Socratic Design PL - 09.V.2006 (Kiedy Postać Gracza powinna umrzeć?).

Witajcie,
Heh, miały być tylko krótkie artykuły - ale ten do nich na pewno nie należy ;). Tak samo jak i dyskusja, która toczyła się pod oryginalnym wpisem z SD - a którą to postarałem się w miarę sensownie skrócić tak byście wiedzieli o co w niej chodziło. Polecam jednak tam zajrzeć - z pewnością pominąłem kilka szczegółów (zwłaszcza gamistyczny żargon, którym dyskutanci tam operowali ;P). Miłej lektury, Towarzysze.

- - -

Kiedy Postać Gracza powinna umrzeć?

Hejka,

Gdy projektuję grę RPG, kwestia śmierci postaci graczy zawsze wypływa na wierzch. Niektórzy ludzie kierują się (mylnym) odczuciem, iż powinna ona być niezbędną częścią każdego projektu – pozostali natomiast sądzą, że powinno się ją unikać za wszelką cenę ponieważ widzą w niej element psujący radość z zabawy (to również mylny pogląd). Owszem, niekiedy ciężko jednoznacznie stwierdzić czy i kiedy uwzględnić tą opcję w swoich grach. Moim zdaniem, istnieją tylko cztery powody dla których może ona zostać w nich zawarta:

1)      wzmacnia atmosferę samej rozgrywki,
2)      powoduje wzrost znaczenia stawek deklarowanych przez jej uczestników,
3)      w jakiś sposób spełnia cele samych graczy,
4)      nasila/napędza ogólny konflikt/wydarzenia w których uczestniczą gracze.

Przyjrzyjmy się tym punktom bliżej.

1 – wzmacnia atmosferę samej rozgrywki.

W niektórych grach, głównie tych w których chodzi o eksplorowanie settingu czy sytuacji, potencjalna śmierć postaci gracza może być integralną częścią rozgrywki. Faktem jest, iż śmierć postaci jako element takiej gry jest akceptowana i poniekąd spodziewana przez graczy – a jej brak z pewnością obniży ogólny ‘fun’ jaki czerpią oni z rozgrywki. Wystarczy abym w tym momencie wspomniał rozgrywane z moim udziałem sesje Zewu Cthullu (że nie wspomnę o czytaniu zapisków/APeków innych prowadzących/graczy). Ba, kilka lat temu istniał nawet naprawdę zabawny wątek na RPGnet, w którym ludzie wspominali i opisywali najdziwniejsze sytuacje w których ich postacie ginęły. I właśnie w tego typu grach, a przynajmniej tak jak ja widzę rozgrywkę w nie, śmierć postaci jest akceptowalna i, szczerze mówiąc, spodziewana. Rzeczą którą nakręca to wszystko jest, moim zdaniem, szybkość procesu kreacji postaci. W ZC gracze mogą stworzyć swoją postać w przedziale 5 do 10 minut. Więc nawet jeśli ta ich postać zginie, mogą zrobić kolejną w trakcie trwania następnej sceny gry. Dla mnie jest to modelowy przykład na to kiedy można z powodzeniem wdrożyć element śmierci postaci gracza do swojej gry. Jeśli natomiast Twoja gra stawia na powolny i drobiazgowy rozwój BG (wyobraź sobie jak ciężko byłoby rozpisać ‘od ręki’ 15 poziomową postać w D&D ed.3.5), sugerowałbym jednak mądrze z tej zasady korzystać – tak by ewentualna śmierć postaci wzmacniała atmosferę samej rozgrywki. Trzy rzeczy o których musisz pamiętać podczas wdrażania elementu śmierci postaci z tego punktu to: Częstotliwość jej występowania w rozgrywce, Szybkość kreacji postaci, Przewidywalność jej wystąpienia w rozgrywce.

2 – powoduje wzrost znaczenia stawek deklarowanych przez jej uczestników.

