Pewfell w Ogrodzie ;)

Czyli ma eksperymentalna akcja tłumaczeniowa sieciowego komiksu pędzla, pióra i ołówka imć Chucka Whelona na język polski, enjoy ;).

Głębia Przestrzeni okiem nowych graczy

I oczywiście niżej podpisanego Skryby. W formie, technicznie sprawę ujmując, nietypowego AP. Częśc pierwsza, być może nie ostatnia ;).

3... 2... 1...

50. wpis w tym miesiącu. Starczy - dziś przechodzimy na wyższy poziom wtajemniczenia, czyli -oficjalnie- blog RPG Kepos jest w trakcie przebudowy. Jakby ktoś nie dostrzegł powyższego ;P... wyjaśniam. Pewnie nikt nie zauważył - ba, nawet sam zreflektowałem się dopiero 1.5 miesiąca po fakcie - iż erpegowy Ogród ma już rok (obecnie - rok i 3 miesiące).

1hp – 'grajcenzja' systemu: InBetween (v.2.0) - Dan Mckenna.

Hejka,
Zdziwieni, nie? Hah. Akcja 1hp co prawda ostro dostała po kościach (... ale 'głównie' poprzez przetasowania drużynowe, z którymi borykam się do dziś), a tu jeszcze gra, która - z tym wpisem - trzykrotnie (tu i tu) gościła na moim blogu. Sam jednak nie wiem czy uznać ten wpis za jej 'grajcenzję'. To raczej mój eksperyment, który przeprowadziłem na moich dawnych, niczego nie spodziewających się (;P), graczach (pozdrawiam!), którzy to o grach independent chyba nigdy wcześniej nie słyszeli. I o to mi chodziło - chciałem zobaczyć jak przyjmą oni grę w 'In Between' pióra Dana Mckenna. Szczerze mówiąc, nie oczekiwałem jakoś wielkiego entuzjazmu co do tego małego kanadyjskiego projektu - i, stety / niestety, nie pomyliłem się w moich odczuciach. Traktujcie więc to, co zawrę poniżej jako badawcze spojrzenie na grę IB z punktu widzenia, wychowanych na klasycznych grach fabularnych, erpegowców. Ciekawe, ale raczej krytyczne.

Khazud! Khazud Moria!

Witajcie,
Wszyscy wokół powariowali na temat nowego Hobbita (...ja zresztą też ;P) i drużyny dzielnych krasnoludów z imć Thorinem Dębową Taczą na czele ;). Ale, aż do dzisiaj, zapewne nikt z Was nie wiedział, iż pod Samotną Górą był też obecny 'trzynasty' przeciw-goblinowy tarczownik, który niczym cień jakowyś 'niepostrzeżenie' przedzierał się między walczącymi stronami, roznosząc ważne depesze samym głównodowodzącym wszystkimi wojskami państw sprzymierzonych (czyt. Elfy Leśne, Orły, Ludzie z Dali, Krasnoludy Thorina, Krasnoludy Durina z Ered Mitrin i Jeden Hobbit ;P) przeciwko plugawym sojusznikom osi... khym, orków, worgów oraz innego pokrewnego im łatajstwa ;)

O kim mowa? - ano o mojej pierwszej* postaci jaką kiedykolwiek własnoręcznie stworzyłem. A którą to widzę po raz pierwszy od... 10 lat z hakiem - dzięki uprzejmości gracza, z którym grałem wtedy 'gdy krasnoludzki młot znów uderzał w środku góry' rządzonej niegdyś przez Smauga. Heh, dawne, dobre czasy.

SD PL - 30.IV.2007 (Jak dobrze wytłumaczyć mechanikę gry?).

Witajcie,
Fiu, fiu. Ostatnia, piąta notka w dzisiejszym dniu (a miało być sześć, heh - no ale wynikły tu pewne problemy techniczne, sorry wielkie raz jeszcze). Aha, no i taka mała adnotacja - troszeczkę zmieniłem tytuł. Dosłowne tłumaczenie tego z oryginalnej notki mijałoby się z celem. Tak czy inaczej, polecam zajrzeć do wpisu - bowiem nim zaprezentujecie swój podręcznik szerszej widowni, warto wiedzieć co można w nim zawrzeć by zachęcić ludzi do jego przejrzenia ;). Miłej lektury życzę.

I w końcu zabieram się za kolejne sprawy (Tweet, już Ci odpisuję, Towarzyszu ;P!),

SD PL - 25.IV.2007 (Co poza Kośćmi?).

