dobre porady, które warto zastosować przed wyborem potencjalnych graczy do Twojej erpegowej grupy po to by ustalić w co i jak będziecie razem grać. A jak to się odnosi do game designu? Cóż, parę cennych wskazówek, przydatnych podczas kreowania Waszych gier, można z tych dziewięciu punktów wykroić.

#1: „Nie wszyscy lubią te same rzeczy” – nie dogodzisz każdemu, nieważne jak bardzo byś się starał. Więc nawet nie próbuj. Pamiętaj – znaj docelową grupę do której skierujesz swoją grę. Jesteś twórcą gier typu indie – nie człowiekiem z mega-korporacji typu WotC czy Wizkidz. Pogódź się z tym, że zawsze będą istnieć ludzie, którym Twoja gra nie będzie się podobać. Projektuj swoje gry dla ludzi, którzy ją polubią.

#3: „Graj z zasadami, które lubisz.”. Ja natomiast mogę łatwo to przełożyć na: „Projektuj podług reguł które uważasz za dobre”. Nie dodawaj do swoich projektów śmieci tylko dlatego że sądzisz iż bez nich nikt nie kupi Twojej gry. Projektuj je tak jak Ty sam chciałbyś w nie grać. Są spore szanse, że wielu osobom Twój styl gry przypadnie do gustu. I to właśnie dla nich robisz swoją grę. Dodawanie list ekwipunku, reguł związanych z upadkiem, dodatkowy kolor setting czy cokolwiek co Ci przyjdzie na myśl – wcale nie sprawi że Twoja gra będzie warta uwagi. Przeciwnie, przez tego typu założenia – będzie raczej odwrotnie.

#4: „Każdy jest graczem” – to tyczy się też MG. Dla projektantów oznacza to to, że jeśli w Waszej grze będzie MG – musicie tak ją zaprojektować by gra w nią była przyjemnością także dla niego. Dajcie mu wyraźnie sprecyzowane instrukcje. Niewiele gier zawiera w swojej mechanice sprecyzowane nagrody dla MG. Czy tak musi być? Pokaż, że nie – daj MG w swojej grze możliwość zdobycia jakiejś waluty / większego wpływu na grę / cokolwiek. Nie ignoruj jego funkcji w swoim projekcie (...wzruszyłem się ;) – dop. Skryba).

#5: „Zaufanie – zamiast strachu przed nadużyciem władzy”. Nie bój się zmieniać i przesuwać ciężar odpowiedzialności za narrację pomiędzy poszczególnymi uczestnikami rozgrywki. I nie bój się przed stosowaniem reguł, dzięki którym każdy gracz może mieć coś do powiedzenia odnośnie czynów postaci innego gracza. I nie zawieraj w swojej grze chorych kar które uderzają w postacie / graczy którzy „nie grają tak jak powinni grać”. Jeśli szukają jakiejś sposobności by miło spędzić czas – na pewno będą trzymać się proponowanych przez Ciebie reguł. Jeśli ich jedynym celem będzie psucie zabawy innym – Ty, jako game designer, nie jesteś w stanie zrobić niczego by im w tym przeszkodzić. Miej pewną dozę zaufania dla tych, którzy będą grali w Twoją grę.

#8: „Rzeczy dające radość – przynajmniej raz na 10 minut gry.”. Cóż, ‘raz na 10 minut’ jest nieco ambitnym założeniem (zwłaszcza jeśli dana grupa jest bardzo towarzyska), niemniej, Twoja gra powinna dostarczać im wielu dróg wiodących do akcji oraz zaangażowania – oraz wspierać powyższe tak mocno jak tylko się da. Dodatkowe zasady np. czasu podróżowania, dziwne równania na pojemność zbiornika paliwa czy inne tego typu rzeczy często sprawiają, że gra najzwyczajniej w świecie grzęźnie na mieliźnie zamiast rozwinąć skrzydła. Jeśli więc w czasie testowania Waszych projektów jakaś zasada nie wspiera tego o czym jest gra, cóż – wyrzuć ją do kosza. Nikt za nią nie będzie tęsknić.

#9: „Rozwiązuj problemy, nie ignoruj ich.” – testuj, testuj, testuj! A potem skoryguj to, co szwankuje. Nie zostawiaj nierozwiązanych kwestii w Twojej tylko dlatego, że nie rozwiązano ich w jakiejś innej grze. Nie ignoruj problemów na które, Twoim zdaniem, gracze nie będą wpadać aż tak często by się nimi zająć. I, w końcu – nie poddawaj się. Twoja gra jest dobra. Ma potencjał. Nie kończ jej w połowie. Designer czasami musi podjąć decyzję o zmianie tego co zmiany wymaga, nieważne ile już siedzi w game designu oraz jak bliska jest mu ta rzecz, która musi zostać usunięta dla dobra całego projektu. Jeśli powoduje problemy – powinna zostać zastąpiona czymś innym.

Peace,
Troy.

PS: Podziękowania dla Chrisa za ten świetny manifest. Mam nadzieję, że nie masz mi za złe, że trochę poszerzyłem to co w nim zawarłeś.

- - -

Oryginalny wpis blogowy, autorstwa Troya Costisicka, został opublikowany na blogu Socratic Design w dniu  15.II.2006 r - i jest do wglądu pod tym adresem.

- - -

Parę słów Skryby: Ponieważ czasami jestem pedantem ;Pskrybowa zasada nr 10: Nie bądź palantem – nie psuj zabawy innym uczestnikom gry. Jeśli przyszedłeś na sesję tylko po to by wszystkich wkurzać, odpuść sobie granie w RPGjesteś palantem (przedstawiam tą zasadę przed każdą kampanią, którą prowadzę – razem z: inną, równie często przeze mnie używaną, o dziwo, ciągle się sprawdza w przypadku mych sesji ;]). 

Pozdrawiam,
Michał "Skryba" Ziętek.

0 opinii.:

Prześlij komentarz