Socratic Design PL - 02.I.2006 (Czy Granie samo w sobie jest Nagrodą?).

Witajcie,
Zwykle nie nawalam, tym razem też nie nawalę. Akcja SD PL - znów działa. Dziś, inicjując najbardziej owocny dla SD rok 2006, prezentuję Wam nader ciekawy artykuł dotyczący... a, sami się przekonajcie (dziś wyjątkowo nie chce mi się pisać, za kilka postów zrozumiecie dlaczego). Komentarze - mile widziane (coś w wakacje posucha z komentowaniem, co widać też na innych erpegowych blogach). Tak czy inaczej, miłej lektury ;).

- - -
  
Czy Granie samo w sobie jest Nagrodą?

Witajcie,

W końcu, powracamy do pytań. Pewnie już myśleliście, że zapomniałem o tym co jest celem tego bloga, co? Heh, heh.

Tak czy owak, pytanie z tematu notki może być dość problematyczne dla świeżo upieczonego game designera, często będącego przy okazji graczem gier role playing z długoletnim stażem. Rozumiem przez to to, że trudno znaleźć gracza, który nie potrafiłby wskazać choć jednego momentu w jego ‘erpegowej karierze’, w którym – przystroiwszy się w strój awanturnika – dobrze się bawił ze swoimi znajomymi w trakcie turlania kośćmi czy wspólnego uczestnictwa w kreowanej przygodzie. I, faktycznie, wszystko powyższe w jakimś sensie ‘nagradza’ graczy (tj. dostarcza im sporej dozy satysfakcji) – że nie wspomnę już o tym, iż jest to także bardzo przyjemny sposób na spędzanie wolnego czasu. Tak bardzo, że wszyscy podobnie myślący ludzie z pewnością chcieliby go powtórzyć raz jeszcze. Ale czy rzeczywiście „granie samo w sobie jest nagrodą”? To już wymaga głębszego zastanowienia.

Po pierwsze, wypadałoby najpierw określić czym, na potrzeby tego artykułu, jest: „Nagroda”. Niestety, definicja tego pojęcia nie została zawarta w Forge Provisional Glossary (tam używają pojęcia ‘Systemu Nagród’ [ang. Reward System], który, jak na moje oko, jest czymś innym), tak więc będziemy używać Mojej Własnej Definicji. Dlaczego? Bo to mój blog (heh heh). Nagrodą będzie więc dla mnie: „Dowolna część Systemu (zazwyczaj jakaś specyficzna część jego mechaniki) która ‘pobudza’ i ‘utrzymuje’ konkretne typy zachowań graczy i/lub prowadzącego podczas grania w dany System”. Ogólnie ujmując, wszystko zamyka się w tym zdaniu: Nagrodą w Systemie jest „to, co dostajesz – za to, co robisz” gdy w grasz w daną grę.

Osobiście sądzę, że przykładów nigdy dość – więc zamierzam się teraz kilkoma posłużyć. Designerzy, jeśli mylę się w nich co do waszych gier, poprawcie mnie. W D&D nagrodą są Punkty Doświadczenia. Zabijasz potwory = by dostać Punkty Doświadczenia. Poniekąd złoto też może być traktowane jako pewien rodzaj nagrody (ale, z pewnych powodów – których póki co nie zamierzam przedstawiać – nie jest ono aż tak istotne z punktu widzenia rozgrywki proponowanej w D&D). W grze Dogs in The Vineyard, nagrodą są tzw. Fallout. Podnosisz stawki w jakimś starciu/konflikcie w grze po czym ustalasz konsekwencje (dobre i złe) swych czynów po to by w przyszłości być w nich bieglejszy. W grze Shadows of Yesterday nagrodą znowu są Punkty Doświadczenia. A w Universalis, nagrodą są zbierane przez graczy Monety.