Witajcie,
Kolejna, nader miła notka do poczytania. Tym razem Troy pisze o tym co też może zastąpić... kości w mechanice do Waszych gier. Szczerze pisząc, cóż, nigdy bym nie wpadł na to by szukać inspiracji w klockach domina, a, z tego co dziś Wam tutaj przetłumaczyłem, wynika dobitnie, że niekoniecznie musi to być złym pomysłem. Ciekawe co Wy na ten temat powiecie ;). Miłej lektury!


Socratic Design PL - 05.III.2007 (Czy istnieją jeszcze jakieś inne Schematy Designerskie?).

Witajcie,
Wspominałem już Wam, że Troy to naprawdę świetny facet? Nie? No to teraz, w tym momencie, stwierdzam to z całą pewnością - dzięki niemu polscy (i - póki co - tylko polscy! [więcej informacji w 'parę słów' ode mnie]) czytelnicy SD mogą zaznajomić się z czymś, jak to określił sam Autor, 'bardzo osobistym'. I powiązanym z tworzeniem gier, oczywiście. A co to konkretnie jest? - sprawdźcie sami. Miłej lektury.

Socratic Design PL - 20.II.2007 (Jaka przyszłość czeka gry RPG?).

Witajcie,
'Dzisiejszy mój post jest z grupy misyjno - lansiarskich. [...] postanowiłem spróbować przenieść na polski grunt ciekawą inicjatywę jaką jest Carnival Blog RPG Festival. Mój plan jest niewielki: ot, ci blogerzy którzy zechcą i piszą o grach fabularnych uczestniczą w evencie, który ma jeden cel: raz w miesiącu każdy z nich pisze jeden wpis, pod jednym wspólnym uniwersalnym tematem.' - heh, poznajecie te słowa Borejki ;)? Jeśli tak, wiecie już że warto zajrzeć do 'kilku słów' ode mnie pod przetłumaczonym wpisem z SD. Oraz, bo jakżeby inaczej, przeczytać też to jak przyszłość gier RPG widzi(ał) sam Troy Costisick.

Socratic Design PL - 25.I.2007 (Jak to jest opublikować własną grę RPG?).


Witajcie,
Nie da się ukryć, mieliśmy małą przerwę w dostawie tekstów z SD. Spowodowane to było jednak pewną wyższą koniecznością oraz, erm, problemami technicznymi, o których napiszę trochę w notce poświęconej 'innych szkiców designerskich'. Swoją drogą, sporo się wbrew pozorom dzieje w Ogrodzie - szkoda, że nie możecie póki co przekonać się na własnej skórze, że naczelny Skryba III RP nie śpi ;).

Socratic Design PL - 07.II.2007 (Czym są usługi typu 'fulfillment'?).


Witajcie,
Zgodnie z ostatnim wpisem, dziś wyjątkowo zaczynamy nie od stycznia a od lutego roku 2007. I tak nieźle, że dopiero teraz wpadłem na małą minę w związku z działalnością w akcji SD.PL. Postaram się uzupełnić brakujące tłumaczenie tak szybko jak to tylko możliwe. Póki co zaś - Show Must Go On. Zapraszam do zapoznania się z ciekawym tematem powiązanym z publikacją swoich erpegowych projektów. Miłej lektury!

Red Dream (przymiarki do v. 2.0) + P19 (część 1.).

Priviet ;)
Tak jak pisałem wczoraj, parę słów o tym jak idą prace nad Red Dream v 2.0 ;). Muszę przyznać, że przez przypomnienie sobie paru tez z teorii SD, trochę inaczej widzę cały ten proces - jak? Bardziej kompleksowo. Mam nadzieję, że tym razem uda mi się stworzyć sympatyczną, niewielką (ale dopracowaną) grę role playing, bazującą na wygenerowanym haśle: ''In a metaphorical Soviet Russia, a young farm boy with dreams stumbles across an otherworldly portal'. Ta koncepcja nadal mi się podoba, nie wiem czemu ;P.

Erpegowy Ogród na Poltergeistcie! + 'wakacje'.

Witajcie Towarzysze,
Jak wielu (pół)ludzi, tak wiele opinii o serwisie Poltergeist. Rozczarujecie się tylko, jeśli będziecie np. chcieli poznać w tym miejscu moją ;). Jest ona nieistotna dla sprawy. Jakiej? - wielkiej. I powiązanej z akcją SD.PL. Na co więc czekacie? - czytajcie dalej dzisiejszy wpis! I solidnie go komentujcie :).

