Socratic Design PL - 12.I.2006 (Czym jest Sytuacja?).

Witajcie,
Ho, to się rozpisałem dzisiaj ;). Ostatnim wpisem z akcji SD PL (heh... a przy okazji najdłuższym z nich, tudzież w pewnym sensie nietypowym) w dzisiejszym dniu będzie... artykuł z SD traktujący o Sytuacji - z punktu widzenia teorii RPG. Jeśli jeszcze Wam się nie przejadł dzisiejszy mega-update, to pozostaje mi tylko, po raz kolejny, życzyć miłej lektury ;).


Hejka,

Podług erpegowej teorii Rona Edwardsa, istnieje pięć głównych elementów składających się na grę RPG. Są to: System, Postać, Setting, Sytuacja oraz Kolor. Czasami sądzę, że można by dodać szósty składnik: Gracza, ale to temat na inny artykuł i na inny czas. Kiedy projektujesz swoją grę, musisz zawrzeć w niej (w jakimś punkcie procesu game designu) wszystkie w/w składniki, które muszą w jakiś sposób współgrać z założeniami Twojego projektu oraz z sobą nawzajem. Podczas gdy pozostała część tego artykułu tyczyć się będzie głównie Sytuacji, pamiętajcie i nie zapominajcie o jednej bardzo ważnej sprawie: dobry projekt gry składa się z wszystkich powyższych elementów.

‘Sytuacja’ sprawia w projektowaniu gier problemy, zwłaszcza dla ludzi nieobeznanych z tego typu pojęciami, głównie dlatego że jest ona czymś co z jednej strony bardzo łatwo zauważyć gdy jej w projekcie brakuje ale z drugiej strony jest też czymś, co trudno określić nawet wtedy gdy w teorii się w nim znajduje. Zagmatwane? Rozjaśnijmy to nieco biorąc na przykład coś co łączy tak gry jak i literaturę.

- czym jest Sytuacja w Śródziemiu? Cóż, mamy sobie złego lorda ciemności mieszkającego w Mordorze, który to poszukuje pewnego pierścienia, będącego obecnie w posiadaniu hobbita z Shire. Zapisz sobie słowa: Lord Ciemności, Mordor, Hobbit, Shire oraz ‘poszukuje’.

- być może inny. Bliższy nam przykład: czym jest Sytuacja w Wampirze: Maskaradzie? Cóż, jesteś współczesnym wampirem zajmującym się politykom i mordującym niewinne osoby dla własnych korzyści. Zapisz sobie: Współczesność, Wampir oraz ‘zajmującym się’.

- i, by użyć gry Indie: czym jest Sytuacja w Dogs in the Vineyard? Cóż, mamy sobie świętych facetów (Psy), którzy przemieszczają się z miasta do miasta by szerzyć sprawiedliwość tam gdzie to konieczne. Zapisz: Psy, Miasta oraz ‘szerzyć sprawiedliwość’.

Masz już wszystko zapisane? Świetnie. Zbierzmy to do kupy. Umieśćmy Lorda Ciemności, Hobbita, Wampira oraz Psy w grupie A. Potem umieśćmy Mordor, Shire, Współczesność i Miasta w grupie B. I wreszcie umieśćmy ‘poszukuje’, ‘zajmuje się’ i ‘szerzy sprawiedliwość’ w grupie C. I teraz. Grupa A – jest pełna Postaci. Grupa B – jest pełna elementów Settingu. A grupa C – akcji. Czym więc jest Sytuacja? – „poczynaniami Postaci w Settingu” (zwróćcie uwagę na wielkie litery).

Ugh, no dobra Troy, nie przyszliśmy tu po lekcję teorii – powiedz nam lepiej jak to wszystko działa w praktyce. Cóż, mniej więcej tak: pomyślcie o tym jak nudne byłoby Śródziemie gdyby nie było tam Lorda Ciemności. Albo jak beznadziejnie wyglądałby Wampir bez tych wszystkich wampirzych intryg politycznych. Lub jakim pięknym sennym maratonem byłyby DITV gdyby Psy nigdy nie wkroczyły do miasta. Wszystko jest ze sobą powiązane – i tak też powinno być w Waszych projektach.