W porządku, skoro (miejmy nadzieję) wiemy już czym konkretniej jest „Nagroda”, zajmijmy się samym graniem. Kiedy ktoś pyta: „Czy granie samo w sobie jest Nagrodą?”, ma na myśli: „Czy rozgrywka zachęca by kontynuować grę w przyszłości?”. Jeśli pytającym jest designer, wszystkim co chce wiedzieć w przypadku tworzenia swych projektów jest to co tak naprawdę jest ich mocną stroną ‘zapewniającą’ graczom dobrą zabawę – i czy rzeczywiście potrzebują one czegoś takiego jak PDki, Punkty Drama, Fallouty oraz pokrewne im rozwiązania, dzięki którym gracze zaakceptują proponowaną wizję rozgrywki i będą czerpać z niej przyjemność? Moja odpowiedź jest następująca: jeśli stworzysz grę, w którą będzie się świetnie grać bez konieczności korzystania z mechanicznych rozwiązań po to by móc wzmacniać odpowiednie zachowania graczy tak aby granie samo w sobie dostarczało graczom satysfakcji, wtedy, OK, granie samo w sobie jest w przypadku takiego typu projektu nagrodą. ALE!!! Twoja gra i tak będzie miała pewne braki. Dlaczego? – możesz spytać. Cóż, wyjaśnijmy sobie jedną rzecz.

Cytat z pracy: „System Ma Znaczenie”, Rona Edwardsa („System Does Matter”, esej ‘starej szkoły’ – ciągle świetny mimo pewnych anachronizmów)

„Ciągle słyszę o pewnym ‘mniemaniu’ (obiegowej opinii), które powtarza się w przypadku dyskusji o RPG od dobrych dwudziestu lat. Oto i ono: ‘Tak naprawdę nie jest ważne jakiego systemu użyje się w grze. Gra jest dobra o tyle o ile ‘dobrzy’ są ludzie, którzy w nią grają – innymi słowy, każdy system może działać dobrze jeśli trafi w ręce właściwych prowadzących i graczy.’. Moje zdanie w tej kwestii? Stanowczo, całkowicie się z tym nie zgadzam.

‘Chwila!’ – możesz rzec – ‘mój prowadzący Herbie może poprowadzić dosłownie wszystko. Gra sama w sobie może być beznadziejna, ale ten gość jest w stanie wykroić z niej to, co się mu nie podoba i tak ją zmodyfikować by działała jak marzenie.”. No dobrze, rozumiem. Herbie jest utalentowanym i pewnie doświadczonym prowadzącym. Niemniej, wyobraź sobie że ten gość mógłby być jeszcze lepszym MG gdyby nie musiał ciągle poświęcać swego czasu na usprawnienie topornej mechaniki (pamiętajcie – ciągle piszę tutaj o systemie, nie o innych elementach gry). Mam więc na myśli to, że dany system jest dobry o tyle o ile nie marnuje niepotrzebnie czasu Herbiego.”

Oczywiście, powyższy cytat odnosi się do Systemu jako całości, niemniej tyczy się on także Nagrody, która, per saldo, jest jego częścią. Pewnie, w Twoją grę świetnie się gra, i ta uczucie z pewnością będzie się utrwalać z rozgrywki na rozgrywkę – ale pomyśl o tym o ile LEPIEJ (i o ile zabawniej) grałoby się w Twoją grę gdyby tylko zawierała ona odpowiednie narzędzia w mechanice, które ciągle ‘podtrzymywałyby’ (poprzez nagradzanie) określone typy zachowań graczy/prowadzących i wspierały te elementy systemu, które sprawiają iż tak świetnie gra się w Twoją grę. Grający nie musieliby przez to tracić czasu na to by szukać tego co podoba się im w Twojej grze – odpowiedź mieliby podaną już na starcie. Ba, nie tylko wiedzieliby co ich potencjalnie w tym tytule kręci, ale również mieliby dostęp do narzędzi w mechanice, dzięki którym mogliby spotęgować ogólny ‘fun’ płynący z rozgrywki. Brzmi sensownie? Wyjaśnię to jeszcze raz.