Socratic Design PL - 27.XII.2006 (Antologia SD #3).

Witajcie,
Taaa, teraz to nikt mi nie uwierzy, że nie jestem no-lifem ;]. Ledwie cztery dni temu pewien 'małomówny' Gość Honorowy Ogrodu pytał się o to kiedy uda mi się opracować kolejną antologię z SD. Hm. Staram się nie patrzeć na to ile notek umieściłem 'u siebie' w tym miesiącu. Ale o tej i o innej sprawie, przeczytacie w 'paru słowach' ode mnie. Teraz zaś, wiecie co robić ;P. Teorio RPGowa - przybywaj ;].

Socratic Design PL - 18.XII.2006 (Czym jest Setting? – część 4 [z 4]).

Witajcie,
Ha! Tego się pewnie nie spodziewaliście, co ;)? A jednak - piąta notka z SD ląduje właśnie w Ogrodzie! Prezentuję Wam czwartą, ostatnią część z serii sokratejskich notek teorii RPG tyczących się Settingu. Owszem, jest to poniekąd formalność i domknięcie całości, niemniej nie warto zostawiać pracy rozgrzebanej. Doczytajcie więc ten krótki 'artykuł', który poznaną teorię przekuwa w praktykę. Miłej... sami wiecie czego :).

Socratic Design PL - 08.XII.2006 (Czym jest Setting? – część 3 [z 4]).

Witajcie,
Prezentuję Wam trzecią, część z serii sokratejskich notek teorii RPG tyczących się Settingu. Zawarto w niej krocie pytań, mających na celu (IMHO) stworzenie settingowego P19. Zaciekawieni? - zachęcam do czytania oraz komentowania tekstu o SDJ ;). Owocnej lektury.

Socratic Design PL - 01.XII.2006 (Czym jest Setting? – część 2 [z 4]).

Witajcie,
Prezentuję Wam drugą, rozbudowaną, część z serii sokratejskich notek teorii RPG poświęconych, a to ci niespodzianka, Settingowi. I uprzedzam - jeśli sądzicie, że Setting w SD składa się tylko z dziewięciu elementów, cóż, dziś poznacie kolejne ;). Z mojej strony, jak zwykle, miłej lektury.

Socratic Design PL - 13.XI.2006 (Czym jest Setting? – część 1 [z 4]).

Witajcie,
Co prawda Troy parę razy już 'rozbijał' swoje artykuły na dwie notki blogowe - ale tym razem, jak widzicie, poszedł na całość, heh ;P. W skrócie - rozpoczynamy dziś serię notek poświęconą zagadnieniom Settingu. Nie muszę mówić, że czeka Was sporo czytania - no ale w końcu po coś te teksty tłumaczę ;). Tak czy inaczej - 'sokratejskie światotworzenie' czas zacząć! Miłej lektury.

Socratic Design PL - 16.X.2006 (Czym jest Siła Emfazy [‘uwypuklenia’]?).

Witajcie,
Hasło z 'naszej ulubionej encyklopedii': Emfaza – podkreślenie, wzmocnienie myśli, nadanie wypowiedzi zabarwienia poprzez dobór silnie nacechowanych słów, a także – w mowie – przez intonację, mimikę i gesty, lub – w tekstach kultury - przesadne podkreślenie fragmentu wypowiedzi (zdania, wyrażenia, wyrazu lub sylaby) poprzez położenie na nich mocnego emocjonalnego akcentu. A jak to się ma do założeń SD? - przekonajcie się sami. Miłej lektury.

Socratic Design PL - 28.IX.2006 (Czy min-max [power-play] jest zły?).

Witajcie,
Panie, panowie - w chwili kiedy dokończycie czytanie tego tekstu, cóż, wróćcie na chwilę na sam jego początek i przeczytajcie raz jeszcze to co właśnie piszę: pozostało OSIEM wpisów z SD z roku 2006, najbardziej płodnego okresu (40 notek teorii erpegowej!) z jego historii. Po tym już wszystko pójdzie z górki ;P. Przynajmniej taką mam nadzieję. Heh. Miłej - power-playowej - lektury życzę :).

Socratic Design PL - 13.IX.2006 (Czym jest System?).