Postać oraz Setting są komponentami Sytuacji (dla wszystkich radykalnych erpegowych teoretyków – to tylko luźne skojarzenie). To znaczy, że każdy aspekt (i każda zasada) procesu tworzenia postaci powinna bezpośrednio łączyć postać gracza z Sytuacją lub, w przeciwnym wypadku, powinien zostać natychmiast z tego procesu usunięty (przynajmniej moim zdaniem).  Każda część Settingu która nie odwołuje się bezpośrednio do Sytuacji jest zbędna i niepotrzebnie zapycha miejsce w podręczniku. Sugeruję by albo ją z niego wyrzucić albo skrócić tak bardzo jak tylko jest to możliwe. Nie odwracaj uwagi graczy rzeczami, które być może nigdy nie zostaną użyte w rozgrywce.

W tym momencie powinniśmy zadać sobie kilka trudnych pytań. Zacznijmy od procesu kreacji postaci. Czy potrzebuję 7 cech postaci czy starczą mi 3? A może postacie w mej grze w ogóle nie muszą mieć żadnych cech głównych? A umiejętności? Czy naprawdę potrzebuję tej pięciostronicowej listy umiejętności – czy jednak wystarczy jak podzielę je na kilka grup a gracze sami będą sobie je dobierać gdy okaże się to konieczne? Czy warto zawracać sobie głowę czymś takim jak klasami postaci, ekwipunkiem, atutami? A jakby było mało pytań – w jaki sposób mam połączyć statystyki, ekwipunek i-tak-dalej z Sytuacją?

A jeśli idzie o Setting. Czy potrzebuję technicznego bełkotu który wyjaśni w jaki sposób w tej grze można podróżować z prędkością szybszą niż światło? Czy muszę wymyślać imiona każdego króla każdego królestwa świata przedstawionego? I czy cała plejada zmyślnych BNów i magicznych artefaktów rzeczywiście wspomaga to co postacie graczy robią w tej grze?

Reguła jest prosta. Jeśli danego elementu nie używa się w rozgrywce – to po jakie licho został on zawarty w grze? By wprowadzić do Twojego projektu elementy powiązane z Sytuacją, najlepiej tak konstruować Postać i Setting by na każdym kroku podkreślać co postacie oraz gracze będą właściwie w tej grze robić. Wkrótce sam zauważysz, że dzięki temu Twoja gra będzie o wiele bardziej solidna oraz dopracowana – a sami gracze nie będą mieli większych oporów by grać zgodnie z jej regułami.

Jako uzupełniające źródło, poczytajcie sobie blogowy wpis Josha – „Sitch and Scene”.

Kończąc, posłużę się pewną metaforą. Pomyśl o tych pięciu elementach RPG w ten sposób. Sytuacja – jest tym elementem z którym gracze pracują co chwilę. Postacie – to narzędzia dzięki którym gracze mogą tą pracę wykonywać. Setting – jest swoistym stołem operacyjnym na którym gracze manipulują Sytuacją. Kolor natomiast to pewne szczegóły, które dodajesz do sytuacji by była bardziej ‘cool’. A System to fotokopia za pomocą której możesz ująć całą pracę z Sytuacją.

Peace,
Troy.
 
- - -

Oryginalny wpis blogowy, autorstwa Troya Costisicka, został opublikowany na blogu Socratic Design w dniu 12.I.2006 r - i jest do wglądu pod tym adresem

- - -

Kilka słów Skryby: Wyjątkowo, zamiast mojego komentarza, przetłumaczę oryginalne wpisy pod w/w artykułem SD. Sądzę, że pomogą Wam lepiej zrozumieć o czym tu ten Troy pisze ;).


Ricky Donato napisał.

Uwaga, długi wpis nadciąga!

Dumałem nad tą całą Sytuacją przez dłuższą chwilę. Chciałbym się upewnić czy, Twoim zdaniem, moje następne tezy są słuszne i czy to co piszę ma sens (lub nie)

Sytuacja to często zestawienie Sytuacja = Postać + Setting. Osobiście sądzę, że Sytuacja jest jakby częścią wspólną Postaci oraz Settingu. Innymi słowy, ilekroć nakładają się na siebie Postać/Postacie <-> Setting, przy czym czynią to w sposób w którym powstaje między nimi jakiś meta konflikt, wtedy właśnie mamy do czynienia z Sytuacją. I właśnie ten meta konflikt jest czymś interesującym, czymś co sprawia że gra jest fajna. Oto kilka przykładów.