Dokonywanie masowej eksterminacji orków z pomocą wielkiego bastarda jest zabawne. No, poważnie – naprawdę jest. Przemoc jest czymś, co kręci wiele osób (przynajmniej jeśli idzie o graczy). Ale tym co potęguje tego typu zabawę w D&D jest właśnie fakt zyskiwania PDków, dzięki którym Twoja postać będzie w stanie eksterminować jeszcze WIĘCEJ orków w jeszcze BARDZIEJ zabawniejszy sposób. Zresztą spójrzcie tylko na system nagród w grach Sorcerer, Dogs in Vineyard czy The Shadows of Yesterday – i sami zobaczycie, że rozwiązania w nich zawarte potęgują i rozszerzają wrażenia jakie towarzyszą graczom podczas rozgrywki (...te, które dostarczają im satysfakcji). Wszystkie te gry prezentują ‘to coś’, co sprawia że gra w nie jest przyjemnością – oraz, proponowanymi rozwiązaniami, starają się ‘to coś’ intensyfikować. I w końcu wszystkie te gry są lepsze właśnie przez to, że mają tzw. Nagrodę. Spytajcie się ich twórców czy sądzą, że mogliby sprzedać swe produkty w tylu kopiach ile ich sprzedali gdyby tej Nagrody nie było. Mogę się założyć, że by zaprzeczyli.

Nim zakończę ten artykuł, zdradzę Wam pewien sekret: w prawie wszystkie gry można grać i dobrze się bawić z sesji na sesję. Niemniej, jeśli poprzestaniecie tylko na tym założeniu (i z niego uczynicie główny motor napędowy/system nagród gry), Wasza gra najprawdopodobniej będzie cholernie toporna, że o trudnościach z zachęcaniem innych ludzi do zagrania w nią, nie wspomnę. Przez tego typu założenie, Wasza gra nie pokaże niczego czego nie miałyby inne gry a w dodatku te ‘inne gry’ będą najzwyczajniej w świecie lepsze w dostarczaniu graczom przysłowiowego ‘funu’ gdyż będą Nagradzać odpowiednie typy zachowań uczestników samej rozgrywki. Jak dla mnie i jak na porady które tu udzielam, Nagroda (w jakiejkolwiek formie, innej niż ‘granie samo w sobie jest’... sami wiecie czym) jest niezbędną, porównywalną do istnienia ‘postaci gracza’, częścią którą musicie zaimplementować w Waszych projektach. Bez niej – będą one najzwyczajniej na świecie kuleć.

Jeśli więc pracujesz nad jakimś projektem RPG, znajdź w nim te elementy, które stanowią o jego sile (a.k.a. te, które dostarczają graczom satysfakcji). Następnie przemyśl to jak można by ‘pokierować’ uczestników rozgrywki tak aby mogli korzystać z tych elementów tak często jak tylko się da na wiele różnych oraz ekscytujących sposobów. Albo, jeszcze lepiej, znajdź jakiś sposób aby nagradzać tego typu zachowania, na który żaden z designerów jeszcze nie wpadł. To by było dopiero ‘coś’!

Peace,
Troy.

- - -

Oryginalny wpis blogowy, autorstwa Troya Costisicka, został opublikowany na blogu Socratic Design w dniu 01.I.2006 r - i jest do wglądu pod tym adresem

- - -

Kilka słów Skryby: Tak naprawdę, niewiele mam do dodania. Każdy kto kiedykolwiek został zmuszony do zastosowania house-rules, doskonale wie o czym Troy w tym artykule pisze. Ja sam, prowadząc ‘starsze’ systemy, często w głębi duszy narzekam, że tak naprawdę system w żaden sensowny sposób nie pomaga mi sprawiać by sesja/kampania została uznana za dobrą. Plus, ‘syndrom Herbiego’ też wcale nie jest mi obcy – czasami cały miód danego tytułu traci się tylko przez to, że jakieś durne zasady ‘przeszkadzają’ nie tylko MG ale i graczom. A może to tylko... subiektywizm?

Pozdrawiam,
Michał "Skryba" Ziętek.

0 opinii.:

Prześlij komentarz