W mojej grze – The Holmes and Watson Comittee – gracz mają możliwość dołożyć do stawki życie swoich postaci. Przez to zyskują oni dodatkowe możliwości w rozgrywce – ale sprawia to też, że sytuacja staje się bardziej dramatyczna i emocjonująca. To jest przykład tego jak można wykorzystać element potencjalnej śmierci postaci po to by dzięki niemu deklarowane w grze stawki zyskiwały większe znaczenie. Czasami bowiem przychodzi sytuacja w grze, w której trzeba zagrać va bank – musisz zaryzykować życiem swojej postaci by zrealizować jakiś ważny dla niej/dla ogółu cel. W RPG może to być dosłownie wszystko co Wam przyjdzie na myśl – od zaaresztowania złego gościa (jak w Holmes and Watson), po uratowanie Miasta od korupcji (tak jak w Dogs in the Vineyard). Dla designerów, wdrażanie do projektu tego typu potencjalnej śmierci powoduje, iż ogranicza się warunki w jakiej może ona nastąpić w rozgrywce. Zazwyczaj rozumie się przez to to, że gracz otrzymuje możliwość wyboru, jakąś opcję w rozgrywce. Poprzez implementację tego typu śmierci w Twoich grach, gracze otrzymują jakieś dodatkowe, niemniej groźne w konsekwencjach porażki, korzyści. Sorcerer, Dogs in the Vineyard czy właśnie The Holmes and Watson Comittee – są dobrymi przykładami na to jak taka śmierć może wpłynąć na proponowany styl rozgrywki. Rzeczy o których powinieneś pamiętać przy jej wdrażaniu w projekt to: jej Opcjonalność, Możliwości jaka ona daje, jej ‘Śmiercionośność’.

3 – w jakiś sposób spełnia cele samych graczy.

Niektóre gry karzą graczom stwarzać ich postaciom pewien cel/przeznaczenie które mają one osiągnąć pod koniec rozgrywki. Śmierć ukochanej postaci może być dość poruszającym doznaniem. Mogę łatwo wyobrazić sobie grę, która stara się wykorzystać ten fakt w swoich regułach. Ostatecznie, postać gracza umrze ‘za coś’ (czyt. jej śmierć nie będzie nieważna). Na przykład, postać gracza może umrzeć po to by dostąpić odkupienia swych win. Postać może umrzeć w wojnie – taka śmierć może być dla niej zaszczytem. Może też w końcu umrzeć aby inna postać mogła żyć. Albo po prostu może umrzeć by inna postać mogła dzięki temu zyskać realizację jakiegoś swojego celu. Głównym powodem na umieszczanie w swojej grze tego typu śmierci jest umożliwianie graczom wyboru rezultatów, jednak niekoniecznie prowadzących do śmierci ich postaci. Moim zdaniem można by to z powodzeniem wdrożyć do projektu RPG, który zakłada iż gracze mają możliwość poświęcenia (i jego ‘stylu’) swych postaci przez ustalanie warunków oraz konsekwencji, które nastaną w przypadku ich śmierci. Pamiętaj w tym punkcie o następujących rzeczach: Determinanty Historii BG, Nadzorowanie Graczy, Konsekwencje.

4 – nasila/napędza ogólny konflikt/wydarzenia w których uczestniczą gracze.