Witajcie,
Lag, lag... i po lagu. Komp sformatowany! - sterowniki wgrane zaś kopie zapasowe uruchomione. Hm. Wszystko poszło sprawnie - choć, nie da się ukryć, czasu trochę mi na to zeszło. Wracamy 'do obowiązków' ;P - dziś co prawda tylko dwa wpisy, ale to z powodu gromadzenia sił by zakończyć rok 2006 na SD z wielkim przytupem. Nie uprzedzajmy jednak faktów - zapraszam do lektury! Btw, włączcie Caps Locki ;).

Romanse z planszówkami - Dungeoneer.

Witajcie,
Dzisiaj nie ujrzycie żadnych wpisów z akcji SD.PL - winny jest... Dungeoneer! Gra, w którą rozegrałem dziś dwie niezwykle owocne partyjki, sparaliżowała jakiekolwiek me tzw. aktywności umysłowe w drugiej połowie tego, jakże pięknego jeśli o pogodę idzie, dnia. Ironia losu - gdy była nader brzydka pogoda, lekko psioczyłem że siedzę w domu i wszystko co robię to gra na gitarze i/lub tłumaczenie tekstów.

A jak tylko się rozpogodziło - siedzę w domu (no, powiedzmy) i gram w Dungeoneera, damn ;P

Socratic Design PL - 29.VIII.2006 (Kiedy koncept gry jest gotowy do [fazy] szkicowania?).

Witajcie,
Adnotacja. To będzie dość długi i - jak na moje oko - trudny tekst. Rzadko to też tu przyznaję, ale nie jestem pewien mojego tłumaczenia w jednym jego momencie (jest zaznaczone w którym). Także, cóż, beware - jakby ktoś miał lepszy pomysł na to jak można przetłumaczyć to co tam podałem w nawiasie (oryg. ang. wersja), byłbym wdzięczny za odrobinę pomocy. Udanej - acz ostrożnej - lektury ostatniego tekstu dzisiejszego dnia (ehe, jasne - nocy prędzej ;P).

Socratic Design PL - 21.VIII.2006 (Co jest lepsze – Punkty Życia czy DPSy?).

Witajcie,
Hehe, jak widać nie tylko ja wpadam na dziwne pomysły by czerpać inspirację do swoich projektów z gier PC typu MMORPG ;). Co prawda w tym eseju odpowiedź Troya na postawione wyżej pytanie jest 'raczej' dobitnie jednoznaczna - to już to, co się działo w komentarzach pod oryginalnym artykułem aż takie proste nie było. Skróciłem tamtejsze debaty tak byście, mniej więcej, wiedzieli o co się ci goście spierali tudzież jakie padały tam konkluzje :P. Miłej lektury.

Socratic Design PL - 14.VIII.2006 (Czym jest Mistrz Gry?).

Witajcie,
Wo, lekki lag. Wywołany głównie pewną specyfiką tłumaczonych dziś tekstów (zwłaszcza ostatniego z nich). Tak czy inaczej - na patelni teorii rpg ląduje sam... MG. Zdziwienie, nie? Swoją drogą - w temacie nie ma błędu. Jest 'czym' a nie 'kim'. Troyowi w tym eseju chodzi bardziej o funkcję, jaką pełni/może pełnić MG - nie o MG jako 'osobę'. Zresztą, co ja się będę tutaj produkował - sami przeczytajcie ;). Miłej lektury.

Красный сон -> Red Dream (przymiarki do v. 2.0) + Wielka Trójka.

Priviet ;)
Nie tylko Socratic Designem żyję ostatnimi czasy ;) (chociaż macie wszelkie prawo w to wątpić... szczerze mówiąc, pewnie sam też bym w to zwątpił patrząc na te 'seryjki' tekstów per dzień z zaledwie 24h dobą, heh ;]) Pamiętacie Красный сон? - cóż, parę osób (...spasiba, Towarzysze! Wasze czyny nie zostaną zapomniane w finalnej wersji gry!) na przestrzeni kilku miesięcy przekazało mi kilka niezwykle cennych opinii o mojej grze. Głównie krytycznych ;P.

Wskazywali oni na wiele elementów, które są w niej co najmniej ‘problematyczne’ (delikatnie powiedziawszy) – przeszkadzały im głównie  niedopracowane (...a także niedookreślone) zasady, nie zaprezentowanie czytelnikowi proponowanego przez grę stylu rozgrywki oraz techniczne wykonanie projektu (zwłaszcza użycie w nim cyrylicy - faktycznie, nie wyglądała ona zbyt zachęcająco).

Taaa...

