Red Dream (przymiarki do v. 2.0) + P19 (część 1.).

Priviet ;)
Tak jak pisałem wczoraj, parę słów o tym jak idą prace nad Red Dream v 2.0 ;). Muszę przyznać, że przez przypomnienie sobie paru tez z teorii SD, trochę inaczej widzę cały ten proces - jak? Bardziej kompleksowo. Mam nadzieję, że tym razem uda mi się stworzyć sympatyczną, niewielką (ale dopracowaną) grę role playing, bazującą na wygenerowanym haśle: ''In a metaphorical Soviet Russia, a young farm boy with dreams stumbles across an otherworldly portal'. Ta koncepcja nadal mi się podoba, nie wiem czemu ;P.

Co prawda P19 jest opracowane, ale nie chcę wykazywać się brakiem pokory, więc postanowiłem podzielić to narzędzie na kilka części. Nie będzie to też czyste rzucanie pytań w próżnię, jak w przypadku Wielkiej Trójki. Wot, jeśli będę z czymś miał problem - napiszę o tym wprost i poproszę Was o rady.

Wpieriod ;].

- - - 

RED DREAM – P19.

1) 2) 3)to już znacie ;).

4) W jaki sposób fakt istnienia settingu (lub jego brak) wspiera to ‘o czym jest Twoja gra’? - setting jest słabo nakreślony, wszystko sprowadza się w nim do zdania: '[zagubieni we mgle] gdzieś w dorzeczu Jeniseji'. Tak, ale jak to się ma do konsekwencji i tego o czym jest gra? - wszystkie postacie (nawet Dzieci) zgubiły się we mgle poniekąd na własne życzenie - zaś miejsce splotu ich ścieżek (jak i sama data) nie jest przypadkowe, o czym przekonują się oni pod koniec historii - gdy ujawnią się ostateczne konsekwencje. Gra skupia się tylko na postaciach BG i kreowanej historii - setting ma za zadanie odizolować wszystkich uczestników spotkania od świata (...przez 'mgłę'). Myślę też by wykorzystać mgłę jako element Zaangażowania (coś, co mogą oni robić gdy nie zajmują się ustalaniem konsekwencji). Nie wiem tylko jak - jakieś pomysły co jeszcze może robić 'mgła' i dlaczego któryś z graczy chciałby się w niej choć na chwilę znaleźć? - to mógłby być ciekawy dodatek do rozgrywki, opcja dodająca jej więcej smaczku.

5) W jaki sposób proces Kreacji Postaci wspiera to o ‘czym jest Twoja gra’? - losowanie postaci miast jej wyboru powoduje, że gracze nie wiedzą czyją historią pokierują w trakcie gry. Zastanawiam się czy dobrze z tym kombinuję - tzn. dzięki 'wymogowi' losowania efekt 'zagubienia' będzie IMHO troszeczkę bardziej uwypuklony. Trzeba będzie to jeszcze przemyśleć. Kstati, chargen określa też jakie przedmioty otrzyma dana postać w grze (np. Borzysław na 'dzień dobry' posiada 3 Marzenia, 2 Butelki Wódki, 1 Małą Lampką Olejną) - przez używanie / przekazywanie których wpływa ona na przebieg historii i powoduje określone konsekwencje. Raczej zrezygnuję z pomysłu 'doboru' przedmiotów przez BG przed startem gry - ale ciągle zastanawiam się nad tym czy nie dodać jakąś 'Pulę Mgły' czy coś takiego. Niestety, pojęcia nie mam co by ona robiła (...poza faktem, iż chciałbym by była narzędziem Zaangażowania). Tak czy owak, proces kreacji postaci określa to z czego gracze będą korzystać przy wdrażaniu do gry konsekwencji.

- - -

Ha, i znów IMHO jest dobrze. Krótko, rzeczowo. Konsekwencje wciąż są głównym paliwem gry. Wiem(y) że setting jest swoistym bufforem oddzielającym (przez Mgłę) BG od sypiącego się ZSRR - ma sprawiać, iż 'ważni' są w grze tylko BG, ich historia oraz wykreowane konsekwencje. Wiem(y) też, że tak naprawdę 'gdzieś w dorzeczy Jeniseji' nie jest przypadkowym miejscem 'schadzki' żadnej z postaci (ale nie wiem jeszcze czy mechanika będzie to jakoś wspierać - być może przez Mgłę? [Sillent Hill ;P?]). Wreszcie, że sam proces tworzenia uczestnika 'dramatu w trzech aktach' powoduje przydział narzędzi, za pomocą których gracze określają konsekwencje oraz kreują dalsze losy poszczególnych 'bohaterów opowiadanej historii'.

I znów wszystko kręci się też póki co wokół głównego tematu gry – konsekwencji swych czynów.

Pozdrawiam wszystkich serdecznie.
Michał "Skryba." Ziętek.

4 opinii.:

Mgła, jest świetnym narzędziem. Piszę tak bo sam ciągle mam ją w planach do zastosowania w Pandhemionie.

Nie wiem za bardzo czy o to Ci chodzi, ale oto moje pomysły z Mgłą:
-jest odbiciem świata Snów i/lub duchów
-granicą/osnową między rzeczywistościami
-pozwala kształtować rzeczywistość
-ten kto pokona władcę mgły, zostanie nowym bogiem
-jest półplanem kontrolowanym przez demony
-a może to Czyściec? choć to już miałeś w grze którą recenzowałeś

Te pomysły są chyba jednak zbyt fantasy :)

Tobie chodzi o coś innego, ale mam za mało danych aby coś wymyślić z tym Zaangażowaniem.

Chociaż może coś takiego:
Mgła pozwala na projekcję przyszłości/przeszłości, czyli można powtórzyć jakąś scenę. Oczywiście dzieje się to jakimś kosztem, gracz traci przedmiot, albo zyskuje jakąś negatywną pulę punktów które można wykorzystać w Epilogu.

Heh, zdecydowanie pomysły z '-' na początku są zbyt fantasy :). Cóż, ogólnie w RD cała sprawa kręci się wokół ustalana Konsewkencji (i to na pewno będzie miało wsparcie mechaniczne). Ale, ile można ;P - warto by było zawrzeć w grze to co określam mianem elementu Zaangażowania, tj. coś, co gracze -mogą!- robić poza 'ustalaniem' Konsekwencji. I tu pojawia się kwestia Mgły.

Ostatni pomysł jest... świetny :). Tzn. to już coś! - gracz zyska jakiś mechaniczny 'fitcher' (niekoniecznie powiązany z Konsekwencjami) ale w zamian za to straci przedmiot. Opcja - nadal pozostaje opcją. Będę szedł tym torem! Dzięki!

... i że też sam nie wpadłem na coś tak oczywistego - mając odpowiedź tuż przed nosem ;P.

Pozdrawiam,
Skryba.

"konsekwencja swych czynów" - my favourite part :)

I Mgła, jak widać - została :D.

Peace,
Skryba.

Prześlij komentarz