Socratic Design PL - 13.IX.2006 (Czym jest System?).

Witajcie,
Lag, lag... i po lagu. Komp sformatowany! - sterowniki wgrane zaś kopie zapasowe uruchomione. Hm. Wszystko poszło sprawnie - choć, nie da się ukryć, czasu trochę mi na to zeszło. Wracamy 'do obowiązków' ;P - dziś co prawda tylko dwa wpisy, ale to z powodu gromadzenia sił by zakończyć rok 2006 na SD z wielkim przytupem. Nie uprzedzajmy jednak faktów - zapraszam do lektury! Btw, włączcie Caps Locki ;).

- - -

Czym jest System?

Hejka,

W poprzednich artykułach poruszałem takie tematy jak to czym jest Sytuacja czy Setting ciągle się liczy. Dzisiaj zajmiemy się pobieżnie kolejnym kluczowym elementem każdej gry RPG – Systemem. Warto jednak zaznaczyć, że będę korzystał z dość Topornej Definicji [w oryg. była nazwa własna: ‘lumply principle’, autorstwa Vincenta... także też nie było to nic dobrego ;P – dop. Skryba] – więc jeśli będziecie mieć z tym problem, cóż, obawiam się że ten artykuł nie będzie Wam zbytnio pomocny.

Niemniej, owa Toporna Definicja brzmi: „System (zawierający ale nie będący ograniczanym przez ‘reguły’) definiuje się jako metody na to w jaki sposób dana grupa osób akceptuje konieczność kreowania fikcyjnych wydarzeń podczas właściwej rozgrywki gry.”. Gdy pierwszy raz przeczytałem powyższe zdanie, moja mina wyrażała coś w stylu jednego wielkiego „Hę!?!?!?!” [...po polsku nie brzmi ono najgorzej ;) – dop. Skryba]. Ale, przez lata zajmowania się projektowaniem gier, poznałem naprawdę sporo wyjaśnień – i wreszcie odpowiednia śrubka wskoczyła we właściwe miejsce.

Generalnie – System jest duży. Serio, jest naprawdę duży. Powinniśmy nawet używać wielkich liter po to by nadać SYSTEMOWI odpowiednio stosowne do jego wagi znaczenie. Poza tym, poprzez ten sposób pisania, z pewnością dałoby się uniknąć wielu niejasności oraz omyłek – mających swe źródło w tym, iż gdy ktoś (zwłaszcza ‘świeżak’ erpegowej teorii lub game designu) widzi słowo ‘System’, może równie dobrze pomyśleć, że jest to coś takiego jak np. System D20 i palnąć gafę w stylu: „Hej, cały system to po prostu SRD, nie?”. Cóż, nie całkiem.

By zrozumieć czym jest SYSTEM (wg Topornej Definicji) – często pomagałem sobie rozbiciem go na dwie części: część poświęconą Regułom (Zasadom) oraz część poświęconą Procedurom. Na potrzeby tego artykułu, Reguły zawarte są w tekście danej gry. Są one wszystkimi tymi wydrukowanymi na papierze zasadami, niemodyfikowanymi w żaden sposób przez żadnego z uczestników rozgrywki. Reguły gry opisują to jak jej Autor chciałby aby w nią grano. A więc wszystko co jest – od deski do deski – zawarte w podręczniku... to właśnie Reguły. Natomiast wszystko to, co nie zostało zawarte w podręczniku a co ma jakiś wpływ na rozgrywkę – będę nazywał tutaj Procedurami.

PRZYKŁAD REGUŁY (A): „Rzuć 3 x k6 siedem razy by ustalić siedem statystyk Twojej postaci. Przydziel je – w optymalny dla Ciebie sposób – do odpowiednich rubryk na Twojej karcie postaci.”.

PRZYKŁAD REGUŁY (B): „Wybierz dla swojej postaci jedną rasę z ośmiu ras zawartych w podręczniku. Ten wybór określi rodowód/szczegóły tła dla Twojego BG.”

Procedury – z drugiej strony – mogą obejmować zmodyfikowane Reguły (często nazywane ‘house rules’ [‘zasady stołu’ – dop. Skryba]) ale mogą one być także dialogiem między uczestnikami gry podług którego ustalą oni kim będzie ‘przywódca’ danej grupy postaci, decyzją kto będzie pierwszy rzucał kością, ustaleniem kto będzie prowadził narrację przebiegu wydarzeń/czynów dokonywanych przez BG, określeniem jak będą zażegnywane konflikty między graczami/ich BG w stylu nie uwzględnionym przez Reguły – i tak dalej. Procedury to czynności które przeważnie ‘krążą wokół stołu’ podczas rozgrywki – rozumiem przez to, że są one (te porozumienia, czynności) poniekąd unikalne dla danej grupy osób grającej w dany system RPG. Procedury są wszystkim co jej uczestnicy między sobą ustalą / zaakceptują – a co ma jakiś wpływ na wydarzenia w świecie gry. Czasami Procedury mają swe podłoże w Zasadach, czasami nie.