Wszystko powyższe nakazało mi przemyśleć wiele aspektów tego małego projektu.

Socratic Design PL - 08.VIII.2006 (Antologia SD #2).

Witajcie,
Cóż, dość szybko udało mi się opracować drugą polską antologię SD. Heh, także przynajmniej jedna trzecia pracy tłumacza - za mną (istnieje bowiem sześć [atm] antologii SD, w Ogrodzie zawarte zostały póki co dwie). Swoją drogą - teraz możecie mieć do nich dostęp z poziomu głównej strony RPG Kepos! Pojawiła się nowa zakładka: 'Ważne miejsca w Ogrodzie', gdzie zamierzam umieszczać odnośniki w formie banerów do poszczególnych antologii, dopóty dopóki nie pojawi się setna przetłumaczona z SD notka (możecie sprawdzić dlaczego akurat setna). Salut!

Socratic Design PL - 18.V.2006 (Czy Setting ciągle się liczy?).

Witajcie,
Kiedyś, gdy istniało dnd.pl, pamiętam że częstym kolcem w bok nowych projektantów gier/settingów, była tam teza (krytyczna), iż: 'mógłbym wyciąć cały setting z Twojej gry i poprowadzić go na innej mechanice'. Cóż, to oczywiście nader sensowne twierdzenie - ale czy rzeczywiście zawsze jest ono prawdziwe? Zobaczcie co radzi Troy podczas kreowania światów. Ja natomiast polecam przeczytać też to co ma do powiedzenia pewien Skryba ;) - no i oczywiście życzę Wam miłej lektury.

Socratic Design PL - 09.V.2006 (Kiedy Postać Gracza powinna umrzeć?).

Witajcie,
Heh, miały być tylko krótkie artykuły - ale ten do nich na pewno nie należy ;). Tak samo jak i dyskusja, która toczyła się pod oryginalnym wpisem z SD - a którą to postarałem się w miarę sensownie skrócić tak byście wiedzieli o co w niej chodziło. Polecam jednak tam zajrzeć - z pewnością pominąłem kilka szczegółów (zwłaszcza gamistyczny żargon, którym dyskutanci tam operowali ;P). Miłej lektury, Towarzysze.

Socratic Design PL - 04.V.2006 (I jeszcze jeden proces [projektowania gier]).

Witajcie,
Dzisiejsze notki będą raczej krótkie (...co nie znaczy, że mniej ważne). W tej, którą za chwilę przeczytacie, zawarty został jeszcze jeden sposób na to jak stworzyć swoją grę. Niestety, raczej z niego nie skorzystacie bez dobrej znajomości angielskiego, przynajmniej nie w najbliższym czasie - w 'kilku słowach' ode mnie napiszę dlaczego. Uprzedzam więc, że tym razem raczej niewiele kilobajtów tekstu znajdziecie po kliknięciu na 'czytaj więcej'. Cóż...

Socratic Design PL - 27.IV.2006 (Kolejny proces [projektowania gier RPG]).

Witajcie,
Sposób w jaki Troy tworzy swoje gry nie jest oczywiście jedynym w jaki (też) można projektować erpegi ;). Stąd prezentuję Wam dziś również kolejny proces za pomocą którego będziecie mogli prześledzić jak powstaje jakaś gra RPG. Ten sposób, inny od poprzedniego, jest o tyle ciekawy, że... nah, powiem od razu ;P - że opiera się na aktywnym wykorzystaniu Waszych dobrych znajomych w procesie tworzenia Waszej gry. Sami się przekonajcie - jak można to zrobić. Ja życzę miłej lektury. Btw, jest to też 'podwójnie ostatnia' notka - raz, że ostatnia na dziś dzień (muszę wysłać kilka ważnych maili tu i tam), dwa, że więcej notek z kwietnia '06 na SD nie uświadczycie ;).

Socratic Design PL - 22.IV.2006 (Skąd mogę zdobyć grafiki do mojej gry?).

Witajcie,
Kwestia pozyskania grafik do swoich gier RPG zawsze jest nader trudną sprawą. Niemniej, istnieją strony gdzie możecie - 'za pół darmo' albo i za darmo nawet ;P - złapać kilka obrazków, zdjęć, clip artów, et cetera, które urozmaicą Wasz podręcznik i wpłyną na tzw. estetykę odbioru gry ;) (wydumane hasło, swoją drogą). Chcecie wiedzieć jak radzi sobie z tym Troy? - wiecie gdzie klikać. Miłej lektury i owocnych łowów!

