Socratic Design PL - 06.II.2006 (Dobry przykład [wykorzystania P19]).

Witajcie,
Tradycyjnie ;) - kolejny dzień, kolejne moje wpisy... komentować (każdy może, he, he)! Co prawda szarżuję ostatnio nader ostro z tymi tłumaczeniami (winna jest mało wakacyjna pogoda) - ale dobrze by było zobaczyć, że ktoś ma jakieś przemyślenia na temat tego wszystkiego o czym pisał Troy w  SD ;). Ale nawet jeśli ich nie będzie - nie liczcie, że nie przeczytacie tutaj 'słynnego': miłej lektury życzę :P.

- - -

Dobry przykład [wykorzystania P19].

Hejka,

Zazwyczaj zajmuję się sprawami tyczącymi się P19 przez rozmawianie o nich. Naturalnie, choć to całkiem sensowne podejście, czasami -jako potencjalne źródło wiedzy- nie wystarcza. To tak jakby cały czas siedzieć w bibliotece i nigdy nie przetestować poznanej tam teorii w praktyce. Jak już pewnie zauważyliście, uważam że najlepiej przyswajać sobie wiedzę z małą pomocą przykładów – i to właśnie w tym momencie czynię:


W powyższym artykule możecie przeanalizować jak John odpowiada na pytania z P19. Zauważcie, że wcale nie używa setek kilobajtów tekstu by drobiazgowo opisać każdy aspekt jego gry. Odpowiada na P19 tak konkretnie i racjonalnie jak to tylko możliwe. Jeśli więc chcecie zobaczyć jak może wyglądać dobrze przygotowany szablon P19, przeczytajcie dokładnie ten tekst.

Peace,
Troy.

- - -

Oryginalny wpis blogowy, autorstwa Troya Costisicka, został opublikowany na blogu Socratic Design w dniu  06.II.2006 r - i jest do wglądu pod tym adresem.

- - -
 
Kilka słów Skryby: Nieczęsto się zdarza (a prawdę mówiąc - do tej chwili się nie zdarzyło) by mój komentarz był dłuższy niż notka Troya. Co prawda może nie powinienem tego robić, ale skoro jest okazja by pokazać dobry przykład wykorzystania P19 (i przekonać się, że takich dobrych przykładów w polskim fandomie niewiele). Oto wzorzec do gry Stranger Things.

- - - 


Pytanie 1) – proponuję Wam przygodę z użyciem wielu nadnaturalnych elementów, przygodę pełną akcji, bigoterii, nienawiści, zrozumienia oraz współczucia.

Pytanie 2) – postacie miewają prorocze sny o ludziach w kryzysowej sytuacji, szukają tych ludzi i rozwiązują ich problemy (wywołując tym samym konsekwencje – dobre lub złe).

Pytanie 3) – gracze kreują postać pół-człowieka/pół-demona (Obcego) i dobierają do niego elementy jego/jej Snu. Porównują te elementy proroczego snu z przedstawionym światem. Osądzają sytuację i działają tak aby wywołać zmiany w życiu ludzi będących w kryzysowej sytuacji. Prowadzący – wybierają poszczególne elementy snu i wdrażają je w kreowany świat i jego mieszkańców. Ujawniają sen podczas rozgrywki. Adnotacja – każdy uczestnik gry może zmieniać ‘funkcję’ i wybierać czy chce być Graczem czy Prowadzącym, tak w trakcie jak i pomiędzy poszczególnymi sesjami gry, w zależności od preferencji danej grupy.

Pytanie 4) – settingiem jest podupadające gotyckie Miasto Zapomnianych Bogów. Ludzie i Demony żyjące w jego granicach muszą koegzystować ze sobą w bliskim sąsiedztwie, głównie z powodu faktu, że samo Miasto jest ostatnim schronieniem przed Dziczą. Miasto zaś notorycznie powoduje presje i stwarza sytuacje, w których dwie osoby muszą się ze sobą ścierać – z nienawiścią, strachem... albo ze współczuciem oraz zrozumieniem. Efektem tych konfliktów jest swoista hybryda, Obcy, od samego początku rzucony w sam środek różnic charakteryzujących jego stwórców.