PRZYKŁAD PROCEDURY (A): „Hej ludziska, zamiast rzucać 3 x k6 na to by ustalić staty BG – rzućmy zamiast tego 4 x k6 z pominięciem najniższego wyniku. Podzielmy je w sposób najbardziej nam odpowiadający.”

PRZYKŁAD PROCEDURY (B): „Ludzie – w tym świecie w którym gramy nie ostał się żaden elf. Więc, wybierając swoją rasę postaci, pomijajcie elfy – nie możecie być jednym z nich.”

Patrząc na SYSTEM w ten sposób – możecie się przekonać, że naprawdę jest on wielki. Zawiera w sobie wszystko co może zostać ustalone ‘na drodze konsensusu’ (a.k.a. wszystko to, co ‘krąży wokół stołu’), nieważne jak silne/słabe będzie powiązanie tego wszystkiego z Regułami samej gry. Tego typu SYSTEM składa się nawet z rzeczy, które niektórzy ludzie określają mianem ‘meta-gry’. Coś w tym jest – wszystko co w jakikolwiek sposób wpływa na wydarzenia w świecie gry jest częścią SYSTEMU.

Co to oznacza dla designera? Designer musi pamiętać, że SYSTEM jego gry, niezależnie od intencji samego autora, zawsze będzie zawierał w sobie dwie części: Reguły oraz Procedury. Powiedziano nawet, że jedynym co w SYSTEMIE kontroluje twórca gry jest właśnie część od Reguł – czyt. to, co napisał w swojej grze. Nie zawsze jednak jest to prawdziwa teza. Designer może zachęcać uczestników gry do tworzenia w niej własnych Procedur. Fakt faktem, wiele gier zostaje tak przerabianych (a często – usprawnianych) przez graczy by mogli oni wycinać z cielska SYSTEMU niezbędne im Zasady, do których można odwoływać się wtedy gdy pojawią się jakieś spory w rozgrywce. Designer musi dać jasny sygnał (zwykle rozumie się przez to zamieszczenie go w tekście w podręczniku) graczom aby ci wiedzieli kiedy użycie Procedury może być prawdopodobnie lepszym rozwiązaniem jakiejś akcji – a kiedy powinno się korzystać z jakiejś Zasady zamiast odwoływać się do jakiejś Procedury. To Ty będziesz musiał zadecydować, czy Twoja gra będzie miała Ścisłe Reguły (przykładowo, będzie zachęcała graczy by ci grali zgodnie z zasadami tak często jak to tylko możliwie) czy Luźne Reguły (przykładowo, gra będzie zachęcała graczy by ci improwizowali i przystosowywali reguły w sposób im najodpowiedniejszy).

To co teraz napiszę jest dość ważne. Żadna grupa nigdy nie będzie grać w 100% zgodnie z zasadami danej gry. Ułomna ludzka komunikacja oraz (nie)zrozumienie tego co poeta miał na myśli – to czynniki przez które taka możliwość nigdy nie powstanie. ALE – żadna grupa nigdy nie będzie też grała w daną grę z pominięciem wszystkich jej Reguł. Ludzie grają w gry bo tekst zawarty w podręczniku inspiruje i intryguje ich na tyle by spróbowali w nią zagrać. I to chyba jest właśnie sęk całej sprawy – Reguły są po to by dawać graczom rady, być dla nich jasnym, sumiennym drogowskazem wskazującym im co oferuje im rozgrywka w danej grze. Designer, podczas projektowania swojej gry, ciągle musi zadawać sobie dwa kluczowe dla SYSTEMU pytania:

KIEDY chcę aby gracze korzystali z moich Reguł, zawartych w podręczniku gry - po to aby ich wykorzystywanie służyło ‘udoskonalaniu’ rozgrywki?”

Oraz:

KIEDY mogą oni z czystym sumieniem ‘przejąć’ moją grę - po to aby mogli zastosować w niej swoje własne Procedury?”

Peace,
Troy.

- - -

Oryginalny wpis blogowy, autorstwa Troya Costisicka, został opublikowany na blogu Socratic Design w dniu  13.IX.2006 r - i jest do wglądu pod tym adresem.

- - -

Parę słów Skryby: będę musiał przestać używać słowa ‘system’ jako synonimu ‘gra RPG’ ;P.

Pozdrawiam,
Michał "Skryba" Ziętek.

0 opinii.:

Prześlij komentarz