Socratic Design PL - 04.IV.2006 (Jak Magia może być użyta w grze RPG?).

Witajcie,
Marzec  roku 2006 - za nami! Rozpoczynamy więc tłumaczyć wpisy z kwietnia. Towarzysze ;). Na pierwszy ogień idzie... pewna nader interesująca dywagacja na temat magii i tego jak może być ona użyta w Waszej grze. Koniecznie przeczytajcie też kilka słów pewnego Skryby (znacie go ;P?) - tym razem ma bowiem coś mądrego do napisania ;). A tak czy owak - ufam, że poniższa lektura dostarczy Wam dużo przyjemności!

Hejka,

Na początek – przepraszam za dłuższą przerwę w aktualizowaniu bloga. Prawdziwe życie dało mi ostatnio w kość – poza tym, uczestniczyłem też w zawodach Game Chief, które zajmowały trochę mojego czasu. Żeby nie wspomnieć o ciągłym usprawnianiu mych RPGów (Cutthroat, Hierarchy, Standoff!), które, mimo że wolno, postępuje z dnia na dzień. Tak czy owak – wróciłem :).

W porządku, zajmijmy się pytaniem tytułowym. Magia (pod którą rozumiem też takie terminy jak szalone eksperymenty, alchemię, psionikę, moce nadnaturalne, et cetera), wbrew pozorom często może być przeszkodą w procesie projektowania gier. Pewnie, pokusa aby ją w jakimś projekcie umieścić jest całkiem silna – często jednak trudno nam określić jak zrobić to tak by ‘było dobrze’. John H. Kim popełnił niegdyś bardzo ciekawy artykuł (do wglądu tutaj [nie ma pomyłki, niestety Troy najwyraźniej podał zły link - dop. Skryba]), który może dostarczyć Wam kilku przemyśleń na ten temat – niemniej, osobiście, pójdę w moim artykule nieco innym szlakiem.

Przez to założenie, jego tytuł może być nieco mylący. Ten esej nie będzie sugerował Wam jakie magiczne zaklęcia mogą być rzucane/tworzone w Waszej grze – jego celem jest wskazać Wam w jaki sposób magia może być wykorzystana w procesie tworzenia gier. Problemem na którego sam wpadam w pierwszych fazach koncepcyjnych projektu jest kwestia ustalenia do czego w zasadzie cała ta magia będzie w nim używana. I jako rozwiązanie, proponuję (IMO) skupić się na trzech aspektach w których będzie się ona sprawdzać: jako Narzędzie, jako Niebezpieczeństwo lub jako Motyw.

Jeśli więc myślisz nad tym czy i jak użyć magii w swojej grze, powinieneś zadać sobie poniższe pytania.

1) Czy magia jako Narzędzie w rękach graczy (/ich postaci) może przysłużyć się spełnianiu ich własnych celów?

2) Czy magia jako Narzędzie prowadzącego (albo innego gracza/adwersarza) może dodać do sytuacji z którymi stykają się gracze/postacie graczy jakieś Niebezpieczeństwo?

3) Czy magia jest neutralnym elementem motywu Settingu danej gry?

Pamiętajcie, że najgorszą możliwą odpowiedzią na te trzy pytania – jest próba dogodzenia w nich wszystkim.

Magia, jeśli brać pod uwagę mechanikę, jest jednym z wielu potencjalnych elementów projektu (to samo tyczy się broni, technologii, potworów, ekwipunku, et cetera). Jej obecność w grze ma być przydatna dla Prowadzących, Graczy, dla Obu albo dla Żadnego z nich. Cokolwiek zadecydujesz, magia w Twoim systemie powinna mieć jakiś cel. Korzystanie z niej powinno wspierać to o czym jest gra - a sama magia nie może być dodana do niej tylko dlatego, że ‘ludzie lubią magię’. Przyjrzyjmy się, jakie – moim zdaniem – odpowiedzi na te pytania mogą być uznane za prawidłowe.

Odpowiedź 1 A – magia jest taktycznym narzędziem graczy dzięki któremu posiadają oni więcej możliwości podczas poszczególnych starć/testów,
Odpowiedź 1 B – magia jest narzędziem graczy dzięki któremu mogą oni stwarzać efekty oraz sytuacje niezbędne do tego by rozgrywka mogła być kontynuowana (przykładowo, korzysta z tego rozwiązania sporo systemów typu storrytelling),
Odpowiedź 1 C – magia jest używana przez graczy by zróżnicować ich postacie (tak by żadna z nich nie była podobna do innej postaci),
Odpowiedź 1 D – magia jest wyłącznym narzędziem graczy za pomocą którego mogą oni jakoś przeciwstawiać się sytuacjom przed jakimi stawia ich prowadzący (korzystający z własnych zasobów reguł – o takiej samej ‘mocy’ co reguły graczy).