Nasilanie/napędzanie konfliktów oznacza to, że śmierć danego BG powoduje to, że inni BG i ich przeciwnicy, z punktu widzenia ‘ważności’ starcia, zyskują na znaczeniu. Implementacja tego typu rozwiązań w grze musi wymagać tego aby wszyscy gracze, , w ten czy inny sposób, mieli jakiś wpływ na każdą postać w drużynie. Dungeon crawl w którym wszyscy działają na własną rękę (starając się zebrać tyle skarbów ile się da) nie jest najlepszym stylem w którym warto wdrażać powyższy typ śmierci (ergo: nie spowoduje on wzrostu ‘ważności’ konfliktu). Gra, w której postacie graczy są zależne od siebie z powodu wielu różnych powiązań (krwi, płci, lojalności, poczucia obowiązku, et cetera) – jest projektem, w którym taka śmierć na pewno doda dodatkowego znaczenia finałowemu zwycięstwu. W tego typu projektach, moim zdaniem, śmierć postaci gracza powinna być opcją w rękach graczy w trakcie samej rozgrywki. Warto jednak by wszyscy w nim wiedzieli, że poświęcając moją własną postać, reszta graczy otrzyma dwie dodatkowe kości w scenie z pomocą której będą mieli dodatkowy czas by uwolnić księżniczkę z rąk złego czarnoksiężnika. Bez poświęcenia mojej postaci, ta misja może się nie udać. Oczywiście poprzez taki obrót sprawy wkurzymy czarnoksiężnika, który z pewnością będzie chciał się zemścić na całym królestwie. Widzicie o co mi chodzi? To pamiętajcie o tych rzeczach w tym rodzaju śmierci: Poświęcenie, Relacje, Znaczenie.

W każdym z tych czterech przykładów, śmierć postaci musi być wspierana przez mechanikę gry. Poprzez zwyczajne umieszczenie w niej zasady: „gdy hapeki Twojej postaci spadną do zera = Twój BG umiera’ – wiele nie zdziałasz. Jakie znaczenie ma taka śmierć? Z jakiego powodu gracze chcieliby by ich postacie umarły w taki a nie inny sposób? Czemu w ogóle mieliby rozważać taką opcję? Co chciałby otrzymać w zamian gracz który kładzie na szali życie swojej postaci? Co otrzymają pozostali gracze jeśli jego postać umrze? Odpowiedzi na te pytania pozwolą Wam dodać większej głębi i znaczenia do zasad śmierci w Waszych projektach. Rozważcie jednak starannie to, w jaki sposób zaimplementujecie je w rozgrywkę.

Peace,
Troy.

- - -

Oryginalny wpis blogowy, autorstwa Troya Costisicka, został opublikowany na blogu Socratic Design w dniu  09.V.2006 r - i jest do wglądu pod tym adresem.

- - -

Kilka słów Skryby – z komentarzy poniżej oryginalnego artykułu, dowiemy się m.in., że śmierć w D&D nie wpada w żaden z czterech powyższych sposobów jej wykorzystania (ale może być użyta jako narzędzie wzmacniające niektóre aspekty samej rozgrywki)... oraz jak można sprawić by śmierć w D&D dawała więcej satysfakcji graczom. Ogólna konkluzja brzmiała, iż to jak będzie wyglądała śmierć w D&D (i jakie będzie ona miała znaczenie) – zależy głównie od preferencji samych graczy i stylu prowadzenia gry przez MG.

Zwracano także uwagę na to by unikać sytuacji, w której śmierć postaci jednego uczestnika gry – uniemożliwia mu jej dalszą kontynuację (czyt. siedzi obok i nic nie robi przez całą sesję) – lub, co gorsza, projektowania gier w ten sposób, że porażka/śmierć postaci trwa długo (czyt. wiecie, że sprawa jest z góry przegrana, ale reguły gry nie pozwalają Wam przestać maszerować w kierunku nieuniknionej porażki). Ew. że umożliwia się mu grę albo na gorszych warunkach mechanicznych (np. niższy poziom). Oraz że warto w takich sytuacjach umożliwić pechowemu graczowi grać dalej jako BN, jako postać nieobecnego gracza czy nawet będąc... magicznym chowańcem.

A przede wszystkim – radzono dokładnie przemyśleć co konkretniej w Twojej grze powodują reguły poświęcone śmierci postaci. Jeśli chcecie poznać też to w jaki sposób wszystko powyższe tyczy się teorii GNS (zwłaszcza części 'G' ;]) – warto prześledzić całą tą dyskusję.  

Pozdrawiam,
Michał "Skryba" Ziętek.

0 opinii.:

Prześlij komentarz