1) Twój pierwszy przykład. W Śródziemiu Sauron i Frodo to Postacie. Samo Śródziemie (jako kraina) to Setting. Postacie wzajemnie na siebie ‘nachodzą’ gdyż Frodo ma Pierścień a Sauron chce ów Pierścień mieć (tak swoją drogą – czy przez takie założenie Pierścień nie jest częścią Settingu?). Sauron jest tym złym kolesiem, i ta informacja, jako element tła, jest także częścią Settingu. Frodo natomiast nie chce oddać Pierścienia złemu kolesiowi. A to powoduje meta konflikt – i to jest właśnie Sytuacja.

2) Podobnie jak w przypadki przykładu nr 1, ale tym razem zmieńmy jedną z Postaci. Dajmy na to, Frodo nigdy nie posiadał Pierścienia, co oznacza że Postacie nie nakładają się na siebie i w związku z czym konflikt, tak jak Sytuacja, nie mogłaby zaistnieć. To samo tyczy się pana Saurona – jeśli uznamy, że nie chce Pierścienia. W obu przypadkach, jeśli nowa Sytuacja nie prezentuje się jako konflikt, cała gra nie jest warta świeczki.

3) Natomiast w D&D częstą Sytuacją jest nakładanie się Postaci (zwykle drużyny awanturników) i części Settingu (zwykle podziemi, które one eksplorują). Postacie muszą więc wkroczyć w obszar Settingu, w domyśle będący dla nich zagrożeniem. W takim układzie konflikt istnieje, choć dla Postaci jest nieodgadniony – Setting jako Setting stwarza pewne niebezpieczeństwo dla Postaci (podziemie z potworami), która jednak nie jest w pełni świadoma co ją czeka (jakie to będą potwory). Ba, skoro boimy się tego czego nie widzimy, i ponieważ Postacie nie wiedzą jak przygotować się do tego konfliktu, to samo też czyni taki konflikt bardziej niebezpiecznym i ‘samonapędzającym’.

4) Dwie Postaci to Karczmarz i jego żona. Żyją sobie razem, takoż też prowadzą karczmę. Co prawda nachodzą na siebie (;) – dop. Skryba), ale nie w sposób konfliktowy (oj, byś się chłopie nie zdziwił – dop. Skryba), ergo: nie ma tu Sytuacji.

Czy to ma sens? Czy w moim toku rozumowania widzisz jakieś błędne założenia?


Troy napisał.

Zestawienie Postać + Setting = Sytuacja jest zawsze zestawieniem dość luźnym. Jeśli wolisz używać określenia ‘część wspólna’ by określić te powiązania, nie ma sprawy. Ale musisz pamiętać o pewnej ważnej rzeczy gdy mówimy o Sytuacji lub w Konflikcie w RPG. Otóż – nie istnieje żaden Konflikt i żadna Sytuacja jeśli nie uczestniczy w nim/w niej postać gracza.

Jeśli zaprojektujesz setting opierający się na wielu osobach które posiadają problemy i swoje konflikty, moim zdaniem stworzysz bardziej wariację na temat shorta (short story) niż grę. Dopóki aktywnie nie zostaną w to wszystko zaangażowani sami gracze (chociażby jeden, chociażby i 14), w sensie erpegowym żaden konflikt nigdy nie nastąpił/nastąpi.

Podobnie. W Twoim Settingu mogą być wojny, kłótnie, nienawiści i tak dalej, ale dopóki nie ma graczy którzy zechcieliby się tym wszystkim zająć, z punktu widzenia erpegowców nie ma tu żadnej Sytuacji. To tylko element tła, opis którego tak naprawdę równie dobrze mogłoby w ogóle nie być. Sytuacja – z definicji – musi w jakiś sposób angażować graczy.

Wszystko jasne :)?

Peace,
Troy.


Ricky Donato napisał.

Teraz już tak. Więc... w przykładzie z LoTR, Sytuacja nastąpi tylko wówczas gdy gracze zaczną odgrywać Frodo, Saurona lub obu naraz.


Troy napisał.

Z punktu widzenia erpegowców – tak, dokładnie tak. Przykład bardzo plastyczny :)!

Peace,
Troy.


Mr_mischief napisał.

Ja bym raczej rzekł, że gracze mogą wcielać się w rolę dowolnej postaci, która jest zaangażowana w ten konflikt, nie tylko ‘dowódców’ obu stron. Odgrywanie Aragorna, Legolasa a nawet Upiorów Pierścienia z pewnością dostarczyłoby sporej ilości zawirowań w grze. A zgodnie z tym, za każdym razem gdy gracze podążają za / starają się osiągnąć jakiś cel, mamy Sytuację.

- - -

Pozdrawiam,
Michał "Skryba" Ziętek. 

0 opinii.:

Prześlij komentarz