Socratic Design PL - 02.II.2006 (Co jeśli okaże się że moja gra jest beznadziejna?).

Witajcie,
Even more ;). Ale, ok, ok - to ostatnia notka którą dzisiaj umieszczam tu, w Ogrodzie. Trochę kontrowersyjna jeśli chodzi o niektóre tezy, no ale to w końcu SD, więc ;P... Przeczytacie w niej, zgodnie z tematem, co począć w sytuacji w której Wasza gra wzbudzi w odbiorcach raczej nie te emocje które oczekiwaliśmy ;). Tak czy inaczej, miłej lektury i do zobaczenia jutro.

- - -

Co jeśli okaże się że moja gra jest beznadziejna?

Czy powinniśmy robić beznadziejne gry?

Oczywiście że tak! Głównie dlatego, że i tak nie mamy zbyt wielkiego wyboru. ‘Że co?!’ – już słyszę te krzyki. Cóż, będę do bólu szczery – bo, a) słodzenie niczego Wam nie da, b) sądzę, że powinniście znać oczywistą prawdę – Wasza pierwsza gra będzie beznadziejna. A by być jeszcze bardziej szczerym, dodam że istnieje spora szansa, że Wasza druga i trzecia gra też będą beznadziejne.

Wasze pierwsze podejście na pewno nie wyjdzie Wam tak jak byście sobie tego życzyli. Możecie mi wierzyć na słowo – sam wyciągnąłem ten wniosek z naprawdę bolesnej lekcji powiązanej z mym game designem. Ale z perspektywy czasu, sądzę że nie wymieniłbym tego doświadczenia za nic na świecie. Patrząc na me pierwsze szarże na poletka publikowania gier nie mogę zaprzeczyć jak wiele się dzięki temu nauczyłem. To było naprawdę świetne – te wszystkie spotkania twarzą w twarz z deweloperami wielkich korporacji (no, przynajmniej w branży gier), nauka używania programów do składania dokumentów typu PageMaker, stawianie własnej witryny internetowej, posiadanie własnego stoiska na GenConie, użeranie się z posiadaniem nadmiernych zapasów naszej gry, z dystrybutorami oraz z innymi zdrowo kopniętymi rzeczami.

Po prawdzie, żaden ze stałych członków pracujących nad grą Ember Twilight [kolejna gra Troya – dop. Skryba] nie jest zadowolony z tego jak to wszystko się skończyło. Utopiliśmy w ten projekt sporo pieniędzy. Ale, ale – dziś, pracując nad Cutthroat, Hierarchy czy Standoffem – uprzytomniłem sobie jak bardzo wartościowe doświadczenie wyniosłem z prac nad moją pierwszą grą i jak bardzo pomocne jest ono w przypadku projektowania kolejnych tytułów. A po co Wam o tym mówię? – by zachęcić Was do działania i przestrzec przed paroma błędami, które sam popełniałem.

Zachęta: nie czekajcie do chwili gdy Wasze gry będą ‘doskonałe’. Nie będą. Skończcie je, przetestujcie i następnie opublikujcie. Serio, naprawdę nie warto przez wiele lat trzymać się kurczowo jakiegoś projektu. Przysiądźcie nad nim, skończcie go i opublikujcie. Popatrzcie co się będzie z nim dziać i wyciągnijcie z tego wnioski. Doprawdy nie ma lepszego sposobu na to by publikować gry RPG niż właśnie robienie gier RPG. Pewnie, pewnie parę razy ostro dostaniecie po głowie, nie przejmujcie się tym. Dzięki temu lepiej przygotujecie się do kolejnego starcia. Nie marnujcie szansy na zyskanie nowego doświadczenia tylko dlatego, że sądzicie iż Wasz projekt nie jest ‘wart’ publikacji. Cholera, przecież jest!

Przestroga: nie trwońcie pieniędzy na Wasz pierwszy projekt. Niech spokojnie dojrzewa i żyje swoim rytmem. Sprzedaż Waszej gry przez sklepy on-line typu RPGNow, Drivethru RPG czy Lulu jest świetnym rozwiązaniem na start. Planowanie tego, iż uzyskasz wielki oraz komercyjny sukces dzięki wielkiemu wielo-płaszczyznowemu marketingowi i profesjonalnej strategii dystrybucji jest prostą drogą do bólu serca. Zacznij skromnie i pozwól swym grom toczyć się dalej swoim własnym rytmem.

Cofnij się na chwilę by podkreślić, że użyłem słowa ‘grom’. Kiedy tylko skończysz pracę nad swoim pierwszym projektem, zacznij kolejny. Będziesz zaskoczony widząc jak łatwiej będzie szedł Ci proces projektowania oraz jak wiele zdążyłeś się nauczyć dzięki jego poprzednikowi.

Więc – róbmy beznadziejne gry! Publikujmy własne gry bez strachu. I róbmy kolejne.

Peace,
Troy.

- - -

Oryginalny wpis blogowy, autorstwa Troya Costisicka, został opublikowany na blogu Socratic Design w dniu  02.II.2006 r - i jest do wglądu pod tym adresem.

- - -


Parę słów Skryby: Dość... kontrowersyjna notka. I trochę ciężko mi przełożyć tezy w niej zawarte na nasz polski rynek erpegowy. Niemniej, kilka prawd ogólnych wartych jest zapamiętania. Przede wszystkim – jeden projekt na raz. Zaczynanie kilku projektów jest najgorszym co może spotkać Was przy tworzeniu gier RPG (sam tak miałem dopóki nie zacząłem kasować projektów, które ‘robią się zbyt długo’). Po drugie, tak jak napisał w komentarzu pod oryginalnym wpisem niejaki Nathan P. – 'ludzie kupią (lub ściągną, lub przeczytają gdzieś indziej, lub...) Twoją grę. Równie dobrze mogą na nią narzekać. Ale wiecie co? - zarówno ich kasa jak i ich narzekanie złoży się na to, że zyskasz doświadczenie dzięki którym Twoja następna gra będzie lepsza.'. Czyli, w teorii sprawa prosta - róbmy swoje, róbmy gry ;).


Pozdrawiam,
Michał "Skryba" Ziętek.

2 opinii.:

"Trochę kontrowersyjna jeśli chodzi o niektóre tezy" - zaraz tam kontrowersyjna, po prostu otwiera oczy na brutalną rzeczywistość. Sam jestem w trakcie pisania autorki i nie spodziewam się majstersztyku. Niektórzy grzebią w tym tylko i wyłącznie dla własnej potrzeby. Często swe "twory" piszą tylko po to, by później schować je w szufladzie.

Muszę zgodzić się ze wszelkimi tutaj postawionymi tezami. Kolejna motywacja, by w końcu wziąć się do roboty :)

'Często swe "twory" piszą tylko po to, by później schować je w szufladzie.'

http://rpgkepos.blogspot.com/2011/02/unfinished-buisness.html

Czasami lepiej je tam właśnie trzymać ;).

Dla mnie - skoro tam, w USA, Troy pisze coś takiego to tu, w Polsce, sprawa 'może być' jeszcze bardziej 'brutalna' - niemniej, jest takie powiedzenie, że jeśli ktoś mówi, że coś jest niemożliwe, udowodnij mu że się myli :).

Powodzenia w pracy nad autorką (będziesz umieszczał info o niej na blogu tak jak robi to np. Avnar?).

Pozdrawiam i dziękuję za komentarz :),
Skryba.

Prześlij komentarz