Odpowiedź 2 A – magia jest taktycznym narzędziem wykorzystywanym przez prowadzącego po to by zapewniać mu więcej opcji i możliwości podczas danego starcia/testu,
Odpowiedź 2 B – magia jest narzędziem używanym przez prowadzącego dzięki któremu może on stwarzać efekty oraz sytuacje niezbędne do tego by rozgrywka mogła być kontynuowana (j/w),
Odpowiedź 2 C – magia jest narzędziem prowadzącego za pomocą którego wpływa on w jakiś sposób na działania (możliwości, intencje, et cetera) postaci graczy w trakcie gry,
Odpowiedź 2 D – magia jest traktowana jako wróg postaci graczy, któremu muszą oni się jakoś przeciwstawić.

Odpowiedź 3 A – magia jest narzędziem używanym w systemie jako podkład tematyczny, za sprawą jej obecności w systemie uzasadnia się istnienie wielu elementów które bez niej mogłyby być zbędne lub niepożądane,
Odpowiedź 3 B – magia jest używana by stworzyć Sytuacja w której będą działać gracze,
Odpowiedź 3 C – magia jest używana by dodać dodatkowego Kolorytu Settingowi,
Odpowiedź 3 D – magia jest wrodzonym fundamentalnym elementem dowolnego elementu gry który powoduje ciągły wzrost zagrożenia w obecnych w niej starciach/testach.

Każda z tych odpowiedzi pokazuje inny aspekt użycia magii w Twojej grze. Zauważcie, że nie ma tu ani słowa na temat tworzenia gigantycznych list zaklęć zawartych w podręczniku i czekających na użycie przez któregokolwiek z uczestników rozgrywki. Nie – skupiają się one na tym jak magia będzie wykorzystywana w Twym projekcie.

Kiedy więc go projektujesz i  zastanawiasz się jaka rola przypadnie w nim magii, wyobraź sobie jak będzie wyglądała właściwa rozgrywka. Następnie zadaj sobie te pytania:

- czy magia pomoże czy zaszkodzi samej rozgrywce?
- jaki wpływ na podejmowane w niej decyzje będzie miało dodanie magii?
- kto zyska na możliwości korzystania z magii?
- kto straci na możliwości korzystania z magii?
- kto może a kto nie może korzystać z magii?
- kiedy używanie magii może być niepożądane?
- czy magia pomaga wspierać to o czym powinna być gra?

Jestem pewien, że istnieje jeszcze wiele takich pytań, ale powyższe są całkiem dobre na start. Zresztą, co ciągle tu powtarzam – pytajcie o i badajcie wszystko. Ważną rzeczą jest by zadawać sobie tego typu pytania gdyż dzięki nim będziesz miał jasny i klarowny obraz tego jakie elementy zamieszczasz w swoim projekcie. Magia jest tylko jedną z wielu możliwości które akurat wziąłem na dzisiejszą sokratejską patelnię.

Peace,
Troy.

- - -

Oryginalny wpis blogowy, autorstwa Troya Costisicka, został opublikowany na blogu Socratic Design w dniu  04.IV.2006 r - i jest do wglądu pod tym adresem.

- - -


Kilka słów Skryby - Hasłem 19 edycji Karnawału Blogowego RPG była... a to niespodzianka... MAGIA właśnie :). "Właściwie każdy system RPG zawiera taką czy inną formę magii niezależnie od swojej konwencji. Na potrzeby tej edycji karnawału blogowego magią jest zarówno psionika w Nemezis jak i Dary Szaleństwa w Kiedy Rozum Śpi czy technomancja z Klanarchii. Wszystkie te siły i moce, które zmieniają rzeczywistość to magia niezależnie od tego jak je nazwiemy, jaką nadamy im formę i efekty mechaniczne. Ba! Jeśli wasz ulubiony system nie ma magii to może warto napisać o tym dlaczego jej nie ma i czy mógłby zyskać/stracić na dodaniu jakiejś jej formy." - jeśli jesteście ciekawi jak patrzyli na sprawę magii uczestnicy tamtej edycji KB, cóż, zapraszam pod ten link :). 11 wpisów (w tym i niżej podpisanego) - czeka.

Pozdrawiam,
Michał "Skryba" Ziętek.

0 opinii.:

Prześlij komentarz