Socratic Design PL - 29.XII.2005 (Heartbreakery).

Witajcie,
Zgodnie z wcześniejszym - czyt. dwie notki tygodniowo - prezentuję Wam dziś pewien, moim zdaniem b. ciekawy, artykuł z SD traktujący o heartbreakerach... z punktu widzenia dalekiego zachodu, gdyż u nas to pojęcie nabrało nieco innego 'wydźwięku'. O tym i o tamtym przeczytacie w tej właśnie notce. Miłej lektury ;).

- - -

Nie będę tego robił zbyt często, niemniej od czasu do czasu zamierzam pisać tu o czymś, co powinno być powiedziane dobitnie i stanowczo. To właśnie czynię tu i teraz: następna osoba we wpisie której zobaczę skierowane do nowego game designera linki do dwóch artykułów tyczących się Fantasy Heartbreakerów – otrzyma jeden, za to bardzo nieprzyjemny w odbiorze, PM ode mnie. Jestem już znużony i zmęczony zachowaniem niektórych ludzi, używających tych dwóch artykułów jako pałki do okładania głów paru biedaków, którzy po prostu poprosili o feedback i chcieli dołączyć swym projektem do jakiejś społeczności ludzi połączonych wspólnym hobby. Wystarczy już tego dobrego!

Raz, za razem, i raz po raz – widzę ludzi, którzy W PIERWSZYM FORUMOWYM WPISIE w danym temacie zamieszczają linki do artykułów o Fantasy Heartbreakerach. I połowa takich osób (jeśli nie więcej) zamieszcza te linki samemu będąc ludźmi którzy nigdy nie napisali, ba, nawet nie wydali, własnej gry role playing. Kurczę, kim wy jesteście aby decydować o tym kto może napisać własną grę a kto nie jest tego godzien? To jak zabijać packą na muchy marzenia jakiegoś dzieciaka nim jeszcze miał on szansę zobaczyć jak jego projekt rozwija skrzydła. Dawanie mu więc (na „dzień dobry”) linków do wspomnianych wyżej linków trudno nazwać udzielaniem feedbacku – to raczej znęcanie się nad projektem oraz nad jego Autorem. Zgadza się – czyniąc w ten sposób, jesteś troglodytą wyrwanym z epoki kamienia łupanego (w oryginale było ‘bully’, wybaczcie mi tą inwencję twórczą ;) – dop. Skryby).

Wiedźcie zatem, że Ron (Autor w/w tekstów o HB – dop. Skryba) ani razu w tych artykułach nie stwierdził, że tego typu projekty nie mają prawa zostać przez kogoś wydanymi. Nigdy także nie napisał, że te gry nie mogą dawać radości podczas rozgrywania ich na sesjach. A już na pewno nie było jego zamiarem tworzyć packi dla tych, którzy notorycznie używają jego dwóch artykułów by raz za razem uderzać nimi po głowach młodych Autorów gier – i zniechęcać ich do stworzenia własnej gry role playing!

I jakby tego było mało, ludzie którzy zazwyczaj takie linki we własnych postach umieszczają, zwykle zapominają o jednym z najważniejszych komponentów decydujących o tym czy dana gra jest Fantasy Heartbreakerem czy nie: publikowanie. Przedstawiam więc cytat z pierwszego z tych artykułów (sądzę, że Ron nie obrazi się jeśli go przetłumaczę... – dop. Skryba):

Biorąc więc pod uwagę koszty ich publikacji, mając przy tym na myśli czasy sprzed zmiany polityk wydawniczych drukarni dotyczących druku małych ilości podręczników - musiały one być naprawdę ogromne, skromnie licząc, oscylowały wokół sumy 6 000 $ plus opłaty za standardowe broszurki. A warto w tym momencie wspomnieć, że niektóre z gier posiadały także niestandardowe formy druku takie jak np. pojemniki na karty. Próżność próżnością, można by rzec, ale naprawdę nie rozmawiamy tu o małych sumach [...] poza tym, ich odbiorcą nie był klient, a hurtownik (pośrednik). Niewielki nakład trafiał do sklepów dzięki zamówieniom realizowanym 'na boku', przez co [produkt] praktycznie nie był widoczny w sprzedaży detalicznej. A nawet jeśli podręcznik w jakiś sposób dotarł do klientów, to ich agresywny retro styl [wizja] rozgrywki (tudzież jej prezentacja) nie był w stanie konkurować z tymi z gier, które już dawno temu zdefiniowały jak należy grać w te klocki – i które po dziś dzień potrafią trzymać w ryzach lojalnych tym założeniom fanów. Mówiąc technicznie, takiego typu gry [heartbreakery – dop. Skryba] można przyrównać do nieznacznej nakładem gazety codziennej [brukowca? - dop. Skryba]: podrabiają one proces tworzenia gier, operują tylko na niewielkim budżecie i nie czują się w obowiązku wychodzenia naprzeciw oczekiwaniom klienta (tj. oferują tylko spełnienie jego minimalnych potrzeb). Dla detalisty z lat 90’, tego typu gra nigdy nie będzie ponownie wznawiana - nawet jeśli się sprzedaje.”.