Socratic Design PL - 17.IV.2006 (Jak wygląda 12-etapowy proces projektowania gier RPG [Troya Costisicka]?).

Witajcie,
Dzisiejszy wpis jest czymś, z kim każdy twórca gier RPG powinien się zapoznać. Troy prezentuje w nim, na swoim przykładzie, jak (też) może wyglądać proces tworzenia projektu gry mającej zostać w przyszłości wydanej w ten czy inny sposób. Jeśli więc chcecie poznać wiele IMHO ważnych rzeczy - śmiało klikajcie w 'czytaj więcej'. I analizujcie to w jaki sposób sami tworzycie Wasze gry. Konkretnie. Miłej lektury.

Socratic Design PL - 04.IV.2006 (Jak Magia może być użyta w grze RPG?).

Witajcie,
Marzec  roku 2006 - za nami! Rozpoczynamy więc tłumaczyć wpisy z kwietnia. Towarzysze ;). Na pierwszy ogień idzie... pewna nader interesująca dywagacja na temat magii i tego jak może być ona użyta w Waszej grze. Koniecznie przeczytajcie też kilka słów pewnego Skryby (znacie go ;P?) - tym razem ma bowiem coś mądrego do napisania ;). A tak czy owak - ufam, że poniższa lektura dostarczy Wam dużo przyjemności!

Socratic Design PL - 23.III.2006 (Czym jest Spirala Śmierci?).

Witajcie,
Ja wiem jak głupio to brzmi, naprawdę nie ma potrzeby pisać mi na ten temat maili ;). Spirala Śmierci w kontekście projektowania własnych gier role playing jest jednak czymś ważnym oraz czymś, co warto unikać za wszelką cenę. Więc, przeczytajcie o tym czym ona jest oraz co można zrobić by paladyn nie padł pierwszy ;P. Z mojej strony tradycyjne już: 'miłej lektury'!

Socratic Design PL - 17.III.2006 (Czym jest Alt.3?).

Witajcie,
Ok - wielu z nas zna P19 czy TB3. Jednak, przynajmniej osobiście, nie spotkałem się nigdy na polskich stronach poświęconych RPG z czymś, co na SD znane jest pod nazwą 'Alt. 3'. Jeśli Wy również jeszcze się z czymś takim nie zetknęliście, cóż, warto nadrobić zaległości i poczytać z czym to się je i do czego może to znaleźć zastosowanie ;). Cóż, miłej i owocnej lektury życzę.

Socratic Design PL - 03.III.2006 (Antologia SD #1).

Witajcie,
Tym razem od razu przejdę do rzeczy - oto pierwsza (z sześciu) polska Antologia Socratic Design. Dzięki niej łatwo i szybko wyszukacie to, co najważniejsze - wszystko macie tu podane na talerzu ;). Muszę pamiętać by samemu też tu, w Ogrodzie, jakoś uwypuklić całą tą akcję - myślę nad tym by zrobić mini baner i zamieścić go gdzieś w widocznym miejscu. Tak czy inaczej - będzie trzeba to zrobić. Oraz propagować ;P.

Socratic Design PL - 28.II.2006 (Więc, do czego zmierzamy?).

Witajcie,
Zgodnie więc z poprzednim wpisem - druga notka z SD na dziś i finito. Jest ona w pewnym sensie szczególna - kończy bowiem serię tych tzw. 'krótszych artykułów' Troya (mających przysłużyć się sami wiecie komu ;)) - a zarazem kończy się też część mojej pracy tłumacza. Tak, tak - luty za nami. I oby tak dalej mi wszystko szło. To do czego zmierzamy? - cóż, sami o tym przeczytajcie. Miłej lektury.

Socratic Design PL - 22.II.2006 (Czym jest Heartbreaker?).

Witajcie,
Dziś wyjątkowo... szybko i mało - bo 'tylko' dwie notki. Wot, miałem przejścia z 'moją' gitarą (R.I.P. - po przeszło 25/30 latach użytkowania, damn). Jest i plus - w końcu pogoda rzuciła łaskawsze spojrzenie na Koło (no, powiedzmy ;)). Tak czy inaczej - zapraszam do lektury poświęconej czemu dobrze znanemu chyba każdemu projektantowi gier role playing: heartbreakerom. Ha, to tyle - miłej lektury!

Karnawał Blogowy RPG #23 – Zanim zagraliście pierwszą sesję... moje wspomnienia.