Pytanie 5) – podczas kreacji postaci wszyscy uczestnicy gry wskazują (w drodze konsensusu), które cechy uważają za „ludzkie” a które za „demoniczne”. To automatycznie buduje pewne stereotypy (różne dla każdej osoby), które albo zostaną uznane za ogólnie krzywdzące – albo, odwrotnie, które wzmogą się na sile podczas rozgrywki.

Pytanie 6) – gra nagradza rozgrywkę zgodną z proponowanym tematem, skupianie się na Kolorze, Postaci oraz Sytuacji. Zapewnia ciągły cykl zmiennej narracji, więc kreatywne opisy oraz pewna doza nie-uszczypliwej współpracy jej uczestników powinny często pojawiać się podczas rozgrywki. Nagradza również dobre ‘flagowanie’ i ‘sceno-flagowanie’, dokonywane przez Graczy i Prowadzących.

Pytanie 7) – gra wiąże system (oraz sam cykl) nagradzania uczestników z proponowanym rozwiązaniem (mechanicznym) kwestii tzw. ‘sennego kryzysu’. Obcy musi skonfrontować się ze snem, a by to zrobić musi skonfrontować się z panującym w mieście kryzysem pomiędzy ludźmi a demonami. Ta konfrontacja – jak i proponowane rozwiązanie dla kwestii ‘wyników kryzysu’ – uderza prosto w empatię Obcego, co per saldo prowadzi do jego zmiany. BG są nagradzani poprzez posiadanie Powiązań (zapewniające im większą efektywność oraz dodatkową moc) oraz właśnie przez Empatię (są to dodatkowe cechy postaci zapewniające im większą efektywność). Podczas postępowania rozgrywki, BG przemieszczają się również po spektrum skali człowiek/demon.

Pytanie 8) – gracze posiadają totalną autonomię nad swymi Obcymi oraz ich powiązaniami. Mogą również wybierać elementy składające się na proroczy sen, który złoży się na powstanie nowej sytuacji kryzysowej dla danego Obcego. Gracze odgrywają wszystkie nieudane dla ich Obcego rzuty. Prowadzący posiadają totalny autorytet nad każdym BNem. Tworzą sytuacje kryzysowe (oraz BNów) używając ku temu elementów snu uprzednio wybranych przez graczy. Tworzą, zaczynają i kończą scenę. Prowadzący odgrywa wszystkie rzuty, które zakończyły się sukcesem.

Pytanie 9) – gracze wybierają elementy dla sytuacji, z którą skonfrontują się ich Obcy. Skoro mają swój czynny udział w akcie tworzenia sceny, będą w niej zaangażowani już na samym starcie. Wszyscy uczestnicy uczestniczą w rozgrywce, czy to przez odgrywanie Obcego, opisywanie scen czy, poprzez sugestie z tła, dorzucanie do rozgrywki dodatkowego Koloru.

Pytanie 10) – konflikt może zostać wdrożony do rozgrywki przez dowolnego gracza. Konflikt składa się ze ‘stawek’ kreowanych i uzgadnianych wcześniej przez wszystkich uczestników gry. Gracz który wdraża konflikt wybiera jedną cechę swojego Obcego, która będzie w tym konflikcie testowana. Następnie wykonuje się rzut k10 i przyrównuje się jej wynik do Numeru Obcego (2-9). Dla cech ludzkich, wynik k10 musi być wyższy niż liczba wymagana do osiągnięcia sukcesu. Dla cech demonicznych, wynik k10 musi być niższy niż liczba wymagana do osiągnięcia sukcesu. Istnieją też dodatkowe zasady tyczące się m.in. większej ilości rzutów podczas konfliktów, przerzutów czy obrażeń.