A teraz, czy możecie (tak z ręką na sercu) powiedzieć mi że jesteście w stanie, po pierwszym poście zamieszczonym przez nowego game designera, stwierdzić w 100%, że zamierza on utopić tysiące dolarów w próbę wydania swojej gry oraz starania się by sprzedać ją dystrybutorom zamiast klientom? Czy jesteście w stanie zapewnić mnie, iż tak naprawdę wszystkim czego pragnie ten młody game designer - nie jest po prostu złożenie własnej gry w zgrabnego pdfa i sprzedaż via Drivethru RPG? Ośmielam się wątpić.

Więc zamiast znęcać się nad kimś kto pisze swoją grę - po prostu przyjrzyjcie się jej bliżej. I zadajcie jej Autorowi pytania, która albo: A) zmienią styl [wizję] jego gry, albo B) pomogą odwieść go przed utopieniem w tym projekcie naprawdę pokaźniej sumy pieniędzy. Ale nie piszcie im, że ich gry są do kitu! Nie piszcie im, że ich gra jest automatycznie zaklasyfikowana jako Heartbreaker tylko dlatego, że użyli słowa ‘fantasy’ w swoim pierwszym wpisie. Podejdźcie do ich stołu i dajcie im feedback z prawdziwego zdarzenia - feedback, który pomoże im usprawnić ich projekt. Wklejanie linków do artykułów obecnych na The Forge jest raczej tchórzostwem niż próbą jakiejkolwiek pomocy.

Natomiast po trzecim lub czwartym Waszym komentarzu w temacie (w którym staracie się pomocy udzielić), być może powinniście takowe linki zamieścić i uznać, że nic więcej nie będziecie w stanie zrobić. Ale czyńcie tak tylko wtedy gdy jesteście pewni, że zrobiliście już niemal wszystko co w Waszej mocy aby pomóc usprawnić projekt Autora, który pomimo Waszych prób najwyraźniej nadal nie rozumie (...albo mu nie zależy, też się zdarza) do czego w ogóle zdążacie w Waszych komentarzach. Wtedy ok, w porządku - ale za każdym razem gdy widzę tego typu linki w pierwszych postach, 'nieco' się na ich autorów denerwuję.

Peace,
-Troy.

Jako uzupełniającą lekturę tyczącą się tego co zamieściłem powyżej, proponuję zajrzeć oraz przeczytać ten artykuł, pióra Joshuy Bishopa Robyego.

- - -

Oryginalny wpis blogowy, autorstwa Troya Costisicka, został opublikowany na blogu Socratic Design w dniu 29.XII.2005 r - i jest do wglądu pod tym adresem

Podziękowania należą się też luckowi, za jego pomoc w przetłumaczeniu wyjątkowo wrednego kawałka tekstu.

- - -


Kilka słów Skryby: W polskim fandomie utarło się przekonanie, iż heart-breaker to autorska (tj. darmowa) gra role playing (najczęściej fantasy), niewnosząca niczego innowacyjnego do rozgrywki. Ot, produkt będący darmowym ‘odpowiednikiem’ jakiegoś większego klasycznego systemu RPG – przeważnie Warhammera lub D&D (1-3.5 ed.). Przeważnie określanie czyjeś gry mianem heartbreakera było odbierane jako negatywna opinia danej osoby na jej temat, czyt. ‘nie warto w to w ogóle grać bo to klon młotka’. Chociaż np. na forum autorskich RPG powstał kiedyś pomysł (a nawet kilka) by forumowicze tworzyli własnego heartbreakera.

Natomiast podług definicji Rona, takim prawdziwym polskim hearbreakerem IMHO mogłaby być np. Ścieżka.

I tym sposobem - cały 2005 rok z SD (poza jedną notką natury prywatnej :P) - został przetłumaczony!.

Pozdrawiam,
Michał „Skryba” Ziętek.

PS. * - luźne tłumaczenie, bardzo luźne. 

2 opinii.:

Nie ma za co ;).. Teraz powinno już iść bardziej merytorycznie i game designowo - P19 i takie tam tematy nadchodzą ;P.

Pozdrawiam,
Skryba.

Prześlij komentarz