Powspominajmy (sugeruję włączyć tu jakąś klimatyczną muzykę - taką, na przykład). Początek nowego tysiąclecia. Azaliż był to pochmurny, deszczowy dzień – w dodatku poniedziałek (cóż, nienawidzę poniedziałków od urodzenia). Nieświadomy wtedy niczego - siedziałem w swym na poły zaciemnionym pokoju gdzie zajmowałem się, dziś już staroświeckimi i niemodnymi, rzeczami – czytaniem książek (głupie, nie?) – gdy niespodziewanie usłyszałem roznoszący się po całym domu przerażający dźwięk: dzwonka od drzwi (a musicie wiedzieć, że w blokach są one wyjątkowo głośne i niemiłosiernie irytujące miłujące spokój pół-demony). 

Pierwsza myśl – strach. Rodziców jeszcze nie było, w dodatku pora na odwiedziny nader dziwna. Nic to jednak, uzbrojony w zrolowane w packę na muchy CD-Action, zmierzam ku wyjściu. Zerkam przez Judasza i oczom mym ukazuje się czwórka (a może trójka? – to wspomnienie ciągle wywołuje u mnie szybsze bicie serca i uruchamianie systemu chroniącego mą jaźń [czyt. luki w pamięci]) mych znajomych z gimnazjum/podstawówki. 'Czego oni mogą chcieć?' - dumałem, przekręcając zamek drzwi (kurczę, może powinienem wówczas zamknąć się na cztery spusty i udawać że mnie nie ma?).

Socratic Design PL - 15.II.2006 (Czym jest manifest ‘Czas na Zabawę!’ [Fun Now Manifesto]?).

Witajcie,
Podług jednej z wielu definicji - manifest to m.in. publikacja (wow) teoretyczna określająca główne cele jakiegoś ruchu, np. w L’Art théâtral moderne L. Rouche (1910) wyjaśnia zasady reformy teatru A. Appii, G. Craiga, W. Meyerholda. A jak wygląda manifest w przypadku SD? Możecie to sami sprawdzić, czytając ostatnią (na dziś) przetłumaczoną stamtąd notkę. Na zakończenie zaś - jak to zwykle tutaj bywa - życzę Wam miłej lektury.

Socratic Design PL - 10.II.2006 (Czym jest ‘Tradycyjna Gra’?).

Witajcie,
Niespodzianka. Po raz pierwszy w wielu punktach nie zgadzam się z tym, co napisał Troy w SD w swoich rozważaniach nad naturą Tradycyjnej Gry RPG. Być może się mylę, ale wydaje mi się, że... nah, nie będę spoilerował ;) - sami przeczytajcie i przekonajcie się czy rzeczywiście jest tak jak pisze Troy (a.k.a. czy Tradycyjna Gra ma takie a nie inne cechy) . Miłej lektury. 

Socratic Design PL - 07.II.2006 (Po co projektować RPG?).

Witajcie,
Kolejny wpis, prosto z SD z roku 2006 ;) (a to dopiero luty, ugh - cóż, sporo do tłumaczenia przede mną). Cóż, tytuł mówi sam za siebie - dzisiaj pogdybamy sobie 'po co w ogóle projektować kolejną grę RPG?'... hm, sam kiedyś dopuściłem się tu wpisu w podobnym klimacie (link). Tak czy inaczej, zachęcam do czytania i komentowania - być może macie inną odpowiedź na postawione wyżej pytanie. Miłej lektury. 

Socratic Design PL - 06.II.2006 (Dobry przykład [wykorzystania P19]).

Witajcie,
Tradycyjnie ;) - kolejny dzień, kolejne moje wpisy... komentować (każdy może, he, he)! Co prawda szarżuję ostatnio nader ostro z tymi tłumaczeniami (winna jest mało wakacyjna pogoda) - ale dobrze by było zobaczyć, że ktoś ma jakieś przemyślenia na temat tego wszystkiego o czym pisał Troy w  SD ;). Ale nawet jeśli ich nie będzie - nie liczcie, że nie przeczytacie tutaj 'słynnego': miłej lektury życzę :P.

Socratic Design PL - 02.II.2006 (Co jeśli okaże się że moja gra jest beznadziejna?).