Pytanie 11) – podział człowiek/demon jest uwidaczniany w każdym rzucie. Stereotypowe przypisanie cech do cech ludzkich/demonicznych w czasie właściwej rozgrywki powoduje spięcia i wytwarza atmosferę ignorancji i nieporozumień cechującą samo Miasto w którym się dzieje się akcja gry. Obcy muszą w jakiś sposób rozwiązać kwestię ich proroczych snów. Sny te nie zostaną rozwiązane dopóki ludzie w sytuacji kryzysowej nie zmierzą się z własnymi obawami/pragnieniami. A mogą to osiągnąć wyłącznie przez użycie rzutów konfliktowych, które są w stanie wykonać tylko Obcy. To natomiast powoduje, że cała mechanika kryzysu nieustannie obraca się w mechanicznym kręgu zasad przypisanym Obcym (i tylko im).

Pytanie 12) – Obcy stają się bardziej efektywni poprzez Empatię oraz Powiązania. Ich Numer również może się zmieniać w trakcie samej rozgrywki, przesuwając się po linii Człowiek (niższe numery) – Demon (wyższe numery) lub też pozostać w środku między tymi dwoma skrajnościami.

Pytanie 13) – gdy Obcy zyskuje empatię, dodatkowe cechy zostają dodane do specjalnej puli przerzutów, która nie jest ani ‘ludzka’ ani ‘demoniczna’. Powiązania natomiast również dają dostęp do specjalnej puli przerzutów. Postać z empatią (czyt. ta, która troszczy się o innych i ma z takimi osobami różne powiązania) jest bardziej efektywna niż oderwany od rzeczywistości samotnik.

Pytanie 14) – dreszcze (hej, w końcu to gra z elementami nadnaturalności i z okultystycznym posmakiem). Dumę z ‘oflagowania’ (przejęcia) sceny zaproponowanej przez innego graczy i stworzenia z niej czegoś, co naprawdę cię cieszy. Emocje związane z oczekiwaniem na to co wskaże rzucona kość (i jak zostaną przez to użyte, ważne dla przebiegu gry, ‘stawki’). Pewne zrozumienie dla strachu, ignorancji, bigoterii i współczucia, powiązane z prawdziwym odczuciami z prawdziwego świata.

Pytanie 15) – nazwy miejsc i imiona, zwłaszcza te na mapie, która ilustruje to jak wygląda Miasto. Dlaczego? Ponieważ mapa ta jest używana również jako swoiste menu ‘Flag’ dla graczy, z których mogą wybierać poszczególne elementy, które mogą być wykorzystane przez Prowadzącego podczas właściwej rozgrywki.

Pytanie 16) – ‘kafelki’ mapy. Mogą zostać użyte natychmiast i dodać sporo Koloru do gry, że nie wspomnę o tym iż są świetnym źródłem ‘Flag’. Podział człowiek/demon dla cech postaci i to jak łączy się on z Numerem Obcego. Ponadto, idea zmiany Numeru i Empatii aby móc lepiej odzwierciedlać poszczególne wydarzenia mające miejsca podczas rozgrywki. W końcu, Karta Snu, quasi-karta postaci Prowadzącego do wykorzystania sytuacji ‘w locie’ (w biegu).

Pytanie 17) – sądzę, że gra bardzo dosadnie zwraca uwagę graczy na kwestię bigoterii i współczucia. Nie jestem pewien czy nie oferują tego też i inne gry (mimo wszystko jest ona zbieżna tematycznie z Polaris, DiTV czy Trollbabe).

Pytanie 18) – POD via Lulu, publikacja, miejmy nadzieję – w Marcu lub Kwietniu.

Pytanie 19) – gracze znający produkty indie i ludzie zainteresowani grą RPG, którzy dopiero rozpoczęli przygodę z tym typem rozrywki. Fani Hellboya. I Andiego Kitkowskiego [znanego i cenionego RPG designera - dop. Skryba].

- - -

No, to teraz już wiecie jak powinno się korzystać z P19 ;).

Pozdrawiam,
Michał "Skryba" Ziętek.

PS. Witam serdecznie kolejnego gościa w Ogrodzie - którym został imć Dabliu z bloga Krew & Kości :).

0 opinii.:

Prześlij komentarz