Witajcie,
Even more ;). Ale, ok, ok - to ostatnia notka którą dzisiaj umieszczam tu, w Ogrodzie. Trochę kontrowersyjna jeśli chodzi o niektóre tezy, no ale to w końcu SD, więc ;P... Przeczytacie w niej, zgodnie z tematem, co począć w sytuacji w której Wasza gra wzbudzi w odbiorcach raczej nie te emocje które oczekiwaliśmy ;). Tak czy inaczej, miłej lektury i do zobaczenia jutro.

Socratic Design PL - 26.I.2006 (Czym jest ‘Power 19’? – część druga.).

Witajcie,
I jeszcze raz! Tym razem z SD przedstawiam Wam drugą (... będącą także ostatnią), niezwykle rozbudowaną notkę poświęconą słynnemu Power19. Jeśli kiedykolwiek nie wiedzieliście czego się od Was oczekuje w jakimś pytaniu - zapraszam do lektury poradnika, w którym, krok po kroku, objaśnione zostaną poszczególne etapu P19. Obstawiam, że nie muszę życzyć Wam miłej lektury bowiem zapewne taka właśnie będzie ;).

Socratic Design PL - 23.I.2006 (W jaki sposób [gry] odwołują się do młodości?).

Witajcie,
Raz jeszcze. Heh, z taką szybkością może uda się przed końcem tych wakacji przetłumaczyć całe  SD. Tym razem poniekąd 'pośrednio' pochodzący stamtąd  artykuł dotyczący... hip-hopu. Oraz stawiający tezę, że RPG również w pewnym sensie jest hip-hopem. Serio, serio ;). Jeśli jesteście zainteresowani, czytajcie śmiało - ja, jak zwykle, życzę Wam wszystkim miłej lektury ;).

Socratic Design PL - 19.I.2006 (Czym jest ‘Power 19’? – część pierwsza.).

Witajcie,
To lecimy z tym koksem... szybko i bez zbędnych słów - Power19 prosto ze stajni SD. Całkiem dosłownie, bo jeśli kiedykolwiek zastanawialiście się skąd w ogóle wzięły się te pytania, cóż, macie odpowiedź - ich autorem jest właśnie nie kto inny jak sam Troy (wspierany przez innych teoretyków RPG). Cóż, dosyć wstępu - życzę miłej lektury ;).

Socratic Design PL - 12.I.2006 (Czym jest Sytuacja?).

Witajcie,
Ho, to się rozpisałem dzisiaj ;). Ostatnim wpisem z akcji SD PL (heh... a przy okazji najdłuższym z nich, tudzież w pewnym sensie nietypowym) w dzisiejszym dniu będzie... artykuł z SD traktujący o Sytuacji - z punktu widzenia teorii RPG. Jeśli jeszcze Wam się nie przejadł dzisiejszy mega-update, to pozostaje mi tylko, po raz kolejny, życzyć miłej lektury ;).

Socratic Design PL - 09.I.2006 (Czego powinienem oczekiwać po mym pierwszym projekcie?).

Witajcie,
Witam po przerwie ;). I z miejsca zapraszam Was do przeczytania, cóż, tekstu który każdy projektant gier RPG powinien znać a który pojawił się właśnie na SD w 2006 roku. Także, Panie i Panowie - oto co, zdaniem Troya, powinniście oczekiwać po Waszej pierwszej grze RPG.. Miłej lektury i owocnych wniosków ;).

Socratic Design PL - 04.I.2006 (Czym jest Chargen?).

Witajcie,
Ot, chwila oddechu. Tym razem, prosto z bloga SD, prezentuję Wam artykuł dotyczący słowa: "Chargen". Przyznam tu szczerze, gdy pierwszy raz je 'usłyszałem', nijak nie mogłem pojąć z jakim erpegowym sosem to polać. Jak widać - nie tylko ja miałem z tym problem. Komentarze - jak zwkle mile widziane I, tradycyjnie, miłej lektury wszystkim czytelnikom Ogrodu ;).

Socratic Design PL - 02.I.2006 (Czy Granie samo w sobie jest Nagrodą?).

Witajcie,
Zwykle nie nawalam, tym razem też nie nawalę. Akcja SD PL - znów działa. Dziś, inicjując najbardziej owocny dla SD rok 2006, prezentuję Wam nader ciekawy artykuł dotyczący... a, sami się przekonajcie (dziś wyjątkowo nie chce mi się pisać, za kilka postów zrozumiecie dlaczego). Komentarze - mile widziane (coś w wakacje posucha z komentowaniem, co widać też na innych erpegowych blogach). Tak czy inaczej, miłej lektury ;).